A continuació detallem el desplegament curricular de la competència digital del centre que ens ajuda a incidir en l'assoliment de les 4 dimensions de la mateixa.
Desplegament curricular CD del Centre
Educació infantil:
Cicle infantil
Al segon cicle d'educació infantil s’inicia l'ús d'eines digitals com un instrument més per a l'aprenentatge i es pot començar el procés d'alfabetització digital que comporta, entre d'altres, l'accés a la informació, la comunicació, així com l'ús saludable i responsable d'eines digitals.
Bee-bots: les activitats estan connectades a diverses situacions d’aprenentatge, treballant els nombres, les lletres, art, medi... Un exemple d’això és la situació d’aprenentatge que es treballa a I5, sobre “L’aigua un bé escàs” on els alumnes han de seguir amb les bee-bots el recorregut del cicle de l’aigua passant per l’evaporació (aigua del mar..), la condensació (núvols), la pluja, el riu i el mar de nou.
Cicle inicial:
● Ús del processador de textos, per crear dossiers del projecte, inserir imatges ,crear un títol.
● Ús del Classroom, en totes les àrees.
● A matemàtiques ús de tauletes per treballar amb l’aplicació d’Innovamat.
A robòtica:
Alumnes de 1r: Es demana als alumnes que programin les blue-boots escollint el recorregut que prèviament han programat a l’ordinador. Se’ls inicia al llenguatge bàsic de programació, treballant l’orientació espacial, les direccionalitats i buscant una solució a un repte, per després iniciar-se en el programari CODE partint dels nivells bàsics i aplicant tot un treball de lògica.
Alumnes de 2n: Com a proposta de treball a 2n treballem el CODE (nivell superior) utilitzant blocs de programació i la lògica per resoldre els reptes plantejats. Ens manca un robot en aquest curs per tal que puguin programar-los com a la resta de grups. En aquest cas hem d’acabar de decidir quin robot comprarem amb el nostre assessor tècnic docent mentories 4.0.
Cicle mitjà:
● Ús del processador de textos (inserir imatges, Guardar, justificar el text i utilització del corrector). Treballem més amb el Google docs.
● A Medi ús de programes per fer presentacions.
● A robòtica:
Alumnes 3r:
S’introdueix el robot CODEY ROCKY, un robot educatiu ideal per aprendre a programar perquè utilitza un llenguatge de programació visual basat en blocs, similar a Scratch, que fa que sigui fàcil d'aprendre i de fer servir. Té molts sensors i funcions, com ara llums LED, sensors de color i distància, i fins i tot pot emetre sons. Ens plantegem que els/les nens/es el programin per moure's, encendre llums, evitar obstacles… També aprenen a pensar com a programadors, a resoldre problemes i a ser creatius. Poden crear els seus propis projectes i compartir-los amb els seus amics. A més a més, amb l’ajuda dels alumnes de 3r d’ESO de l’Institut Pla Marcell, treballen durant algunes sessions la introducció d’aquest robot, duent a terme la presentació de les parts
Alumnes de 4t:
Es treballa amb el robot LEGO SPIKE ESSENTIAL, un robot construït amb les peces clàssiques de LEGO, a les quals han de donar vida mitjançant la programació. Els/les nens/es han de ser capaços de construir models i robots, i després programar-los per a dur a terme diferents tasques. Utilitza també un llenguatge de programació visual basat en icones i blocs, i compta amb un hub intel·ligent, motors i sensors per programar moviments, llums, sons… Els/les animen a crear robots que es mouen, eviten obstacles, reaccionen a la llum i al so. Així, els/les nens/es aprenen a resoldre problemes, a treballar en equip i a desenvolupar el pensament computacional. Aquí també comptem amb l’ajuda dels alumnes de 3r d’ESO de l’Institut Pla Marcell, on treballen durant algunes sessions la introducció d’aquest robot, duent a terme la presentació de les peces d’aquests robots i a resoldre activitats centrades en diversos sensors (moviment, llum…). A més a més, es fa una introducció a les targetes MICROBITS perquè vegin el seu funcionament més general pel que fa a sensors i programació, perquè després puguin dur un ús més detallat a Cicle Superior.
● Realització de projectes STEAM :
● Ús del classroom.
● A matemàtiques ús dels Chromebooks per treballar amb l’aplicació d’Innovamat.
● A Projecte matemàtic el Canva per a dissenyar un menú i logo d’un restaurant.
3r: Plànols i mapes
4t: L’Aparell Digestiu
Cicle superior:
● Ús del Classroom en els diferents àmbits del currículum:, amb les seves aplicacions..
● Ús del Google Drive per treballar de forma cooperativa i per comunicar-se amb alumnes d’altres països dins del projecte Erasmus +.
● Processadors de textos, presentacions, Gràfics amb fulls de càlcul.
● A robòtica: La proposta per als alumnes de CICLE SUPERIOR, s’ha centrat a donar continuïtat al projecte de “Creació d’una empresa per construir un robot pigall” amb els alumnes de 6è i dissenyar una ciutat ecològica amb els alumnes de 5è.
Els alumnes de CS utilitzen els robots Lego SPIKE PRIME a 5è i Lego Mindstorm EV3 a 6è. Paral·lelament han de dissenyar un díptic i/o un cartell publicitari AMB CANVA (5è), un pòster o un logo i un tríptic (6è) i fer la presentació en públic (ambdós cursos), els de 6è ho fan en català i anglès.
Alumnes de 5è:
S’ha plantejat fer un projecte cooperatiu posant en funcionament una ciutat que utilitzi energies renovables.
Els alumnes han de construir robots que vagin als diferents punts on es generen energies renovables i vetllin pel bon funcionament de la ciutat.
Alumnes de 6è:
El problema que es planteja a l’empresa, és el següent, com construir un robot que acompanyi una persona amb disminució (ceguesa) a diferents punts de Cardedeu que puguin ser del seu interès com:
– CAP: per anar al metge
– Ajuntament: per arreglar papers de tràmit…
– Centre cultural: per assistir a concerts, teatre…
Estructura del Projecte. (Projecte premiat per la Fundació Espavila).
● A 5è , a l’espai d’informàtica musical es treballa la composició amb l’app Garageband, la fotografia, el vídeo amb imove amb la tècnica del chroma key i en especial la creativitat.
● A 6è es treballa la composició musical amb la placa Makey Makey juntament amb l’ Scratch.
● Ús de programes de disseny 3D (Tinkercad), realització de tríptics, díptics i disseny d'imatge (Canva).
● Projectes STEAM: Actualització del projecte matemàtic: A 6è “Piscines del futur” i a 5è Contaminació acústica”.
● Vivim en un context digital, on els dispositius mòbils, tauletes i d’altres recursos formen part de la nostra vida diària, professional i lúdica. Per tant, també haurien de constituir un objecte educatiu i una eina per a l’educació dins de la gamificació de l’aula en diferents àmbits curriculars. Eines Tic que utilitzem per gamificar l’aula: ● codis QR ● Plikers ● Kahoots ● Classdojo .