Bakgrunn

I fagfornyelsen som kommer inn i skolen 2020, er programmering (koding) en del av læreplanen i matematikk. Dette betyr at lærere som skal undervise matematikk, må ha grunnleggende kunnskap om, og ferdigheter i, programmering.

Enkelte skoler og enkelte lærere har allerede drevet med programmering i sine respektive klasserom en stund, med ulike faglige begrunnelser. Programmering i skolen er forsåvidt ikke et nytt fenomen, men det er først nå det befestes i læreplaner i grunnskolen. Dette har vært en trend over hele Europa, og det har blitt implementert på ulike måter i ulike land.

I Norge har man lagt programmering inn i matematikk-faget. Det er konkrete kompetansemål som skal oppfylles etter ulike årstrinn.



Programmering i LK20

Programmering kommer inn i læreplanen i femte trinn. Deretter vil temaet opptre i fire av årstrinnene. I de offentlige dokumentene er det to deler som forteller oss om hvordan begrepet skal behandles i skolen; den grunnleggende ferdigheten teknologi og kompetansemålene.

I beskrivelsen av den grunnleggende ferdigheten teknologi finner vi følgende;

Digitale ferdigheiter i matematikk inneber å kunne bruke grafteiknar, rekneark, CAS, dynamisk geometriprogram og programmering til å utforske og løyse matematiske problem. Vidare inneber det å finne, analysere, behandle og presentere informasjon ved hjelp av digitale verktøy. Utviklinga av digitale ferdigheiter inneber i aukande grad å bruke og velje formålstenlege digitale verktøy som hjelpemiddel for å utforske, løyse og presentere matematiske problem.

De konkrete kompetansemålene fra femte til tiende trinn er:

    • 5. trinn: lage og programmere algoritmar med bruk av variablar, vilkår og lykkjer

    • 6. trinn: bruke variablar, lykkjer, vilkår og funksjonar i programmering til å utforske geometriske figurar og mønster

    • 7. trinn: bruke programmering til å utforske data i tabellar og datasett

    • 8. trinn: utforske korleis algoritmar kan skapast, testast og forbetrast ved hjelp av programmering

    • 9. trinn: simulere utfall i tilfeldige forsøk og berekne sannsynet for at noko skal inntreffe ved å bruke programmering

Det finnes flere ulike måter å bryte ned kompetansemål og ferdigheter, der en av dem er å identifisere hva slags aktiviteter elevene skal være forberedt på. Verbene (uthevet) som brukes kan gi oss en pekepinn på dette. Da identifiserer vi produksjon (lage, programmere, skape), bruk, videreutvikling (testing, forbedring) og utforskning som viktige begreper. I tillegg må vi ha matematikk som utgangspunkt for aktivitetene, da programmeringen skal understøtte matematisk kompetanse. I det følgende vil vi ha fokus på de to første kompetansemålene da de er mest relevante for lærere som skal arbeide i første til syvende trinn.