Calcolo Punteggi
Calcolo Punteggi
Questionario Post-comfort - Sickness
Simulator Sickness Questionnaire, sviluppato da Kennedy et al. (1993) è una lista di controllo auto riferita di 16 sintomi categorizzati in tre sottoscale:
Nausea (es. malessere generale, aumento della salivazione, sudorazione, nausea, difficoltà di concentrazione, sensibilità di stomaco, vertigini, disturbi digestivi)
Oculomotoria (es. malessere generale, fatica, mal di testa, sforzo oculare, difficoltà di messa a fuoco, difficoltà di concentrazione, visione offuscata)
Disorientamento (es. difficoltà di messa a fuoco, nausea, pesantezza mentale, visione offuscata, capogiro ad occhi chiusi, capogiro ad occhi aperti).
I partecipanti indicano per ciascun sintomo a quale grado è stato eventualmente provato, usando una scala a 4-punti: “nessuno”, “poco”, “abbastanza”, “intenso” che nel calcolo dei valori varranno rispettivamente 0, 1, 2, 3.
L’analisi dei punti espressi dai partecipanti produrrà un sotto-punteggio per ciascuna delle tre categorie (nausea, oculomotoria, disorientamento) dato dalla somma dei punteggi degli items moltiplicata per il peso della relativa colonna.
Calcolo punteggi:
Nausea = [1] x 9.54
Oculomotoria = [2] x 7.58
Disorientamento = [3] x 13.92
Punteggio Totale = ([1] + [2] + [3]) x 3.74
Le tre sottoscale sono combinate per produrre un punteggio di gravità totale (TS) che va da 0 a 235,62 . Il punteggio TS è un indicatore del disagio complessivo che i soggetti hanno provato durante la simulazione (Johnson, 2005).
Valutazione usabilità del sistema VR
Questionario System Usability Scale, di John Brooke [Brooke 2013], per offrire agli utenti delle affermazioni che descrivono l'usabilità di un prodotto [Brooke 1996] e valutare:
Efficacia : gli utenti possono raggiungere con successo i propri obiettivi?
Efficienza : quanti sforzi e risorse sono stati spesi per raggiungere questi obiettivi?
Soddisfazione : l'esperienza è stata soddisfacente?
Per rispondere alle domande del questionario, gli utenti devono rispondere a una scala di stile Likert che è composta da 5 scelte. L’ordine delle domande non è casuale e non può essere modificato senza compromettere l’efficacia del test.
Di seguito le 10 domande del System Usability Scale Questionnaire (SUS):
1. Penso che mi piacerebbe utilizzare il sistema frequentemente
2. Ho trovato il sistema inutilmente complesso
3. Ho trovato il sistema molto facile da usare
4. Penso che avrei bisogno del supporto di una persona già in grado di utilizzare questo strumento
5. Ho trovato le varie funzionalità dello strumento ben integrate tra loro
6. Ho trovato incoerenze tra le varie funzionalità dello strumento
7. Ritengo che la maggior parte delle persone possano imparare ad utilizzare lo strumento facilmente
8. Ho trovato lo strumento molto difficile da usare
9. Mi sono sentito a mio agio nell'utilizzare lo strumento
10. Ho avuto bisogno di imparare molti processi prima di riuscire ad utilizzare al meglio lo strumento
Dopo che i partecipanti hanno risposto alle domande, viene così calcolato un punteggio SUS per valutare il sistema:
Considerare separatamente domande: Dispari (1, 3, 5, 7 e 9) e Pari (2, 4, 6, 8 e 10)
Sommare il punteggio totale per tutte le domande dispari, e dal totale ottenuto sottrarre 5 per ottenere (X).
Sommare il punteggio totale per tutte le domande pari, quindi sottrarre il totale da 25 per ottenere (Y).
Sommare il punteggio totale dei nuovi valori (X + Y) e moltiplicare per 2,5 per ottenere il punteggio finale SUS. Si ottiene un punteggio che oscilla tra un minimo di “0” e un massimo di “100”.
I punteggi inferiori a 68 indicano problemi con il design che devono essere ricercati e risolti, mentre i punteggi superiori a 68 indicano la necessità di piccoli miglioramenti al design.
Il punteggio SUS può essere letto come aggettivi qualitativi:
Excellent (>80.3)
Good (>68<80.3)
Regular (<68)
Pour (51<67)
Terrible (<51)
Valutazione dello stato di presenza
Questionario Witmer e Singer [Witmer, Jerome, Singer - 2005] per misurare quantitativamente il grado di presenza sperimentato all'interno di un ambiente virtuale da ciascun soggetto e, inoltre, come gli elementi specifici dell'esperienza potrebbero aver influenzato l'intensità dell'esperienza.
La scala è tra le più usate [Pianzola, 2020] ed offre 7 scelte con diverse etichette descrittive.
Ciascuna domanda del questionario corrisponde ad uno dei seguenti item: "Involvement", "Sensory Fidelity", "Adaptation/Immersion", "Interface Quality", “Auditory”, “Haptic”.
Di seguito le domande del Presence Questionnaire item Stems (Version 3.0):
1. Quanto eri in grado di controllare gli eventi?
2. Quanto l'ambiente era reattivo alle azioni che iniziavi o mettevi in atto?
3. Quanto sembravano naturali le tue interazioni con l'ambiente?
4. Quanto ti coinvolgevano gli aspetti visuali dell'ambiente?
5. Quanto ti coinvolgevano gli aspetti uditivi dell'ambiente ?
6. Quanto era naturale il meccanismo che controllava il movimento nell'ambiente?
7. Quanto era convincente la tua sensazione degli oggetti che si muovono nello spazio?
8. Quanto l'esperienza negli ambienti virtuali sembrava coerente con le tue esperienze del mondo reale?
9. Eri in grado di anticipare che cosa sarebbe accaduto in risposta alle tue azioni?
10. Quanto completamente e attivamente eri in grado di sondare o ricercare nell'ambiente con lo sguardo?
11. Quanto bene eri in grado di identificare i suoni?
12. Quanto bene eri in grado di localizzare i suoni?
13. Quanto bene eri in grado di sondare o ricercare nell'ambiente virtuale usando il tatto?
14. Quanto convincente era la tua sensazione di muoversi nello spazio dentro l'ambiente virtuale?
15. Quanto eri in grado attentamente di esaminare gli oggetti?
16. Quanto eri in grado attentamente di esaminare gli oggetti da diversi punti di vista?
17. Quanto bene eri in grado di muovere o manipolare gli oggetti nell'ambiente virtuale?
18. Quanto eri coinvolto nell'esperienza dell'ambiente virtuale?
19. Quanto ritardo percepivi tra le tue azioni e le conseguenze attese?
20. Quanto velocemente ti adattavi all'esperienza dell'ambiente virtuale?
21. Quanto ti sentivi in grado di muoverti ed interagire con l'ambiente virtuale alla fine dell'esperienza?
22. Quanto la qualità del display visivo interferiva o ti distraeva dall'eseguire i compiti assegnati o le attività richieste?
23. Quanto i dispositivi di controllo interferivano con l'esecuzione dei compiti assegnati o con le altre attività?
24. Quanto potevi concentrarti sui compiti assegnati o le attività richieste piuttosto che sui meccanismi impiegati per svolgere quei compiti o attività?
25. Quanto completamente erano coinvolti i tuoi sensi in questa esperienza?
26-28_Revised (eliminate dallo studio 3 - Witmer et al. 2003)
29. Quanto è stato facile identificare gli oggetti attraverso le interazioni fisiche, come toccare un oggetto, camminare sopra una superficie, o rimbalzare contro un muro o un oggetto?
30. Ci sono stati momenti durante l'esperienza virtuale in cui ti sentivi concentrato totalmente sui compiti o sull'ambiente ?
31. Quanto facilmente ti adattavi ai dispositivi di controllo usati per interagire con l'ambiente virtuale?
32. Era convincente l'informazione fornita nell'ambiente virtuale tramite i vari sensi (es. visione, udito, tatto)?
Per calcolare il punteggio complessivo di una categoria, ad es. "Interface Quality", si sommano tutte le domande del questionario riconducibili a quel fattore. Questo produce il punteggio per la categoria "Interface Quality" per un dato partecipante. Allo stesso modo, il resto delle somme sono calcolate per tutte le categorie secondo il modello a 4 fattori proposto da Witmer et al. nel terzo sudio (2003).
Fattore 1=INVOLVEMENT (1,2,3,4,6,7,8,10,14,17,18,29)
Fattore 2=ADAPTATION/IMMERSION (9,20,21,24,25,30,31,32)
Fattore 3= SENSORY FIDELITY (15,16,5,11,12,13)
Fattore 4= INTERFACE QUALITY (19,22,23)
AUDITORY = 5,11,12
HAPTIC= 13,17
La somma totale delle medie di tutte le sottocategorie elencate è il punteggio finale di Presenza.
Valutazione efficacia del training
Errori e completamento dei task, punteggio training
Superamento e punteggio esami/certificazioni
Ripetere esperienza dopo X tempo
Valutazione esecuzione dei task ed esami finali (confronto training VR e reale).