2021年度 修士研究において使用した実験システム。
実写360度動画を用いて、VRによる環境的文脈依存記憶の研究を実施した。病院、神社、海岸、公園など様々なVR環境を用意し、多様なVR環境下で学習すると記憶が定着する効果などを検証した。
Unity (C#), Meta Quest/ Quest 2 (HMD), KANDAO QooCam 8K (360-degree camera), Microsoft Rocketbox Avatar Library
Takato Mizuho, Takuji Narumi, Hideaki Kuzuoka, “Reduction of Forgetting by Contextual Variation During Encoding Using 360-Degree Video-Based Immersive Virtual Environments,” IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, early access, 2024, doi: 10.1109/TVCG.2024.3403885.
Takato Mizuho, Takuji Narumi, Hideaki Kuzuoka, “Contextual Matching Between Learning and Testing Within VR Does Not Always Enhance Memory Retrieval,” In Proceedings of the 30th ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology (VRST '24), 34, pp. 1–11, October 2024. doi: 10.1145/3641825.3687739.
Takato Mizuho, Takuji Narumi, Hideaki Kuzuoka, “Exploratory Study on the Reinstatement Effect Under 360-Degree Video-Based Virtual Environments,” In Proceedings of the 29th ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology (VRST '23), 61, pp. 1–2, October 2023, doi: 10.1145/3611659.3617190.
瑞穂嵩人, 鳴海拓志, 葛岡英明, "実写360度動画とセルフアバタを用いた環境的文脈操作が自由再生および時間評価に与える影響", 日本バーチャルリアリティ学会論文誌, Vol. 27, No. 4, pp. 311–321, 2022年12月. [DOI]
瑞穂嵩人, 鳴海拓志, 葛岡英明, "VRにおける記銘-想起間の環境的文脈変化が自由再生に与える影響", 日本バーチャルリアリティ学会論文誌, Vol. 26, No. 3, pp. 187–197, 2021年9月. [DOI]
瑞穂嵩人, 鳴海拓志, 葛岡英明, "360度動画VRを用いた環境的文脈操作が対連合学習に与える影響", 第26回日本バーチャルリアリティ学会大会論文集, 1C3-2, 2021年9月. [URL]