Aktiviteter

Vi skal nå bli kjent med noen aktiviteter der vi benytter programmet Scratch. Aktivitetene er laget med hensyn til kompetansemålene for grunnskolen.

Den siste oppgaven er utenfor 1.-7. trinns pensum, men er en funksjonsoppgave som passer seg for programmering (da den inneholder en visuell komponent). Dersom du kom deg helskinnet gjennom de tre første oppgavene oppfordrer vi deg til å gjøre et forsøk på denne også.

Prøv deg på de ulike oppgavene, og tenk nøye igjennom hva slags matematikk som blir brukt, og hvordan programmeringen bidrar i læringsprosessen.

Programmering og algoritmer

I denne aktiviteten skal vi ta for oss kompetansemålet etter femte trinn:

    • lage algoritmar med bruk av variablar, vilkår og lykkjer og programmere desse

Først vil vi se på en kode som er skrevet i Scratch, og prøve å finne ut hva som skjer i den.


Hva gjør programmet som er avbildet under?

Beskriv de enkelte delene av programmet som du ville forklart det for en elev i grunnskolen.

Programmet som dere nå har undersøkt inneholder de tre elementene som nevnes spesifikt i kompetansemålet; variabler, løkker og vilkår.

  • Variablene er tallene a og b som endrer seg for hver oppgave.
  • Løkken gjentar spørsmålet uendelig antall ganger.
  • Vilkår er hvis/ellers-blokkene.

Programmering og algoritmer 2

I denne aktiviteten tar vi for oss samme kompetansemål, men skal programmere litt selv. Målet er å lage et program som gir oss oppgaver om konvertering fra timer til minutter.

Programmet har følgende krav:

  • Programmet skal inneholde løkker, variabler og vilkår slik som over.
  • Programmet skal telle hvor mange riktige svar du får.
  • Programmet skal gi tilbakemelding på om svaret vårt var riktig eller ikke.

Undersøk de ulike mulighetene du har i Scratch, og finn frem til hva slags blokker som kan hjelpe deg. Det finnes mange ulike måter å gjøre oppgaven på.

Programmering og geometri

I denne aktiviteten tar vi for oss kompetansemålet etter sjette trinn:

    • bruke variablar, lykkjer, vilkår og funksjonar i programmering til å utforske geometriske figurar og mønster.

Gjør oppgaven først fysisk med kroppen, deretter med programmering.

    1. Få figuren til å gå slik at den beveger seg langs en likesidet trekant.
    2. Få figuren til å gå slik at den beveger seg langs et kvadrat.
    3. Hvilke andre regulære polygoner kan du få figuren til å bevege seg langs?
    4. Få figuren til å gå langs en firkant som har egenskapene til en drake.

Programmering og funksjoner (Ekstraoppgave for spesielt interesserte)

Lag et program som både visualiserer og teller antall forfedre du har når vi teller X antall generasjoner tilbake.

Krav til programmet:

  • Programmet skal inneholde en teller som angir hvor mange forfedre som er i en gitt generasjon.
  • Programmet skal inneholde en teller som angir hvor mange forfedre vi har totalt når vi går X antall generasjoner tilbake.
  • Programmet skal vise antall forfedre når du går tilbake til en gitt generasjon.



Hint:

  • Lag figur
  • Når [tast] trykkes skjer ...
  • Variabler
  • Sett [variabel] til [antall]
  • Lag klone
  • Flytt til tilfeldig sted