GUIA RÁPIDO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Criar um personagem em Velmora é simples. Você precisará definir Raça, Origem, Grupo Social, Facção, distribuir seus Atributos e seus primeiros Pontos de Treinamento (PT) em perícias. Se ficar em dúvida em qualquer etapa, chame a administração no privado ou abra um ticket no Discord. Estamos aqui para ajudar.
✦ RAÇAS E HP INICIAL
Cada raça possui características próprias, habilidades exclusivas e uma quantidade inicial de HP.
Raças Comuns:
Vampiros
Lobisomens
Feéricos
Sereianos
Feiticeiros
Humanos
Raças Especiais (Disponíveis por 2.500 Ouro):
Celestiais
Dracônicos
Demoníacos
Consulte o documento da sua raça para conhecer habilidades, origens, limitações e recomendações de atributos.
✦ ATRIBUTOS
Você começa com 8 pontos para distribuir entre os atributos abaixo (mínimo 0, máximo 3 por atributo):
Vigor: Define sua vida total (HP) e resistência física.
Inteligência: Capacidade de raciocínio, conhecimento e percepção.
Arcano: Poder mágico e capacidade de manipular energia sobrenatural.
Força: Poder físico, impacto corporal e capacidade de carga.
Destreza: Agilidade, reflexos, precisão e coordenação.
Carisma: Presença social, influência e interação com outras pessoas.
Dica: Você é livre para distribuir os pontos como quiser, mas tente manter coerência com as habilidades da sua raça.
✦ PERÍCIAS
Perícias representam conhecimentos e treinamentos adquiridos ao longo da vida acadêmica.
Você recebe 5 PT (Pontos de Treinamento) na criação do personagem. A cada 5 PT investidos, você recebe +1 nas rolagens daquela perícia, até um máximo de 15 PT (+3 bônus).
Você ganhará mais PT através de Aulas, Missões, Eventos e Narrações
Recomendamos investir os 5 PT iniciais em uma única perícia, começando o jogo com um bônus imediato de +1.
Lista de Perícias:
✦ Briga: Combate desarmado, socos, chutes e mordidas. Atributo: Força
✦ Armamento: Espadas, lanças, machados, arcos e armas semelhantes. Atributo: Força ou Destreza
✦ Controle Arcano: Uso preciso de magia e habilidades sobrenaturais. Atributo: Arcano
✦ Atletismo: Correr, nadar, escalar e atividades físicas. Atributo: Força ou Destreza
✦ Furtividade: Mover-se sem ser percebido. Atributo: Destreza
✦ Sobrevivência: Resistência, improvisação e adaptação a ambientes hostis. Atributo: Vigor ou Inteligência
✦ Adestramento: Lidar com animais e criaturas companheiras. Atributo: Carisma
✦ Persuasão: Convencer, negociar e influenciar pessoas. Atributo: Carisma
✦ Intimidação: Pressionar ou impor presença. Atributo: Carisma ou Força
✦ Enganação: Mentir, blefar e manipular informações. Atributo: Carisma
✦ Investigação: Analisar pistas e chegar a conclusões. Atributo: Inteligência
✦ Percepção: Notar detalhes, sons e presenças. Atributo: Inteligência
✦ Ocultismo: Conhecimento sobre o sobrenatural. Atributo: Inteligência
✦ Alquimia: Poções, venenos e reagentes. Atributo: Inteligência
✦ Medicina: Tratamento de ferimentos e estabilização. Atributo: Inteligência e Arcano
Coerência com os atributos e habilidades raciais é importante pra evitar má distribuição e desperdício de pontos.
Exemplos:
Vampiros e Sereianos costumam aproveitar bem Carisma + Persuasão, já que são habilidades valorizadas em sua listas.
Feiticeiros e Feéricos frequentemente se beneficiam de Arcano + Controle Arcano, que são rolagens habituais da raça.
Lobisomens costumam ter bom desempenho com Força, Vigor e perícias físicas, considerando que essas são rolagens que ele fará com mais frequência.
Se estiver em dúvida, chame a ADM para te guiar nessa distribuição inicial, estamos SEMPRE a disposição!
✦ FACÇÕES
As facções representam a forma como seu personagem enxerga o mundo e resolve problemas. Quando entra na Academia, ele é designado para uma dessas através do Ritual de Afinidade:
✦ Sanguinis: Domínio. Controle, autoridade, disciplina e imposição.
✦ Lupora: Instinto. Ação, sobrevivência, adaptação e impulso direcionado.
✦ Aetheris: Conhecimento. Estudo, estratégia, planejamento e compreensão.
✦ Umbrael: Transcendência. Mudança, ruptura de limites e busca por novos caminhos.
Leia mais no documento de Facções para entender suas filosofias e culturas.
✦ GRUPOS SOCIAIS
Os grupos sociais são as organizações que compõem a sociedade sobrenatural de Velmora. Todo personagem deve pertencer a um deles. Preferimos que novos personagens utilizem grupos já existentes na ambientação. Grupos próprios podem ser sugeridos, mas dependem de aprovação da administração e não serão garantidamente oficiais dentro do cenário.
✦ Covens arcanos, formados por feiticeiros que compartilham tradições mágicas comuns.
✦ Clãs vampíricos, que seguem uma estrutura aristocrática influenciada pela política da Camarilla.
✦ Alcateias licantropas, matilhas tribais ligadas à espiritualidade e ao território natural.
✦ Cortes Feéricas, cada uma mantêm regras próprias, muitas vezes incompreensíveis para outras raças.
✦ Hostes Celestiais, estruturas hierárquicas baseadas em propósito.
✦ Círculos Infernais, estrutura baseada em pactos para os Demoníacos.
✦ Coros Abissais, sua organização de sereianos não é baseada em liderança rígida, mas em consenso estratégico.
✦ Ordens de Caça, organizações humanas aliadas ao sobrenatural.
✦ Famílias Nobres, tanto sobrenatural quanto mortal, existem nomes importantes na cidade.
✦ Dracônicos não possuem um grupo social no momento.
✦ ORIGEM
Seu personagem não precisa ter nascido em Velmora. Existem comunidades sobrenaturais espalhadas pelo mundo inteiro, e muitos jovens são enviados por suas famílias, clãs, covens ou organizações para estudar na Pale Rose Academy, ou escolhem por conta própria. Velmora se tornou um centro importante da sociedade sobrenatural devido ao surgimento do Rasgo do Véu e à instalação da Pale Rose na região para monitoramento. Ainda assim, personagens podem vir de qualquer país, cultura ou comunidade sobrenatural.
Algumas raças possuem restrições específicas de origem ou acesso a determinados planos de existência. Consulte o documento racial correspondente antes de finalizar sua ficha.