Barbarzyński Watażka Roccio ogłosił, że poszukuje ludzi do niezwykle ważnej misji, od której zależa losy świata. Nasza czwórka wie, że to od nas zależy los całych Tęczowych Krain (choć możemy nie zgadzać się w szczegółach jak to osiągnąć). Zgłosiliśmy się do Roccio
Roccio podpisał z nami kontrakt na uratowanie świata - dość nieoczekiwanie, łączyło się to z zaciągnięciem u niego całkiem sporego długu
Wyruszamy na zachód w stronę zajazu "Ostatnie Krzesło"
A'Tik próbuje okraść karawanę, która właśnie przybyła do miasta - Kirmizi, dla odwrócenia uwagi, zagaduje podróżująca z karawaną czarodziejkę. Ta, urzeczona opowieścia o ratowaniu świata, postanwia się przyłączyć. A'Tik musi oddać ukradzione drobiazgi
Opiekun wykupuje od Marsy Vinoble, właścicielki "Ostatniego Krzesła", zapasy syntetycznego alkoholu - Limonkowi Nomadzi lubią ten trunek
Deleuse spędza upojny wieczór trwoniąc swe pieniądze - nieoczekiwanie przynosi to sporą korzyść. Do karawany dołącza Ananas, ksiegowy - wraz z kilkoma skrzyniami gotowych na handel bananów
A'Tik również próbuje spędzić upojny wieczór - idzie jej trochę zbyt dobrze i uzależnia się od podawanych w "Ostatnim Krześle" kocich narkotyków
Dirmizi i Utec postanwiaja zażyć kąpieli w Kocim Fitszu -Dirmizi liczy na mistyczną podróż i zajrzenie za zasłonę rzeczywistości. Zamiast tego dominuje Uteca i zmienia w posłusznego drona
Karawana dostrzego w oddali gigantycznego Taśmowija - niebezpieczna bestia żeruje na szlaku. Na szczęście niebezpieczeństwo dostrzegli w porę i udało się ominąć bestię. Przy okazji w oddali dostrzegają bielejący w słońcu egzoszkielet gargantuicznego Taśmowija! Kiedyś będą musieli wrócić tu i przyjrzeć mu się z bliska
Wpadamy w sam środek burzy piaskowej. Większość drużyny albo nie posiada oczu, albo ma odpowiednią ochronę - Deleuse niestety cierpi najbardziej
Zaledwie kilka dni drogi od obozu Limonkowych Nomadów, trafiamy na ślady kolejnej wielkiej bestii zamieszkującej te stepy. Meduzo-kleszcz, ochrzczona przez nas (na cześć odkrywcy) jako "Kleszczuza Deleuse'a" potrafi lewitować! Sunie spokojnie przez stepy i nie wydaje się szczególnie zaniepokojona naszą obecnościa. Spędzamy cały dzień próbując dowiedzieć sie o niej nieco więcej - wydaje się, że możnaby spróbować okiełznać ją i użyć jako środek transportu.
A'Tik wyprawia się nieco dalej w ślad za Kleszczuzą i odkrywa gdzie stwór ma swoje leże. Warte zbadania w przyszłości
Gdy zbliżyliśmy się do obozu Limonkowych Nomadów z przerażeniem dostrzegliśmy góruący nad nim znak Końca Czasów! Niczym rozdarcie w osnowie rzeczywistości, na niebie zawisła gigantyczna siedmio-ramienna gwiazda utkana z ciemności. Sam Awatar Kresu. Musimy zachować szczególną ostrożność, by nie zakończyć naszej misji na samym początku podróży
Awatar Kresu wisi nad opuszczonym obozem nomadów. A'Tik i Opiekun postanawiają odnaleźć nomadów - ignorując chwilowo mroczną obecność na niebie. Opiekun rusza w stronę zrujnowanych budynków, A'Tik w stronę zagajnika.
Krimizi próbuje zestroić się z Awatarem Kresu - wyczuwa z nim dziwne pokrewieństwo
Delouse stwierdza, że najrozsądniej będzie po prostu wrócić do Fioletowego Miasta i zawraca karawanę.
Z zagajnika wyjeżdzą grupka nomadów na Strusiobiegach - A'Tik i Opiekun witają ich zgodnie z obyczajem. Nomadzi rozbili obóz 3 dni na zachód, ale obawiają się, że Awatar Kresu podaży za karawną. A'Tik zapewnia z całą stanowczością, że Dzika Horda nie ma nic wspólnego z Awatarem
Awatar spada na Krimiziego i otacza go czarną, świecącą sferą. Kirmizi łączy swą jaźń z Awatarem i odkrywa, że ten też jest ultrasem i ma podobny cel - rozlać swą jaźń na cały świat. Połączenie zostaje przerwane, gdy Opiekun roztrzaskuje czarną sferę, próbując uratować towarzysza. Fragment strzaskanego Awatara wbija się w oko duszy Krizmiziego
Dzika horda rusza z nomadami na zachód
Pod koniec dnia podróży natrafiliśmy na niewielką grupke limonkowych nomadów. Kilku starców siedziało wokół ogniska popijając dziwny napój i wykrzykując "Vodye Bocye"
Trunek okazał się leczniczą miksturą, o dość nie przyjemnych skutkach ubocznych - mega kacu dnia następnego.
Nad ranem starcy ruszyli z resztą nomadów i Dziką Hordą w stronę wioski
Wioska nomadów wykuta jest zboczu klifu - jaskinia była kiedyś starożytnym dziełem sztuki, ale nomadzi poszerzyli ją zaburzając dawne harmonie i struktury
Starcy nomadów zajmują sie najcieższymi fizycznimi pracami. Pracują bez emocji, jak roboty, ale wydaje się, że wchodzą w ten trans z własnej woli . Krimizi przypuszcza, że inny Ultras przejmuje kontrolę nad pracującymi - choć wygląda to bardziej na pewien rodzaj symbiozy. Kirmizi przypuszcza, że może to być Duch, którym wspominali nomadzi - tajemnicza postać mieszkająca na północy, która obdarowuje pielgrzymów dziwnymi darami, ale jednocześnie wymazuje z ich pamięci szczegóły spotkania.
Nomadzi byli zainteresowani syntentycznym alkoholem przywiezionym przez Dziką Hordę - używają go do wytwarzania Vodye Bocye. Jednocześnie nie mieli gotówki na handel. Opiekun wynegocjował w barterze dodatkowy wóz, 3 Strusiobiegi i 8 skrzyń Sangwinicznej Porcelany. Ta czerwone naczynia są skupowane w każdej ilości w Porcelanowej Cytadel dalej na zachodzie. Przeznaczenia i sposób wytwarzania naczyń zaginął w pomrokach dziejów, ale można je znaleźć w wielu starożytnych ruinach - nomadzi zdradzili Dzikiej Hordzie, że sami wydobywają je z Grobowca Królowej wschodze - w tym samym miejscu, gdzie swoje leże założyła latająca Kleszczuza.
Zostawiwszy większość wozów pod opieką Nomadów i załogi, ruszamy na wschód - z pomocą Strusiobiegów powinniśmy przebyć tą trasę w 2-3 dni.
Grobowiec Królowej to wielki kopiec otoczony pozostałościami maszyn z dawniejszych i mniej dawnych czasów. Ze szczeliny w jednym zboczu wystają szerokie kominy prowadzące wgłąb wzgórza
A'Tik uruchamia reflektor jednej z maszyn - niestety oprócz światła, zaczyna emitować głośne dźwieki i "wybudzać" pozostałe maszyny. Wrzucamy go do rozpadliny. Podłoga jaskini jest pełna naniesionego z pustyni pyłu. Schodzimy na dół
Jaskinia nie jest naturalna - pełna maszyn z Dawnych Czasów. Opiekun rozszyfrowuje jeden z napisów - miejsce to służyło jako "Klinika Terapii Mentalnej"
Ruszamy w stonę "Zaplecza" - korytarze grożą zawaleniem, ale udaje nam sie utorować sobie nową drogę. Pomieszczenia poprzerastane są pustynnym koralowcem! Jego nasiona są bardzo cenne, ale powietrze i światło działają na nie destrukcyjnie. Obserwator pierwszą partię "chowa" w swoim skafandrze - Dziecię nie protestuje
Udajemy się do "Kliniki" - na drodze staje nam robot strażniczy, ale Kirmiziemy udaje się przekonać maszynę, że mamy prawo tu przebywać. Klinika pełna jest sarkofagów z Sangwinicznej Porcelany. W środku widać zasuszone trupy. A'Tik otwiera jeden sarkofag by zdobyć paliczek zmarłego, by dodać go do swej Kostii - doznaje wizji z przeszłości.
Delouse rozmawia z robotem-strażnikiem. Dowiaduje się, że w biurach Dyrekcji znajduje się starożytna, elficka technologia - nie czekając na resztę i kipiąc świetym gniewem, rusza zniszczyć plugawe wytwory swoich przodków.
Rozmontowujemy 3 sarkofagi i mocujemy je na taczkach. Same w sobie są bezcenne, a dodatkowo posłużą nam do przetransporowania nasion koralowca.
Delouse spotyka "dyrektorkę"- bezforemną masę organów i części maszyn, posiadającą potężną psioniczną moc. Jednak siła woli Delouse'a jest jeszcze większa i monstrum zostaje pokonane.
Transportujemy sarkofagi na powierzchnię - chwila odpoczynku i wracamy...
Kolejnego dnia zapuszczamy się coraz głębiej w korytarze Grobowca Królowej
Robot strażniczy przekazuje nam, że na terenie "Dworca" znajduje sie magazyn cześci zamiennych i innych artefaktów z zamierzchłych czasów - Opiekun bardzo pragnie odwiedzić to miejsce.
Droga na Dworzec prowadzi przez stary szyb windy - choć nie udaje sie jej uruchomić, kable zwisające w szybie pozwalają na dość sprawne zejście w dół.
Wielka hala dworca okazuje sie być leżem Kleszczuzy! Na szczęście bestia śpi kiedy wchodzimy na jej terytorium. Na nieszczeście, A'Tik postanawia ją zbudzić!
A'Tik i Delouse rzucają się na górującą nad nimi Kleszczuzę. Kirmizi przypatruje jej się z zaciekawieniem schowany w pobliżu szybu windy. Opiekun, który zajmował się wcześniej mechanizmem dźwigu zauważa, że część kabli jest wpięta bezpośrednio w ciało Kleszczuzy - być może w ten sposób Dyrektorka kontrolowała monstrum. Nie namyślając się długo, Opiekun podpina do jednego z kabli Krimiziego.
Ultras waha się tylko przez chwilę, spięty bezpośrednim interfacem ze zwierzęciem, próbuje przejąć nad nim kontrolę - umysł bestii jest jednak chroniony przed dominacją
Do walki z jaźnią bestii dołącza się Delouse - po złączeniu swojej jaźni z Dyrektorką, czuje więź z Kleszczuzą i próbuje przekonać ją, że to on jest jej nowym panem. Monstrum stawia zacięty opór
Opiekun podpina swój skafander do kabli zasilających Kleszczuzę - tak, aby Dziecię wspomogło jego towarzyszy.
Do walki o kontrole nad Kleszczuzą nieoczekiwanie włącza się fragment Awatara Kresu - dotychczas uwięziony w źrenicy oka Kirmizego. Umysł Kleszczuzy nie wytrzymuje naporu i rozpada się - Dziecię przyjmuje do siebie amalgamat jej jaźni, woli Delouse'a i obecności Awatara Kresu.
Opiekun i A'tik przeszukują Dworzec, a Kirmizi i Delouse wychodzą przez wylot jaskini na zewnątrz - by ściągnąć tutaj wozy, strusiobiegi i resztę ekwipunku. Napotykają się na szabrujące VOMy! Na szczęście rozprawiają się z nimi szybko i bez śladu. Nie niepokojeni więcej, obładowani towarem - wracamy do obozowiska nomadów
Spędzamy tydzien w wiosce Limonkowych Nomadów - handlując, odzyskując siły i badając pozostałości Kleszczuzy
A'Tik wyrusza na samotną pielgrzymkę do Ducha - wraca po kilku dniach wyraźnie zmieniona. Wydaje się jednocześnie napełniona mądrościa i zagubiona - nie może przypomnieć sobie co ją spotkało
Opiekun rozpoczyna rozbieranie części zamiennych znalezionych na Dworcu. Przystosowanie ich na potrzeby skafandra zajmie sporo czasu, ale cześci są tak wysokiej jakości, że zapewnią Dziecięciu bezpieczeństwo.
Karawana postanawia wyruszyć dalej na Zachód - w stonę Porcelanowej Cytadeli...