Les règles en rouge sont les dernières règles ajoutées, à lire avec attention.
Les règles en vert sont des exemples circonstanciés de l’application du règlement..
Les règles des autres serveurs ne sont pas les mêmes que les nôtres. Nous vous recommandons fortement de les lire attentivement pour ne pas être sanctionné et occasionner des dommages de jeu.
Les règles dites de « bon sens » telles que les comportements « trollesques » ou la « triche » n'y sont pas inscrites, mais ces actions restent sanctionnées.
Vous êtes responsable de votre compte et acceptez d'être responsable des soucis causés par des membres de votre famille ou de vos amis sur votre compte.
Les règlements sont soumis à l’appréciation de la modération en considération du contexte, de la cohérence, des erreurs ou des manquements. Si un membre de la modération vous prescrit un sens, vous devez prendre son identité pour valider l’appréciation, sinon cela ne sera pas recevable.
10.1 Pierre Paul ou Jacques - Les personnes qui décident de faire de l'illégal sont considérés comme de simples personnes, en l'absence de dossier constituant votre groupe, vous devez respecter l'ensemble des règles de l'illégal et ne pas dépasser 5 joueurs.
10.2 Vous n'avez rien vu - Il vous faut une raison valable pour montrer une arme.
10.3 Laissez-les tranquilles - Certains métiers sont insensibles aux activités illégales.
Il est interdit de voler le véhicule de fonction d'un joueur exerçant un métier.
Il est interdit de prendre en otage un policier, un gendarme, un sapeur pompier ou un samu que vous avez appelés exprès.
Cependant, il est autorisé de braquer une personne, quel que soit le métier de la personne, pour lui prendre 50% de l'argent qu’il a sur lui.
10.4 On avait dit pas ça - Les joueurs ne peuvent prendre l’argent ou les objets de l’inventaire d’un autre joueur que s’ils les braquent à titre individuel et qu'il s'agit que de le braquer.
10.5 Non tu ne peux pas - Les armes prévues pour le légal (force de l’ordre, gouvernement, brinks) ne sont pas prenables par les membres de l’illégal.
10.6 Pan pan - L’usage des armes doit se faire de manière légitime, vous devez avoir une raison valable d’ouvrir le feu sur une personne ou un véhicule.
Le fait de vouloir distraire, ralentir ou attaquer un convoi est une raison légitime.
Tirer sur une personne simplement parce que vous ne l'aimez pas n'est pas un motif légitime.
10.7 Trop tard ou trop tôt - Il n’est pas possible de faire des actions illégales 15 minutes avant un reboot et 15 minutes après ce dernier.
Les actions débutées et qui continuent avant les 15 minutes se doivent d’être terminé le plus rapidement et efficacement possible ;
Il est possible de faire appel à la modération pour sauvegarder la scène après un reboot.
10.8 Ennemi par nature - Les alliances entre les différents groupes illégaux sont interdits, vous ne pouvez pas vous associer.
10.9 Fournisseur - La fourniture d’armes n’est possible que par l’intermédiaire des organisations criminelles spécialement assignée. Cette dernière est obligée de les vendre à chaque demandeur selon les prix qu’ils fixent.
10.10 Pas de guets-apens sur les honnêtes gens - Vous ne pouvez pas faire appel à un service, à un métier pour qu’un joueur vienne à vous et que vous puissiez le prendre en otage. Il existe assez d’autres solutions.
10.11 Application du Fear - Les organisations sont considérées comme très dangereuses, vous vous devez de jouer ce Fear RP.
10.12 Revendication - Les revendications des activités illégales ne peuvent se faire que parallèlement entre des groupes de même nature : cité contre cité, organisation contre organisation, groupe mafieux/gitans contre mafieux/gitans.
10.13 Intouchable - Les comptes détenues par la BRINKS sont inviolables, intouchables et involables.
10.14 C’est la guerre - Les guerres entre les groupes illégaux ne sont autorisées que sous dossier RP. Les membres des groupes en guerre ont une mort RP d'office s'ils décèdent.
Il faut des arguments accompagnés d’un minimum de preuves.
10.15 Changement de voie - Le passage de l’illégal au légal ne peut se faire que de deux façons : procédure de repenti auprès de la Justice ou soumettre une mort RP au STAFF de votre personnage.
10.16 Mauvaise lecture - Le mot “impardonnable” doit apparaître discrètement dans tous vos dossiers RP illégaux sous peine d’être d’office refusés.
10.17 Les armes ne sont pas bonnes pour tous - Les armes lourdes et les armes de précision ne peuvent être obtenues que par les organisations.
10.18 L'infiltré - Il est interdit d'infiltrer un autre groupe illégal.
10.19 Je vais te faire très mal - La torture RP est autorisée, celle-ci se fait en "/me" et est permanente. Le joueur victime peut alors faire un dossier mort RP sur cela.
Vous ne pouvez pas couper un membre utile au jeu.
10.20 Tableaux - Vous devez respecter les tableaux joints au règlement illégal.
10.21 Trahison impardonnable - La trahison d'un membre de l'illégal envers son groupe est un motif valable de mort RP à lui tout seul.
10.22 Attaquons à la base - Tout groupe mafieux/gitans, toute citée ou organisation possédant un mapping ne peut se faire braquer leur coffre que sous dossier RP.
10.23 Transactions - Les transactions de services ou biens issues d'activité illégale (ex. armes, drogues, primes...) ne se font qu'en argent sale.
Les actes illégaux sont ceux susceptibles d'entraîner une arrestation et une condamnation de la part du légal.
11.1 Pas de policier en vue - Les actes illégaux ne peuvent se faire qu'avec un minimum de trois policiers ou/et gendarmes en ville.
Le farming est autorisé sans policiers ou/et gendarmes.
11.2 Tout vient à point à qui sait attendre -Vous ne pouvez effectuer une même action RP illégale qu’après un certain temps. Vous pouvez, cependant, commettre une autre action illégale.
Les braquages de brinks sont limités à deux fois par jour.
Les banques/bijouteries sont limités à deux fois par semaine.
Les braquages d’entreprise sont limités à une fois par semaine, sous dossier RP accepté par le STAFF.
La Banque de France ne peut être fait qu’une fois dans la semaine, sous dossier RP accepté par le STAFF.
11.3 Une seule chose à la fois - Vous ne pouvez effectuer qu'un seul acte illégal sur une même personne pendant une action RP. Par exemple, vous ne pouvez pas voler la personne puis la prendre en otage (= demander une rançon). Mais vous pouvez soit la voler, soit la prendre en otage.
Vous pouvez cependant prendre le téléphone, la radio ou les armes des personnes prises en otage.
11.4 Une fois, mais pas deux - Vous ne pouvez réitérer un acte illégal sur une même personne qu'une heure après le précédente action RP.
11.5 Le C4 c’est mal - Le C4 par action RP est limité à 2 pour le groupe attaquant et 2 autres pour le groupe défenseur, et 1 seul par inventaire.
11.6 Parlons pour dire quelque chose - Les négociations sont un devoir des forces de l’ordre, vous devez alors être réaliste et réalisable dans vos prétentions.
Si les négociations sont rompues, cela sera de votre faute. Les forces de l’ordre peuvent alors intervenir comme bon leur semble.
11.7 Un temps d’attente - Lorsque vous effectuez une activité illégale, il est nécessaire pour appliquer une cohérence et d’attendre un certain temps les forces de l’ordre avant de partir :
ATM : 2 minutes ;
Superette : 5 minutes ;
Convoi de fond de la Brinks : 5 minutes ;
Banque : 10 minutes ;
Entreprise : 10 minutes ;
Bijouterie : 20 minutes ;
Banque de France : jusqu’à leur arrivée sur place.
11.8 Tu ne fais pas peur - Il est obligatoire d’avoir des armes à feu dans certaines actions illégales :
Convoi de fond de la Brinks : 1 arme à feu ;
Banque : 2 armes à feu ;
Entreprise : 2 armes à feu ;
Bijouterie : 2 armes à feu ;
Banque de France : 4 armes à feu.
Braquer est l'acte illégal qui consiste à vouloir voler un joueur.
11.9 Voler c’est mal, forcer c’est trop - Lorsque vous commettez un vol sur une personne, vous pouvez prendre 50% de son inventaire et toutes les armes qu'il a sur lui. Cependant, vous ne pouvez pas aller lui faire retirer ses sous dans une banque, lui demander les clefs de sa voiture ou lui prendre son coffre de domicile.
Attention, il est interdit de prendre les armes des forces de l'ordre.
Un otage est un individu retenu contre son gré afin de servir de garantie ou de monnaie d'échange.
11.10 Le risque est trop gros - Un joueur ne peut réitérer une prise d'otage qu'une heure après sa prise d'otage précédente.
11.11 Contrepartie des otages - Chaque otage peut être échangé aux policiers contre une contrepartie. Un otage peut être échangé contre de l'argent, du temps (pour faire quelque chose), ou toute autre opération respectant la règle 1.5 Powergaming.
Désarmer l'intégralité des policiers sur place est un exemple de powergaming car ceci n'est pas réaliste.
11.12 On ne peut plus les compter - Le nombre d'otages maximum dépend du nombre de braqueurs. En dessous de 5 braqueurs, vous ne pouvez prendre en otage que 3 personnes. À partir de 5 braqueurs, le nombre d'otages maximum est égal au nombre de braqueurs.
Par exemple, vous êtes 7 braqueurs, vous pouvez donc prendre 7 otages.
11.13 La vie n’a pas de prix - Les rançons en argent contre la libération des otages sont plafonnés comme il s’en suit par personne détenue :
Citoyen : jusqu’à 10 000 euros ;
Justice/Préfecture/Mairie : 50 000 euros.
11.14 Le risque est très élevé - La prise d’otage d’un membre de la Justice, de la préfecture ou d’un élu municipal entraîne l’intervention du GIGN ou/et de la BRI. Le fait d’être coma à l’occasion d’une telle prise d’otage entraîne une mort RP pour le joueur illégal.
Les manquements aux règlements qui entraîne un coma peuvent annuler la mort RP. Appréciation du STAFF.
Les braquages sont les vols des établissements (ex. banque, bijouterie, ATM, superette, ext).
11.15 Sous-effectifs - Pour pouvoir braquer un convoi de fond, une banque ou une bijouterie, il faut minimum 4 personnes. Pour la banque de France, il faut minimum 7 personnes.
11.16 Négociation obligatoire - La braquage de la banque de France est soumis à des négociations obligatoires qu'il est interdit d'interrompre de votre côté.
11.17 Vider la caisse - Les braquages d’entreprise ne peuvent être fait que sous dossier RP. Il est alors possible de prendre 50% de la somme du coffre de l’entreprise.
12.1 Le principe de l'indépendance - Les groupes de joueurs dits “mafieux/gitans” sont simplement le rassemblement organisé de joueurs dans le but de faire des actions illégales. Ils peuvent se constituer comme ils le souhaitent en ne dépassant pas 10 joueurs et en faisant un dossier RP.
12.2 Revendication parallèle - Les groupes mafieux/gitans peuvent revendiquer toutes les autres activités illégales non prévues pour les cités et les organisations et elles leur sont exclusives.
12.3 Les armes c’est pas facile - Sous condition d’un dossier RP, certains groupes mafieux/gitans peuvent détenir des armes lourdes.
12.4 Principe irrévocable - Les groupes mafieux/gitans n’ont pas de définition, leur roleplay leur appartient tant qu’ils respectent une cohérence.
13.1 La base des bases - Les cités sont sur la ville de Paris organisées de façon criminelle avec une hiérarchie établie et encadrée par le chef de la cité qui se constitue à l'aide d'un dossier RP. Ils ne peuvent être que 25 joueurs maximum.
13.2 Le chef avant tout - Le chef de la cité est l’élément central : vous vous devez de respecter la hiérarchie et l’organisation qu’il prévoit. Il inspire la peur auprès des autres.
13.4 Un feu d’artifice - Les tirs de projectile contre les forces de l’ordre ne sont possibles que dans votre cité et si vous n’avez pas de moyens de les faire sortir de votre zone.
13.5 Les armes grises - Les cités peuvent obtenir toutes les armes, sauf les armes lourdes et les armes de précision.
13.6 La drogue c'est mal vous voyez - Les cités sont préoccupés par le trafic de drogue, elles sont les premières à y avoir un intérêt et à vouloir développer ce trafic. Elles sont les seules à pouvoir revendiquer une activité de trafic de drogue.
14.1 Il capo dei capi - Le chef d'une organisation est l’un des principaux représentants de l’illégal. Il inspire la peur et s’organise comme ce dernier le souhaite. Ils peuvent être maximum 10 joueurs.
14.2 Priorité au boss - Les organisations criminelles sont préoccupées par le trafic d'arme et le blanchiment d'argent, elles sont les seules à pouvoir revendiquer ces activités qui leur sont exclusives.
14.3 On n'en sort jamais - Les membres d’une organisation qui souhaite quitter les rangs ne peuvent le faire que par dossier RP, soit de mort, soit prévoyant une cohérence. L'organisation pourra appliquer la règle 10.21 Trahison impardonnable sur simple demande au STAFF.