開発
大学生時代
四年生
卒業研究:一手戻せるペタンクシミュレータ (Unity)
Unityで一手戻せるペタンクシミュレータを作りました。一手戻す効果を検証するためML-Agentsで、一手戻す操作を利用させて学習したエージェントとそうでないエージェントを生成し、2000試合対戦させました。結果、一手戻す操作を利用したエージェントが1104回勝利したことから、一手戻す操作はエージェントの生成において有意であると言えます。同様に、人間のトレーニングでも一手戻す操作を利用する事が効率的な上達に繋がると期待できます。
動画は、一手戻せる操作を利用させて生成したエージェントと私が対戦している様子です。
Alice and the strange door (Unity)
Unity1weekで開発したアクションパズルゲームです。扉に入ることで大きくなったり天地が逆転したり過去に遡ったりする一風変わったギミックを盛り込こんでいます。半年前に作った密蜂の反省を活かし、アクションやパズルの難易度を落として遊びやすくしました。スタート地点に十字架を置いたり、途中でドッペルゲンガーに遭遇したりする演出で、物語の結末を見たくなるように仕向けました。ランキング公開時では20位でした。
制作期間: 2020/12/21 ~ 2020/12/27
バトロワゴリラ (Unity)
1分間の大乱闘を戦い抜く多人数通信対戦ゲームです。簡単操作で高度な駆け引きを繰り広げたいという考えから作りました。沢山の物体が行き交うので配色に気を配りました。初心者でも楽しめるように、勝利条件が緩かったり攻撃されると加害者に赤丸をつけたりする工夫をしています。
制作期間: 2020/11/03 ~ 2020/12/05
密蜂 (Unity)
Unity1weekで開発したアクションパズルゲームです。24のマップをクリアしてゴールを目指します。アクションパズルの移動は遅く退屈になりがちなので、地面に応じた足音を鳴らしたり砂ぼこりを出したりして飽きないようにしました。公開から二日後にはスマホ操作に対応しました。ランキング公開時では19位でした。
制作期間: 2020/04/27 ~ 2020/05/03
バク天使フエル (Unity)
Unity1Weekで開発した2Dシューティングゲームです。rym9000というゲームに影響を受けて作りました。敵を速く倒すほど高スコアになりますが、低スコアで倒した際には強力な弾丸を付与する救済を用意しています。
制作期間: 2020/08/10 ~ 2020/08/17
チャレンジポーカー(Beta) (Unity)
ポーカーと麻雀と大富豪を足して3で割ったようなゲームです。Firebaseを使ってみたい + 考えたトランプ遊びをみんなでやりたい という思いで作りました。WebGLで公開する予定でしたが、Firebaseが非対応だったので泣く泣く実行ファイルでの配布となりました。テスト不足でバグがあるかもしれませんが、ご了承ください。
制作期間: 2020/08/31 ~ 2020/11/03
倍々くりまんじゅう (Unity)
Unity1Weekで開発したクリッカーゲームです。2^nで栗饅頭が増えるゲームを誰も作っていないのはおかしいと思い、作りました。ツイート機能で共有したくなる絵面が作れてよかったです。
制作期間: 2020/08/19 ~ 2020/08/22
いのちの輝きピンボール (Unity)
Unity1Weekで開発したピンボールゲームです。台のパーツがEXPOであったり、ボーナスの得点が2025点だったりします。いのちの輝きくんのインパクトを活かせないゲームシステムを採用した事に反省しています。
制作期間: 2020/08/26 ~ 2020/08/27
三年生
フーセンおばけ Online
(Unity/Photon)
おてがる多人数通信対戦ゲームです。フーセンおばけのローカル版が見てもやっても盛況だったので、オンラインでいつでも遊べるようにしたらより沢山の人に楽しんでもらえると考え開発しました。「触るで面白い」と思えるよう演出にこだわっています。
対象: 老若男女問わず大人数で遊べます
制作期間: 2019/10 ~ 2020/5
担当箇所
山ら: ほぼすべて
リュウキ: ルール「バクダン」担当
平泳ぎで空を飛ぶ (Unity製)
平泳ぎで空を飛べるVRゲームです。 誰でも一度は想像する「空を自由に飛びたい」という願いを体験できるようにVRゲームを作りました。特に、私の好きな平泳ぎで空を飛べたらより面白いと思い、平泳ぎで飛べる形にしました。
対象: VR初体験者
制作期間: 2019/7はじめ頃 ~ 4カ月
担当箇所
山ら: すべてのコードとレベルデザイン,武器・敵モデル
シルバー: BGM
二年生
VRAUN (Unity製)
VRで手を振って歩きながら高速連射が楽しめるFPSゲームです。
当時サークルで作られたVRゲームは狭い仮想空間ばかりだったので、広い仮想空間を歩く楽しさを体験していただく目的で開発しました。15歳未満でも遊べるようにPC版の展示も用意しました。
対象: 普段FPSを遊ぶVR初体験者 & VR経験者
制作期間: 2018/12はじめ頃 ~ 5カ月(200~250時間)
担当箇所: すべてのコードとレベルデザイン, 演出, 敵モデル, BGM1曲
フーセンおばけ (Unity製)
移動だけで遊べるシンプルなパーティーゲームです。
Unity1weekに通信対戦アプリを出そうとして二度失敗した後、ローカルで8人まで対戦可能なゲームに落とし込んだものです。約10秒で勝敗の決まる4つのミニゲームをランダムに遊び、勝利数の多かったプレイヤーが勝ちとなります。依然通信対戦アプリ開発の野望は抱き続けています。
対象: 老若男女問わず大人数で遊べます
制作期間: 2019/3はじめ頃 ~ 1カ月(30~40時間)
担当箇所: すべて
VR Traveler (Unity製)
VRで両手に武器を持ち様々な世界を旅するゲームです。
VRでモノを投げたりミサイルを撃ったりブーメランを飛ばしたりなどの動作を一度に沢山体験していただく目的で開発しました。
対象: ゲームはちょっと遊ぶVR初体験者
制作期間: 2018/5はじめ頃 ~ 6カ月(250~300時間)
担当箇所: 大体すべて(周囲の一部モデル又Materialは外部のもの)
ソフメリミックス (Unity製)
ミニゲームがランダムに遊べるメイドインワリオのようなゲームです。
私の所属するサークル内のゲーム展示では見た目の良いゲームとそうでないゲームで遊ばれる人数に差が出てしまいます。そこで、ゲームを短くして次々に遊んでもらえば一見地味なゲームも遊んでもらえるという考えから開発しました。
対象: 普段ゲームをしない人向け
制作期間: 2018/4はじめ頃 ~ 1カ月(150~200時間)
担当箇所: ほぼすべて(外枠実装と, 受け取ったゲームのミニゲーム化を行った)
一年生
VR BurgerShop (Unity製)
VRでバーガー, ポテト, ドリンクを注文通り作って稼ぐゲームです。
サークルで寿司を作るVRゲームが展示された時、こうしたら面白くなるのではないかという考えで開発しました。ドリンクが注がれている間に他の作業をこなし、ポテトを複数ストックしておくことで作業効率化を体系的に理解できるようになっています。マクドナルドでハンバーガーを購入し撮影した画像をMaterialに利用しているためバンズとパティの質感がリアルです。
対象: VR初体験者
制作期間: 2017/12はじめ頃 ~ 5カ月(200~250時間)
担当箇所: ほぼすべて(キッチン,外観は外部のもの)
BRAUN (Unity製)
androidアプリの3DSTGです。
新・光神話 パルテナの鏡 や rym 9000 などのゲームに影響されて開発しました。一つのボタンでショットを3種類打ち分けできるところにこだわりました。押しはじめにAショット, 押している間はBショット, チャージでCショットといった感じです。処理負荷軽減のため弾をGraphics.DrawMeshで描画したり、影を円のMeshで表現したり等、多くの工夫をしました。
対象: 普段アクションゲームをする人向け
制作期間: 2018/2はじめ頃 ~ 3カ月(150~200時間)
担当箇所: ほぼすべて(アウトラインシェーダは外部のもの)
Haken Action (Unity製)
3Dワイヤーアクションです。
VRでスパイダーマンが遊べたら という妄想を実現するべく開発しました。が、技量不足によりPCゲームでの展示となりました。家の外部モデルが非常に重いため、霧で遠くを隠し遠くの家を非表示にすることで軽量化を図りました。
対象: 普段TPSをする人向け
制作期間: 2017/8中旬頃 ~ 4カ月(250~300時間)
担当箇所: ほぼすべてのコードとレベルデザイン,プレイヤーと敵モデル, BGM(ロープはAssetStore)
SkyClimb (Dxlib製)
時間内に登れた高さを競うアクションゲームです。
サークルのプログラミング講座中に試験的に開発しました。登るほどに背景やBGMが変化したり、キャラの位置で効果音のパンが変わったり等、色々な工夫を施しています。
対象: 普段アクションゲームをする人向け
制作期間: 2017/7中旬頃 ~ 1カ月(100~150時間)
担当箇所: すべて
一週間でUnity製ゲームを作るイベント「Unity1Week」では過去6回ゲームを公開しました
高校生時代
MAGNEMELT (CF2.5製)
200面あるアクションパズルゲームです。
中学3年生の頃にテレポー塔+というゲームに感銘を受け、これを超えるゲームを作るという意志でじっくりと開発しました。3~7日は遊べます。
対象: アクションパズルを遊んだことがある人向け
制作期間: 2014/3はじめ頃 ~ 約3年
担当箇所: ほぼすべて(一部背景素材は外部のもの)
BRAUN Wii (C++, CF2.5製)
WiiリモコンとWiiFitで遊ぶSTGです。
体の動きがゲームに反映されたら面白いだろうという考えのもと開発しました。重心移動で移動、Wiiリモコンを振ってショットという操作は非常に頭を使うため、ボケ防止の効果も期待できます。当初は頭に赤外線LEDを付け、Wiiリモコンの赤外線センサーで読み取りゲームに反映させるという内容でしたが、精度がイマイチだったため断念しました。
対象: 普段アクションゲームをする人向け
制作期間: 2015/4はじめ頃 ~ 2カ月 (赤外線の読み取りで+3カ月)
担当箇所: ほぼすべて(Wiiリモコンの入力を取るライブラリは外部のもの)
One Line Type (CF2.5製)
ホームポジションの行だけのタイピングゲームです(Flash)。
私がタッチメソッドを習得するために開発しました。大概のタイピングゲームはQ,A,Z行の3行で練習するため、ホームポジションから指が離れがちになってしまいます。そこで私はホームポジションで構えるのが最適なゲームを作り、実際に入力速度を上げることができました。
対象: タッチメソッドの練習をはじめた人向け
制作期間: 2014/4はじめ頃 ~ 1カ月
担当箇所: すべて
一年生のときにコンピューター部を立ち上げ三年間部長を務めました。後輩にVBAや合成映像の作り方を教えたり、LINEスタンプ制作などを行いました。
高校時代はネットで哲学, 心理学,人工知能などの話を読み漁り、様々な視点を得ることを楽しんでいました。
中学生時代
スライドパズル
右のスライドパズルはオリジナルのもので、ソフトの計算では最短でも200手前後必要だそうです。自身も8時間程挑戦しましたが解けませんでした。
一年生の頃はWolfRPGエディターで壮大なRPGを途中まで作って挫折したり、スーパー正男でステージを作っていました。
二年生の頃にCF2.5を購入して成果のあるゲームを作り始めるようになりました。
他にもwebサービスを利用してホームページを作り、htmlとcssを書き換えて遊んでいました。