SESSIÓ 3

1. FABLAB PALAMÓS. DAVID PAYÉS

  • El FabLab Palamós (a la Salle) es vol obrir no només al municipi, sinó també a la comarca, per tal d'esdevenir un punt de trobada i nexe entre diferents centres i agents educatius.

Actualment:

  • Conveni amb Palamós Tecnofan (Tecnofan Party - Mes de setembre)

  • 1/02/20 - Taller impressió 3D i altres tallers amb famílies

  • A la TIM de CM en col.laboració amb @Make_and_Learn els equips avancen en la construcció d'un robot #maker amb @microbit_edu

  • Projecte STEAM a CS amb plaques microbit

  • @escornabot museu #vangogh. Projecte descobreix Van Gogh de 2n de primària

  • Escornabots a infantil com a eina #maker per a introduir-los en la robòtica educativa

salle-lab@palamos.mp4

2. PROPOSTA DIDÀCTICA. DESIGN THINKING

En aquesta 3a sessió, es continua desenvolupant la Proposta Didàctica iniciada a les sessions anteriors del seminari. S’utilitza el mètode Design Thinking com a EduHack.


  1. Exemple Eduhack – Fase 1 EMPATITZAR

  2. Exemple Eduhack – Fase 2 INSPIRAR-DEFINIR

  3. Exemple Eduhack – Fase 3 IDEAR - POLINITZAR

  4. Exemple Eduhack – Fase 4 PROTOTIPAR

  5. Exemple Eduhack – Fase 5 COMPARTIM

Important: Cal que els documents que es desin al Drive (Unitat Compartida XTCD Baix Empordà) final de cada sessió!

Continuem amb les fases. A la segona sessió es va invertir el temps necessari a DEFINIR i a fer volar la imaginació i la creativitat en la fase IDEAR. Ens va faltar POLINITZAR. Ho farem abans de continuar.

En aquesta sessió, un cop ja tenim les IDEES d’allò que proposem treballar amb l’alumnat, cal centrar-se a PROTOTIPAR, que inclou la SEQÜENCIACIÓ (concretar les activitats, esmicolar-les i temporitzar-les), l’AVALUACIÓ (definir com avaluareu i quins recursos utilitzareu per evidenciar els aprenentatges) i ENREGISTRAR la vostra proposta didàctica a la Plantilla digital que es va facilitar des del principi.

* COMENTEM LA JUGADA! Pausa per compartir...

3. NOTÍCIES I NOVETATS DE L'ÀREA DE CULTURA DIGITAL

3.1. Nodes XTCD / Xarxes Socials SEBE

  • NOVETATS / NOTÍCIES CD

  • XARXES SOCIALS SEBE: Animem als responsable de les xarxes socials de cada centre, un cop seguiu les nostres, a citar (etiquetar) al SEBE en aquelles "bones pràctiques" publicades: @SEBaixEmpordà (al Twitter) i @ServeiEducatiuBaixEmpordà (al Facebook). D’aquesta manera "farem xarxa", i nosaltres podrem fer difusió de les activitats i esdeveniments dels vostres centres en aquestes dues plataformes. També us recordem que tenim el nostre perfil a Instagram.

3.2. Transformació Digital a la comarca

  • DOS CENTRES INCLOSOS EN EL PLA DE TD. FASE 3:

      1. ESC CARRILET (PALAFRUGELL)

      2. ESC PERE ROSSELLÓ (CALONGE)

  • HAN REBUT LA DOTACIÓ AQUEST CURS 2019-2020

  • NODES DE LA TRANSFORMACIÓ DIGITAL. "NODE: Pantalles de projecció"

3.3. YOMO + MWC

3.4. Jocs Florals 2020

Taller de contes – Jocs Florals

Aquest bloc s’ha afegit per poder fer arribar als centres, via aquests seminaris de la #XTCD, indicacions, recursos i estratègies per a presentar contes audiovisuals a l’edició actual dels Jocs Florals de Catalunya.

En edicions anteriors dels Jocs Florals Escolars de Catalunya es van incloure un apartat de contes audiovisuals il·lustrats perquè els estudiants dels centres escolars presentessin projectes de contes en format de vídeo. L’objectiu principal d’aquesta nova categoria és promoure la creació literària potenciant el treball interdisciplinar des de l’àmbit lingüístic, digital i artístic.

Com crear un conte audiovisual amb eines a l’abast: Una mà de contes (conte audiovisual il·lustrat)

Cal convertir el guió del conte, inventat prèviament, en una escaleta per realitzar la gravació. Cal separar cada escena, allò que es diu del que es veu, el so de la imatge.

Disposeu d’informació, recursos i exemples a:

Com crear un conte audiovisual amb stop-motion

Disposeu d’informació sobre com muntar una història emprant la tècnica anomeda stop-motion a la pàgina dels Seminaris TAC

“L’stop-motion és una tècnica d’animació que consisteix a capturar fotografies consecutives d’un objecte movent-lo una mica entre fotografia i fotografia de manera que, visualitzant-les ràpidament, hom creu que l’objecte es mou. Generalment es denominen animacions de stop motion totes aquelles animacions que no són realitzades amb dibuixos animats (també anomenades animació tradicional 2D), ni tampoc creades completament dins l’ordinador (animació 3D); sinó que s’han creat a partir d’imatges de la realitat. Així doncs, l’stop motion es fa servir per a produir moviments animats de qualsevol objecte, tant sigui rígid com modelable: joguines, blocs de construcció, ninots articulats o personatges creats amb plastilina… També es desenvolupen animacions en stop motion força interessants amb altres materials, com ara la sorra, els retalls de paper o els guixos sobre terra i parets.

Podríem definir aquesta manera d’animar com animació en estat pur, ja que es construeix el moviment fotograma a fotograma, manipulant l’objecte o el ninot amb les pròpies mans, de manera progressiva, cap endavant, sense cap mena de possibilitat de retrocés.” (Font: Viquipèdia)

Edició 2020

ANIMEU-VOS A PARTICIPAR!

CREACIÓ D'UN PLATÓ A L'AULA

4. BLOCS TEMÀTICS

4.1.LA PROPIETAT INTEL·LECTUAL/CREATIVE COMMONS

La propietat intel·lectual és un tipus de propietat que pertany a l’autor pel sol fet de la creació original d’una obra literària, artística o científica i que li confereix drets de caràcter personal i patrimonial, consistents en la plena disposició i el dret exclusiu a l’explotació de l’obra, sense més limitacions que les establertes a la llei. Això implica que l’obra no pot ser utilitzada o usada sense la prèvia autorització, onerosa o gratuïta, de l’autor. L’autor no té necessitat de fer cap tràmit administratiu per fruir de la propietat intel·lectual de la seva obra.

Llegiu la informació sobre els tipus de llicències d’ús

que podeu trobar en aquesta pàgina de l’XTEC.

En aquesta pàgina d’Ateneu trobareu informació sobre les llicències

a les plataformes del Departament d’Educació.

Visualitzeu el vídeo següent on es guien els passos per escollir una llicència CC per a una producció:

COM PODEM POSAR MÚSICA A VÍDEOS DEL YOUTUBE?

4.2. AVALUACIÓ. EVIDÈNCIES. COM AVALUAR. RECURSOS DIGITALS

L’avaluació per aprendre (AxA) es focalitza en la distància entre el punt de partida de l’aprenent i el punt d’arribada desitjat. Aquesta distància pot ser escurçada si el docent i l’aprenent comparteixen els objectius d’aprenentatge i els criteris d’avaluació, si es formulen bones preguntes i si existeix un feedback efectiu. La recerca en aquest camp ha demostrat que els aprenentatges són més efectius quan els aprenents:

        • Entenen clarament allò que s’espera que aprenguin.

        • Reben un feedback en relació amb la qualitat esperada del seu treball i com millorar-lo.

        • S’involucren en les tasques escolars: prenen decisions dels passos a seguir, són conscients dels seus errors i saben autoregular-se.

(Extret de la Xarxa de Competències Bàsiques)

Us proposem la consulta i estudi del material que la Xarxa de Competències Bàsiques (XCB) posa a disposició dels docents pel que fa al procés d’avaluació i alguns recursos digitals relacionats amb l’avaluació. Us serà molt útil per integrar-ho a la proposta didàctica que esteu desenvolupant al voltant dels ODS.

En primer lloc, visualitzeu aquests dos vídeos de la Neus Sanmartí, professora de la Facultat de Ciències de l’Educació de la UAB, al voltant de l’avaluació on enfatitza el necessari protagonisme de l’alumnat en el procés d’avaluació.

1 – “Avaluar per aprendre”

2 – “Què implica passar el poder de l’avaluació als aprenents?“

En segon lloc, us recomanem la lectura i anàlisi dels recursos que la XCB ha seleccionat i documentat sobre l’avaluació a la pàgina “Avaluar per aprendre“.

Dins aquests materials trobareu elements clau per a l’avaluació. Analitzeu-los i mireu d’integrar-los dins la vostra proposta didàctica. Aquests elements són:

        • Compartir objectius

        • Carpeta d’aprenentatge

        • Autoavaluació i coavaluació

        • Rúbrica

        • Base d’orientació

        • Diari d’aula

Finalment, en tercer lloc, us recomanem 3 dels diversos recursos digitals existents per mesurar el grau d’aprenentatge i assoliment d’objectius: Kahoot, Quizizz i Plickers.

En aquest document0000 (PDF) teniu disponibles les característiques dels 3 recursos i enllaços a tutorials i exemples d’ús.

Exemples a centres inclosos en el pdf:


Posa't a prova (en anglès):

DIFFERENCES BETWEEN QUIZIZZ AND KAHOOTS

Aplicacions per participar _ avaluar - Refosa curs GDMI-1.pdf