Jeg har brugt flere forskellige modeller og tilgange til projekt planlægning, og de forskellige analyser og for at kunne begrunde komunikationen.
Til arbejdet med kampagnens plakater bruger jeg Femfasemodellen, fordi den giver en klar og overskuelig proces at følge. Den hjælper mig med at tænke idéerne ordentligt igennem, før jeg begynder at designe, så jeg ikke bare laver noget, der ser pænt ud, men noget der faktisk passer til målgruppen.
Når jeg går fra de første skitser til det færdige layout, gør modellen det nemt at holde styr på, om plakaterne stadig rammer målgruppen og fanger deres opmærksomhed — blandt andet ved at tjekke dem op imod AIDA‑modellen. På den måde ender jeg med et mere professionelt og gennemtænkt resultat.
Scratch gør det nemt at bygge og teste hurtigt. Med korte sprints kan man hurtigt se, om ens idé virker og ændre planen, hvis noget vises ikke at være det bedste ved test af spillet.
Fra Backlog til færdigt produkt
En Product Backlog hjælper en med at dele en stor idé op i små opgaver, så man altid ved, hvad man skal lave som det næste.
Scrum handler om at få noget klar hurtigt. I Scratch kan man lave en simpel første version af spillet og få feedback tidligt, så man kan forbedre det i næste sprint.
Attention
Kan jeg få et “hvad” spørgsmål fra læseren, der får læsere til at være opmærksom, kan jeg skabe en titel eller noget grafisk, der får læsernes opmærksomhed fange.
Interest
Kan jeg appellere til læseren og kan jeg effekt nok bruge min målgruppe analyse til at appellere til min målgruppe.
Desire
Kan jeg så videre få læsere til at stille spørgsmål og kan jeg vise dem at jeg kan svare som en del af stemningen af produktet altså føler læser at de opnår deres mål eller undren ved at læse/observere videre
Action
Og til sidst kan jeg så effektivt guide læser videre til noget større en plakat han/hun kan bruge til noget og måske endda få en positiv og brugbar oplevelse som læser som kan gøre min læser til medie for andre.