La guía didáctica de Zombiología es un documento que recoge objetivos, metodología, contenidos, elementos y herramientas de evaluación y que utilizo como programación de aula. En ella se desarrolla la secuenciación, temporalización y evaluación de los contenidos siguiendo la narrativa propia del proyecto, en vez del orden de los temas normalmente acordado por los profesores del mismo nivel educativo. Dicho documento se debe poner a disposición del departamento de Biología y Geología del instituto en el que trabajes cada curso, para su consulta. También es conveniente elaborar una tabla-resumen con los objetivos, contenidos, actividades y estándares de aprendizaje evaluables del proyecto, para ser anexada a la programación de departamento: puedes ver un ejemplo en el anexo de la guía didáctica.
Pronto podrás descargarte la guía didáctica de Zombiología y reutilizarla.
En una clase típica de Zombiología, ocurren este tipo de situaciones:
➔ El profesor narra oralmente la historia ficticia, introduciendo y explicando durante la misma los conceptos y procedimientos científicos que los alumnos deben analizar, diseñar, planificar y ejecutar, ayudándose de unas guías de evaluación (normalmente "rúbricas" o matrices de valoración) previamente facilitadas y explicadas. La introducción de la teoría en la historia se hace al estilo de las series televisivas como "CSI" o "Bones": explicando el qué, el por qué y el para qué de los conceptos teóricos que van apareciendo a lo largo de la trama.
➔ Los alumnos escuchan y preguntan oralmente, siguiendo una dinámica de juego de rol o role-playing, imaginándose como protagonistas de la historia, reaccionando a las situaciones hipotéticas planteadas por el profesor, analizando las consecuencias de sus respuestas y pidiendo explicación o aclaración de los conceptos y procedimientos científicos que deben comprender, analizar, diseñar, planificar, ejecutar y autoevaluar con las guías.
➔ Los alumnos participan en dinámicas cooperativas propuestas por el profesor que involucran intercambios, negociaciones, colaboraciones, acciones solidarias entre iguales, co-evaluación y otras acciones de reconocimiento social del trabajo realizado. Estas dinámicas forman parte del sistema de evaluación gamificada del proyecto.
➔ Los alumnos amplían y profundizan sus conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes científicas mediante la realización de actividades de supervivencia, investigación y repoblación, individuales y cooperativas, en casa, en clase y en el laboratorio, con la orientación del profesor y la aclaración de cualquier duda que pueda surgir.
➔ Los hitos de aprendizaje que los alumnos alcanzan con cada actividad guiada se plasman en un portfolio (diario de supervivencia), resultado final del proyecto. No obstante, este trabajo es desarrollado en paralelo a las actividades guiadas, por los alumnos, y retroalimentado por el profesor trimestralmente.
La gamificación educativa es un mar revuelto de experiencias inspiradas en los juegos, cuyas diferencias conceptuales conviene conocer para poder valorar adecuadamente su impacto en el proceso de aprendizaje y en los resultados académicos.
A pesar de que la definición de gamificación educativa no está escrita en mármol y de que su alcance continúa siendo debatido por teóricos y practicantes, tanto el propósito como los medios empleados por las distintas prácticas docentes que conviven bajo este paraguas conceptual, se pueden agrupar en tres grandes categorías:
● Aprendizaje Basado en Juegos, ABJ o Game-Based Learning
● Juegos Serios
● Gamificación educativa
El aprendizaje basado en juegos consiste en el uso de juegos de mesa, cartas, dados, videojuegos o aplicaciones (apps) en clase, como un recurso puntual y con un enfoque táctico dentro del proceso de aprendizaje, orientado a la consecución de un objetivo educativo (evaluable o no). Clash of Clans, Class Dojo, Minecraft o juegos de rol son recursos habituales dentro de esta modalidad de introducción de juegos en el aula.
Los juegos serios son simulaciones de eventos o procesos del mundo real diseñados con el propósito de resolver un problema. Estos juegos utilizan la retórica para persuadir a los jugadores acerca de cuestiones serias, en el marco de una simulación o representación de la realidad, con el fin de dar un ejemplo moral. Los simuladores de vuelo, de operaciones médicas o militares son recursos habituales dentro de esta modalidad de introducción de juegos, más propio de entrenamiento en habilidades técnicas complejas en el ambiente universitario o investigador.
La gamificación educativa consiste en la selección y aplicación de los principios y técnicas más relevantes del diseño de juegos, al diseño de una experiencia deaprendizaje completa. Dichos principios y técnicas son de naturaleza psicológica y son los responsables de convertir un proceso (el de aprendizaje) en un reto voluntariamente aceptado (por los alumnos) y motivador, porque es percibido:
El enfoque de la gamificación educativa es estratégico, a largo plazo y enfocado tanto en el proceso (educativo) como en los resultados (evidencias de aprendizaje).
Por eso, a pesar de las referencias a los zombies, a las series apocalípticas y a los videojuegos de supervivencia, decimos que Zombiología no es un juego sino un proyecto educativo gamificado.
La gamificación del proceso de aprendizaje que propone Zombiología consiste en un sistema de incentivos diseñados con un propósito triple:
Dicho sistema cristaliza en una serie de reglas de clase creadas, según los principios y técnicas del diseño de juegos, para:
Estas reglas regulan el uso, abuso, adquisición, pérdida e intercambio de elementos de un inventario imaginario del que disponen los protagonistas de la historia en la ficción zombie.
Los elementos del inventario animan al alumno a tomar decisiones que hacen avanzar la historia (respondiendo a preguntas, participando en retos puntuales o resolviendo enigmas mediante búsqueda de información). Pero también influyen en y son influenciados por los resultados académicos del alumno en la asignatura (las notas de las actividades guiadas pueden otorgar puntos de supervivencia y éstos pueden ser canjeados a futuro por días extra para entregarlas).
El inventario completo de elementos y reglas de clase más actualizado puede consultarse >> aquí <<.
Las ventajas de gamificar el proceso de aprendizaje mediante este sistema de reglas extrapoladas del diseño de juegos, son múltiples:
● La coherencia de los elementos del inventario con la narrativa zombie es total, creando una experiencia de clase inmersiva en la que “el tiempo vuela”.
● La conexión de la narrativa zombie con la ejecución de las actividades guiadas está clara, al igual que las expectativas de los alumnos acerca de los resultados que se consideran insuficientes, mínimos, notables o sobresalientes (gracias a las rúbricas de autoevaluación que el profesor les entrega al momento de proponerles la actividad).
● La relación de los resultados en la narrativa y en las actividades guiadas con el sistema oficial de evaluación y calificación de la asignatura son conocidos, comprendidos e interiorizados eficazmente por los alumnos, quienes participan en la evaluación propia, de sus iguales, de su profesor y del proyecto.
Como consecuencia de la gamificación, la calidad de las interacciones en el aula y los resultados de las actividades guiadas aumentan a la misma velocidad a la que los alumnos comprueban la consistencia de las reglas. Incluso aquellos que eligen desmarcarse y no participar, pueden cambiar de opinión y reincorporarse a la dinámica de clase bajo ciertas condiciones.
La gamificación en Zombiología consigue que los alumnos protagonicen su propio aprendizaje responsabilizándose , tanto de su destino en la narrativa como de sus resultados en la asignatura, ante sí mismos, sus iguales, sus familias y su profesor.
Antes de aplicar Zombiología en tu práctica docente, quiero compartir contigo algunas de las vicisitudes de este proyecto en sus 3 años de vida.
Aunque la guía didáctica de Zombiología se elaboró con una profesora universitaria experta en metodologías didácticas activas y a pesar de ser un método didáctico perfectamente legal según la LOMCE, lo cierto es que no refleja la forma de trabajar habitual en clase de Biología. De hecho, alarma a algún docente y a una minoría de familias. Y todo esto ocurre aunque me esfuerce en documentar, informar y abrir canales de comunicación para despejar dudas e inquietudes.
Si estás decidido a aplicar Zombiología en el aula, considera que: