I detta projekt tittar vi på hur man kan använda Scratch för att skapa ett rättstavningsprogram. Min tanke är att uppgiften för dig som elev blir att skapa ett program som kan användas av klasskamrater och kanske även av elever i de lägre årskurserna.
Syftet är att eleverna får ytterligare kunskap om grunderna i programmering och om hur man kan utnyttja variabler, listor och klädslar i ett program. Resultatet blir ett program som tränar stavning, låt gärna eleverna utveckla sitt program med egna ord och bilder så de sen kan testa varandras spel och få mycket bra och rolig träning i rättstavning.
Fusklapp 1
Hämta in dina sprites
Först börjar vi med att plocka in de tre sprites som kommer behövas i programmet.
Avsnittet går igenom:
Nya kläder till din sprite
En sprite kan se ut på många olika sätt, genom att byta klädsel kommer du kunna byta utseende på din sprite.
Avsnittet går igenom:
Gömma sprites
Ibland vill man inte att alla sprites ska synas direkt då kan man gömma dem.
Avsnittet går igenom:
Fusklapp 2
Använda meddelande för att visa sprites
För att kunna kontrollera sprites är det bra att använda meddelande.
Avsnittet går igenom:
Skapa en lista med djur
För att datorn ska veta hur djuren ska stavas måste vi skriva ett facit, det gör vi i en lista. Det är viktigt att djuren skrivs i samma ordning som de ligger som klädslar.
Avsnittet går igenom:
Slumpa fram en klädsel
Eftersom vi vill att djuren ska slumpas fram måste vi programmera så att en variabel få ett värde som sen kan bestämma vilken klädsel djurspriten ska ha.
Avsnittet går igenom:
Fusklapp 3
Ställ en fråga och rätta svaret
Vår svensklärare ställer frågor och svaret sparas i en variabel som heter "svar". Den använder vi för att se så svaret var rätt.
Avsnittet går igenom:
Sista finslipningen och en utmaning
Nu läggar ändrar vi bakgrund och ser till att allt ser ut som vi vill. En utmaning till er som vågar och vill finns också med i klippet...
Avsnittet går igenom: