Loven om nærhed foreskriver, at elementer, der er placeret tæt på hinanden, opfattes som hørende sammen.
Loven om Nærhed - Gestaltlovene
Denne lov betyder, at vi grupperer objekter, der ligner hinanden i form, farve eller størrelse.
Loven om Lighed - Gestaltlovene
loven siger at en designidentitet ikke må give en opfattelse af uorden og ubalance, da seeren vil spilde tid på at lokalisere det manglende element, fremfor at fokusere på budskabet eller instruktionen.
Hvad er gestaltlovene - Digitypes
loven siger vi opfatter, at figurerne, der er forbundet med streger eller farver, hører sammen. Og det på trods af, at de har forskellige former.
Selv om man ændrer på farverne, vil vi stadig automatisk parre de figurer, der er forbundnet. og de kan være forbundet ved flere forskellige metoder fx pile eller linjer
Loven om Forbundethed - Gestaltlovene
Farven er med til at få læser til at fokusere, give stemning og fjerne støj for modtageren. jeg bruger i mit pojekt komplimentære farver som er to farver på farvehjulet som sidder overfor hinanden og analoge farver som er farver der ligger ved siden af hinande på farve hjulet. jeg bruger også en kedelig hvid farve til at bruge til tekst.
Typografi
typografi er en vigtig del af indskrivning og komunikationen til modtager ligesom farve giver den stemmning og fokus. men der er flere effekter man kan få ud af kombination af tekst typer og størrelse ved fx en hieraki effekt som styrer læser hen imod hvad de skal læse først
På spillets forside har jeg anvendt grafiske principper og kommunikationsteori for at optimere brugeroplevelsen:
Farvevalg og kontraster: Jeg har arbejdet med en fastlagt farvepalette, hvor jeg har prioriteret høj læsbarhed gennem bevidste brug af kontraster. Ved at undgå kombinationer som orange på brun eller sort på lilla sikrer jeg, at teksten fremstår tydeligt mod baggrunden.
hieraki og komposition: Jeg har benyttet en mørk baggrund for at skabe fokus. Ved hjælp af symmetri og et hierarki guides brugerens blik mere naturligt igennem siden. Målet er at minimere den tænke belastning, så brugeren mindlessly kan navigere i siden.
Farvepsykologi og prioritering: Hierarkiet understøttes af farveintensiteten. jeg har brugt mættede, skarpe farver til de vigtigste elementer øverst, mens de nederste tekstblokke er holdt i mere dæmpede nuancer.
Typografi og AIDA-modellen: For at skabe Attention først punkt i AIDA-modellen har jeg brugt store bogstaver med ordet "STOP". Typografien er desuden brugt til at adskille funktioner, en specifik pixel font markere knapperne som interaktive tryk bare knapper, hvilket skaber en klar visuel distinktion mellem titler, brødtekst og funktionelle knapper.
Kommunikations teori
Jeg har arbejdet med Cultivation og Exposure teori for at opbygge troværdighed og genkendelighed
Velkendthedseffekt: Ved at genbruge overskrifter og slogans fra en etableret kilde som TjekDet.dk udnytter jeg eksponeringseffekten. Gentagelsen gør, at budskabet føles mere "sandt" og naturligt for brugeren.
Visuel kontinuitet: Jeg anvender en fastlagt farvepalette og et ensartet design på tværs af mine to plakater og spil forsiden. Denne ensartet visuelle påvirkning skal skaber en tryghed hos modtageren og styrker produktets mulige troværdighed gennem genkendelse.
jeg bruger den ved at samle titlerne og samle kapperne specifikt i spillet, den brug ved at samle kilder og læs da det her to er til læseren der vil videre og er klar til a handle alstå "action" fra AIDA
jeg bruger en større tekst størrelse til at virkelig vise titlen frem for teksten, titlen har også en farve som adskiller sig fra tekst og samler titlen.
jeg bruger en klar symmetri for at gøre det nemt for læsere at blive guidet og at skulle lede efter det næste, det føles mere naturligt
i mit værktøj på læs mere siden er der en model der indholder stiplede linjer der forbinder punkterne og da man læser fra højre til venstre følger læseren det som en liste.