Vi skal nå bli kjent med noen aktiviteter der vi benytter programmet Scratch. Aktivitetene er laget med hensyn til kompetansemålene for grunnskolen.
Den siste oppgaven er utenfor 1.-7. trinns pensum, men er en funksjonsoppgave som passer seg for programmering (da den inneholder en visuell komponent). Dersom du kom deg helskinnet gjennom de tre første oppgavene oppfordrer vi deg til å gjøre et forsøk på denne også.
Prøv deg på de ulike oppgavene, og tenk nøye igjennom hva slags matematikk som blir brukt, og hvordan programmeringen bidrar i læringsprosessen.
I denne aktiviteten skal vi ta for oss kompetansemålet etter femte trinn:
Først vil vi se på en kode som er skrevet i Scratch, og prøve å finne ut hva som skjer i den.
Hva gjør programmet som er avbildet under?
Beskriv de enkelte delene av programmet som du ville forklart det for en elev i grunnskolen.
Programmet som dere nå har undersøkt inneholder de tre elementene som nevnes spesifikt i kompetansemålet; variabler, løkker og vilkår.
I denne aktiviteten tar vi for oss samme kompetansemål, men skal programmere litt selv. Målet er å lage et program som gir oss oppgaver om konvertering fra timer til minutter.
Programmet har følgende krav:
Undersøk de ulike mulighetene du har i Scratch, og finn frem til hva slags blokker som kan hjelpe deg. Det finnes mange ulike måter å gjøre oppgaven på.
I denne aktiviteten tar vi for oss kompetansemålet etter sjette trinn:
Gjør oppgaven først fysisk med kroppen, deretter med programmering.
Lag et program som både visualiserer og teller antall forfedre du har når vi teller X antall generasjoner tilbake.
Krav til programmet:
Hint: