Sesje #0 i #1
Udało się w końcu odpalić kampanię w Ultraviolet Grasslands, i po sesji zerowej, z tworzeniem Rubieżców Fioletowego Roccio – czyli naszych drogich postaci – i karawany zwanej Dziką Bandą, uruchomić silniki (a raczej, przy stanie finansów ekipy – zaprzęgnąć juczne jaszczury) i wyruszyć w nieznane na zachód od Fioletowego Miasta. Mam szczęście mieć aktywnych, kreatywnych graczy, którzy sami założyli i uzupełniają dziennik kampanii na Google Sites – dzięki czemu duża część „wstępu” do tego raportu i jego części „faktycznej” jest już napisana razem z grafikami i mapkami. Mnie pozostaje spisywać swoje odczucia z prowadzenia i wrażenia z korzystania z gry 😉
Po pierwszym razie z UVG w praktyce jestem niesamowicie zachwycony jakością zawartości tabel losowych i tym, jakie opowieści wychodzą z ich stosowania przy poziomie przygotowania „przed sesją” ograniczającym się do przeczytania kilku stron praktycznie przed sesją (taki lajf). No bo słuchajcie:
- przy tworzeniu postaci powstają: chodzący inkubator w formie wielkiego skafandra (Big Daddy z BioShocka), w którym dorasta tajemnicze póki co Dziecię, nomadkę o ostrzach zamiast nóg, kościanych fetyszach i złodziejsko-mesmeryckich talentach, ducha w ciele robota, który przekonany o własnej wielkości chce znaleźć wielki radionadajnik aby „nadać” samego siebie do wszystkich istot na świecie oraz podstarzałego rycerza – półelfa w archaicznej zbroi płytowej na mechanicznym rumaku, którego życiowym celem ma być podróż przez pustkowia, odnajdywanie wielkich reliktów dawnej technologii i niszczenie ich jako nieczystych śladów imperium okrutnych elfów;
- podczas losowania startowych „trinketów” Joe, grający wcale-nie-półelfim-Don-Kichotem wyrzuca równe 100, co oznacza „prawdziwe proroctwo w pamięci szarej mazi (poziom 5, wchłaniający rój) trzymanej w słoju hipostazowym albo pierwsze ziarno”. WOW. Niezależnie od tego, co z tych dwóch opcji wybierze Joe wszyscy już wiedzą, że będzie to przyczynek do GRUBYCH AKCJI (wybiera słoik z nanorojem);
- podczas losowania „celu” karawany, a więc – czynnika, za który postacie mogą zebrać najwięcej punktów doświadczenia, wypada nam „ratowanie świata – drużyna jest przekonana, że świat się kończy, i muszą zdobyć święte relikty, które wskażą drogę do Ostatecznego Miejsca, aby to powstrzymać. Przy każdej nowej lokacji jest 20% szans na znajdowanie się tam reliktu i 20% szans na to, że będzie to siedziba Awatara Kresu (poziom 11, anioł śmierci) którego celem jest zapewnienie powodzenia końca świata”. I OK – wszyscy domyślają się, jakiego rodzaju proroctwo może czekać w nanoszlamie w słoiku wcale-nie-Don-Kichota, kim może być Dziecię, czym może się skończyć transfer ducha przez fale radiowe albo jaki będzie największy skok mieczostopej złodziejki (albo i nie domyślają się, bo oczywiście wszystko się może zdarzyć);
- w ramach złożenia do kupy wszystkich wylosowanych faktów o świecie i misji karawany wymyślam, że ich patron – dzikogłowy Fioletowy Roccio, barbarzyński watażka i spedytor – uwierzył w wymyślone z nudów proroctwo swojego duchowego guru, Żółtego Sinona, i postanowił zorganizować wyprawę celem jego powstrzymania (oddając podróżnikom sprzęt w płatną 100% w skali roku dzierżawę), ale wymyślone proroctwo zblazowanego Sinona może okazać się być niestety prawdziwe;
- na koniec pierwszej sesji, kiedy postacie docierają do pierwszej lokalizacji na zachód od Fioletowego Miasta, czyli na Stepy Limonkowych Nomadów (wcześniej handlując i balując w ostatnim zajeździe na Litwie, czyli Ostatnim Krześle, i badając dziwne stwory napotkane po drodze po puszczeniu w ruch tabel spotkań losowych) OCZYWIŚCIE okazuje się, że karawana napotyka tam wspomnianego Awatara Kresu, dzięki czemu ja nie muszę martwić o odpowiedni „pacing” i stopniowanie napięcia w ramach apokaliptycznego story arcu, bo kostki zdecydowały za mnie – od konfrontacji z akuszerem końca świata rozpocznie się druga sesja naszej kampanii. Znając siebie, gdybym sam wymyślił taką historię martwiłbym się, że jest zbyt banalna i za szybko się rozwija – a dzięki zawierzeniu tabelom sam mogę być zaskoczony tym, co się wydarza podczas grania i czerpać z tego zaskoczenia niesamowitą satysfakcję.
Uwielbiam też to, w jaki sposób mechanika SEACAT przy pomocy prostego, OSRowego podejścia łączy postacie i ich cechy z settingiem i przygodą – zrobienie z tabeli spotkań losowych testu charyzmy (rozumianej jako szczęście i przychylność bogów, a nie urok osobisty), tak, że im wyższy wynik, tym „lepsze” spotkanie ma potężną zaletę – bardzo angażuje osoby grające w procedury podczas podróży, bo istotne znaczenie ma czy wynikiem będzie 2, 13 czy 20. Mistrz Gry nie losuje sobie w ciszy składników spotkania, tylko wszyscy są zaangażowani w proces i interpretację wyników. Luźne podejście do zdolności czy cech postaci w naukowo – fantastyczno – psychodelicznym settingu daje też piękną swobodę w wymyśleniu sobie „swojego” bohatera czy bohaterki – to, że będzie miała szable zamiast nóg albo będzie potrafiła opętywać ludzi na zawołanie przestaje być problemem w mechanice, w której z założenia nie ma „balansu” i nie trzeba się martwić, że postacie będą „zbyt dopakowane” albo zbyt nierówne względem siebie.
No i tabela „imprezowania” (im więcej kasy postać wyda na zabawę, tym więcej zdobywa doświadczenia – ale ryzykuje różne odcienie fizycznego, moralnego albo karmicznego kaca) w Ostatnim Krześle, w której na 20 zdobywa się cenny ładunek bananów i towarzyszącego mu szympansa-księgowego o imieniu Ananas (jak się zresztą okazuje, w wypakowanej po brzegi przez gracza o zacięciu logistycznym karawanie wcale może nie być miejsca na kolejny ładunek, nawet jeżeli jest za darmo – Tarkisa przekonało chyba ostatecznie to, że w najgorszym wypadku banany będzie można zjeść zamiast zapasów).
Jestem zakochany i jestem na 99% pewien, że to nie będzie ostatnia kampania w UVG którą poprowadzę. Tymczasem jednak nie mogę się doczekać sesji 2!
Sesja #2
Karawana Dzikiej Bandy nie zatrzymuje się i w piątek kampania UVG potoczyła się dalej. Mały spoiler – wędrowcy przeżyli spotkanie z Awatarem Kresu (pytaniem bez odpowiedzi pozostaje czy przeżył je sam Awatar lub Kres).
Szybki recap – jeżeli nie pamiętacie, pierwszą sesję zakończyliśmy na pojawieniu się na rozdrożach Stepów Limonkowych Nomadów zwiastuna końca świata, którego powstrzymanie zlecił karawanie barbarzyński watażka Fioletowy Roccio. Apokalipsę wymyślił z nudów jego duchowy doradca i guru, Żółty Sinon, tyle, że akurat tym razem blaga okazała się być prawdziwa. I to na tyle prawdziwa, że dosłownie zawisła w powietrzu na drodze tym, którzy mają uratować przed nią świat.
Celem zbadania dziwnego, niepoddającego się zasadom perspektywy i fizyki kształtu na niebie (niezależnie od tego jak daleko od niego byli wędrowcy, jego wielkość się nie zmieniała) na rekonesans wyruszył Kirmizi, ultraduch w maszynie. Kiedy kształt opadł ku niemu, zrównując się z jego świecącym niemal podczerwonym światłem okiem, w dwuwymiarowej postaci otworzyło się podobne oko, tyle, że świecące światłem niemal nadfioletowym. Kirmizi zuchwale splunął w nie, rzucając wyzwanie Awatarowi Kresu i proponując mu pomoc w poszukiwaniu bardziej praktycznej formy czy naczynia, w którym mógłby zamieszkać. „Czemu nie?” – pomyślałem, dochodząc do wniosku, że próba przegadania bytu ostatecznego (a przynajmniej jego awatara) umiejętnością „odnajdywanie resztek świadomości” może przynajmniej kupić trochę czasu postaciom. W najgorszym wypadku anioł zagłady wchłonie Kirmiziego – a w najlepszym, kto wie, może zostanie kolejnym członkiem karawany. Z pomocą kostki heroizmu Tomkowi udało się uzbierać „naturalną 20”, a więc krytyk – Awatar zainteresował się ofertą wędrowcy i przeniósł jego tożsamość do symulacji na ciemne, spokojne morze pod fioletowym niebem. Kolejny test „znajdywania punktów wspólnych” również poszedł Tomkowi bardzo dobrze, dzięki czemu Awatar Kresu zaczął opowiadać, że jego misja jest tożsama z tym, o czym marzy Kirmizi – przeniknąć cały świat swoim jestestwem i w ten sposób przynieść nowy początek, poza spektrum dotychczasowych kolorów, wyobrażeń i możliwości. Kirmizi chyba nie był zachwycony tą wizją, ale będąc na nieswoim terenie niewiele mógł zrobić.
Na zewnątrz wyglądało to tak, że dwuwymiarowa kula nicości wielkości małego wzgórza szczelnie otoczyła Kirmiziego, po którym nie został ani ślad. Kiedy A’tik i Opiekun, którzy w międzyczasie negocjowali z dosiadającymi bezpiórych strusioraptorów zwiadowcami Limonkowych Nomadów, z którymi Dzika Banda chciała pohandlować (bardzo szczęśliwe dla postaci spotkanie losowe!), ujrzeli ten widok, Opiekun bez namysłu ruszył na odsiecz towarzyszowi. W tym samym czasie A’tik przekonywała zwiadowców, że ten dziwny demon na niebie z pewnością nie podąży śladami karawany, jeżeli nomadzi zaprowadzą ją do swojej osady, a Deleuse był w trakcie zawracania karawany z powrotem do Fioletowego Miasta w myśl zasady „nie ma co czekać – trzeba uciekać”. Na szczęście celne uderzenie Opiekuna w płaski, dwuwymiarowy dysk nieprzeniknionego czarnego szkła i uzbieranie – ponownie z użyciem kostki heroizmu – krytycznego sukcesu podczas „siania zniszczenia” rozbiło więzienie Kirmiziego w szklane drzazgi, które opadły deszczem na równinę (jeden worek = 500 euro). Do tego jeden malutki odłamek Awatara Kresu wpadł w oko Kirmiziego – i to nie to robotyczne, ale w to ukryte głębiej, w oko jego duszy, które zmieniło barwę z niemal podczerwonej na po prostu ciemnopomarańczową.
W każdym razie – na ten widok Deleuse jednak zawrócił karawanę (uwagę na zmianę sytuację zwrócił zawsze spokojny i opanowany księgowy szympans Ananas), a A’tik przekonała nomadów, że nie tylko demon z nieba nie podąży do osady, ale w razie potrzeby – jak widać – wędrowcy są w stanie sobie z nim poradzić. Z zapasami na wyczerpaniu karawana ruszyła w głąb Lawendowych Klifów, pośród których ukryta była nomadzia wioska. Po drodze – w ramach testu Misfortune, wynik 20+! – udało trafić się na obozujących nomadów z tego samego plemienia, którzy odbywali dziwny, wyglądający na religijny rytuał przy ognisku, polegający na śpiewach, piciu tajemniczego płynu z podawanej z rąk do rąk butelki i krzyczeniu „vodye bocye!” za każdym łykiem. Kiedy Opiekun zastanawiał się, czy mają dość zapasów aby zatrzymać się tu na noc z nomadami, Deleuse już siedział przy ognisku, aby na własnej skórze poznać znaczenie tego dziwnego sakramentu. Każda udana opowieść przy ognisku owocowała jedną butelką wocie bocie, leczniczego bimbru wywołującego arcykaca mordercę, w ekwipunku postaci. A’tik, jak to A’tik, oprócz zrobienie na wszystkich wrażenia swoim tańcem z ostrzonogami udało się ukraść nomadom resztki cennego dobytku, przy czym co najmniej jeden wzruszony występem staruszek sam oddał jej drogocenną i staromodną bransoletę ze złota. Wybawieni, ale skacowani Rubieżcy ruszyli następnego ranka w dalszą podróż do osady wraz z przewodnikami i oraz uczestnikami rytuału, którzy – jak się okazało – zmierzali do tej samej wioski.
Osada Klanu Ducha okazała się być położona w ogromnej niszy, wykutej w mleczno-fioletowym urwisku. Opiekun, jako urodzony archeolog, rozpoznał, że wielka hala przypominająca pusty hangar w istocie jest monumentalnym dziełem sztuki, wykutym dawno temu dla celebracji estetycznej, geometrycznej perfekcji. Szkoda tylko, że nomadzi Ducha poszerzając ją wzdłuż i wszerz dawno ową perfekcję zakłócili. Co więcej, robili to posługując się pracą starców, którzy z pozbawionymi wyrazu twarzami, nie zważając na ukrop i znój, drążyli kilofami przejścia, orali glebę i wykonywali inne ciężkie, fizyczne prace. W tym czasie młodzi nomadzi wykonywali lżejsze, bardziej angażujące mentalnie prace albo po prostu sobie odpoczywali. Nie było w tym żadnego okrucieństwa czy pogardy dla robotników, co więcej – staruszek, który brał udział w rytuale vodye bocye po pożegnaniu się z towarzyszami sam podszedł do stanowiska pracy, przybrał tępy wyraz twarzy i zabrał się do pracy. Kirmizi zdołał wyczuć tylko, że w tym miejscu aktywny jest jakiś innych duch ultra – ale póki co wędrowcy nie zgłębiali bardziej tego tematu, nie chcąc obrażać miejscowych swoją dociekliwością.
Handel, w który jako negocjator zaangażował się Deleuse, stał się okazją do wypytania miejscowych o okolice. A’tik w tym czasie badała rynek, aby sprawdzić pogłoski o cenach, jakie można dostać w okolicy za poszczególne towary. Bardzo fajnie, fabułotwórczo zadziałał tutaj mechanizmy zarządzania „ekonomią” karawany UVG – podczas targowania się wyszło, że nomadzi nie mają żadnej gotówki, ale w zamian za barter są gotowi zapłacić potrójną cenę za przywiezione przez Dziką Bandę towary, czyli zapas syntetycznego alkoholu i banany. Po sprawdzeniu, jaki towar w okolicy kosztuje połowę normalnej, „podręcznikowej” wartości, ale popyt na niego jest pewny, wyszła nam „sangwiniczna porcelana”, czyli ceramika wydobywana z ruin i innych „dawnych miejsc”. Oczywistym rynkiem zbytu dla niej był pałac Porcelanowych Książąt, tydzień drogi na południe od rozdroża, którzy kupując ceramikę w każdych ilościach, ale chętnych do sprzedaży jest tak dużo, że ceny na miejscu są niskie. Jedna sprytna myśl i pytanie Józka o to, skąd nomadzi biorą porcelanę, a mi zaświtało w głowie że to idealny sposób na wskazanie drużynie dwóch kolejnych miejsc do potencjalnego zbadania – miasta w górach, w którym rezyduje Duch, którego nomadzi niegdyś czcili, a obecnie odwiedzają go, przynosząc z powrotem różne podarki (w tym – porcelanę właśnie), ale nie pamiętając tego, jak dotrzeć do jego siedziby, oraz Gniazda Królowej, ruin na południowy wschód od osady (w tym samym punkcie, w którym zgodnie z wcześniejszymi obserwacjami „lądowała” ogromna kleszczuza), gdzie młodzi Limonkowcy udają się w ramach testowania własnej odwagi, i z których przynoszą nieraz porcelanę.
I żebyście nie miały (i nie mieli) wątpliwości – cała ta fabuła powstaje naprawdę w oparciu przede wszystkim o to, co jest w podręczniku i jego tabelach. Przygotowanie polega na przeczytaniu kilku stron 20 minut przed sesją i zorientowaniu się, gdzie są jakie tabele, żebym nie musiał kartkować książki, kiedy pojawi się potrzeba rzucania – i tyle. Z sesji na sesję Ultraviolet Grasslands rządzi coraz bardziej! Jeszcze w ramach jednej refleksji i być może nauki dla osób, które chciałyby się zabrać za prowadzenie tej gry - po stronie Tarkisa w ramach feedbacku pojawiła się wątpliwość, czy starczy im motywacji do dalszego badania kolejnych lokacji (ale o tym pewnie najlepiej napisze sam), więc na pewno ważna jest tutaj pamięć o jednym z sandboxowych fundamentów aktywnego szukania przez graczy wątków dla swoich postaci spośród możliwości, które pojawiają się podczas gry i które oferuje setting. Na szczęście w UVG pojawiają się one bardzo gęsto i są moim zdaniem odpowiednio różnorodne, tak, że każdy może znaleźć coś „dla siebie”.
Sesję zakończyliśmy na ustaleniu, że karawana Dzikiej Bandy w zamian za przywiezione towary, prócz uzupełnienia zapasów, obkupiła się ową sangwiniczną porcelaną i powiększyła się o kolejny wóz oraz trójkę wierzchowców – strusioraptorów. Jednak, pojazdy poczekają na nich do czasu powrotu z wyprawy do Gniazda Królowej a.k.a. Leża Kleszczuzy, które postacie chcą zbadać na następnej sesji – więc szykuje się pierwszy loch w tej kampanii. Ja już się nie mogę doczekać!
Sesja #3
W poprzedni weekend udało się nie tylko utrzymać cotygodniowe grańsko w Hot Springs Island, ale również odpalić ponownie karawanę Rubieżców Fioletowego Roccio, czyli - ponownie zagrać w Ultraviolet Grasslands naszą "internetową" ekipą. Było klawo i odjazdowo - tym razem skupiliśmy się na badaniu pierwszego ultrafioletowego lochu, czyli Grobowca Królowej na ziemiach Limonkowych Nomadów, znanego też jako Leże Kleszczuzy Deluzy. Kleszczuzy nie udało się (jeszcze) spotkać, ale i tak było zajebiście.
Zamiast skupiać się na samej fabule sesji pochwalę ponownie sam materiał wyjściowy, który dostajemy wraz z grą. Naprawdę krótki opis lokalizacji, włąściwie na jeden akapit, dostarczył dość inspiracji, żeby uszyć z niego całą sesję (a właściwie to dwie, bo ciągle zostało trochę miejsc do zbadania) tak, że wszystko nie tylko trzymało się kupy, ale też fajnie zagrało. Kilka słów opisu o niebezpieczeństwach czekających w Grobowcu, jego strażnikach oraz samej Królowej + jeden rzut w tabeli losowania obiektów i miejsc (żeby sprawdzić, czym był Grobowiec w Dawnych Czasach i jakie można w nim znaleźć towary na handelek) i już - mieliśmy loch, wyzwania terenowe, postacie do interakcji i przestrzeń dla wątków postaci graczy. Skończyło się epickim pojedynkiem drużynowego pół-elfa - don Kichota, czyli Deleusa, z biomechaniczną, antyczną Dyrektorką Kliniki Terapii Mentalnej (czyli "tytułową" królową), która była nieco zagubiona po tysiącach lat samotności, ale nie zmyliło to polującego na relikty elfich złoczyńców błędnego rycerza. W tym czasie reszta ekipa plądrowała kuchnię z nasion drogocennego suchego koralowca, wysoce porządanych jako uniwersalny materiał budowlany.
Jestem szczerze zaskoczony, jak łatwo - z podręcznikiem do UVG w ręku - przychodzi mi improwizowanie tego psychodelicznego settingu. Bałem się trochę, że nie będę łapał tego klimatu, natomiast bardzo swobodne, a jednocześnie - szczegółowe podejście Luki Rejeca do konwencji jego gry sprawia, że dość naturalnie przychodzi mi proponowanie motywów z pogranicza low fantasy, science - fiction, narkotycznych wizji i post-apo. Fajnie też, że ten postmodernistyczny, ekletyczny miks wchodzi dobrze pozostałym osobom grającym i wszyscy (tak mi się wydaje!) coraz lepiej czujemy o co chodzi na tych "naszych" Nadfioletowych Bezdrożach.