Profissional de Design (UI);
Pesquisador de UX (liderança da sessão);
Amostra reduzida de ao menos 12 usuários finais conforme seu público (ex: Persona Analytics);
Três tipos de participates: um representante de usuários, designers e pesquisadores UX;
Imprimir todo o mapa do sistema (ou post-its com o título das funções , telas ou outros elementos avaliados)
Proibido debates de teorias cognitivas;
O Pesquisador UX é o líder da sessão.
O método inclui três tipos de participantes na sessão
Um representante de usuários;
Designers;
Pesquisadores UX;
Toda a UI é impressa e apresentada /montada na mesma ordem do sistema real;
Os três tipos de participantes assumirão o papel de usuário (simulado);
São indicadas as tarefas a serem realizadas (roteiros de teste);
Os participantes anotarão as ações que realizariam para executar os roteiros;
Sequência, atalhos, ações, tentativas…
O grupo discutirá os resultados (anotados) da sessão;
O administrador primeiro apresenta uma resposta correta;
Os usuários descreverão suas soluções;
Designers apresentam suas opiniões e finalmente;
Pesquisadores de UX apresentam suas opiniões.
Profissional de Design (UI)
Pesquisador de UX (liderança da sessão);
Amostra reduzida de ao menos 12 usuários finais conforme seu público (ex: Persona Analytics);
Proibido desenvolver aprimoramentos (mockups e/ou designs) durante a sessão;
Proibido defender a alternativa avaliada (UI design);
Proibido debates de teorias cognitivas;
O Pesquisador UX é o líder da sessão.
Definir as entradas do Walkthrough;
Identificação de usuários (ex: Persona Analytics);
Amostras das tarefas (atividades) que serão avaliadas;
Sequência de ações para conclusão das tarefas;
Descrição ou interface implementada (UI);
Convocar um Walkthrough Cognitivo (CW);
Definir as metas da execução do walkthrough;
Descrever o que será realizado durante o CW;
Publicar no local do CW (visivelmente) as regras do CW;
Atribuir papéis;
Seguir a liderança;
Percorrer pela sequência (walkthrough) de ações para cada tarefa (atividade/objetivo);
Contar a estória:
O usuário vai saber o que fazer no momento de ação?
Se o usuário realizar a atividade corretamente, conseguirá saber se fez corretamente (feedback) e se está fazendo progresso rumo à meta?
Manter o controle do CW seguindo as regras definidas;
Guardar informações críticas;
Potenciais problemas de curva de aprendizado;
Idéias para melhoria do design (UI e funcionalidades);
identificar "gaps" ou falhas no design (UI);
Problemas na análise das tarefas;
Revisar o design (UI) e consertar os problemas.
Profissional de Design (UI) e/ou Pesquisador de UX;
Realizar o CW você mesmo (qualquer um dos dois profissionais acima);
Identificar o objetivo (concluir uma ação com sucesso) do usuário na UI (que será avaliado);
O usuário quer efetuar uma compra e guardar seu recibo (em um e-commerce por exemplo).
Identificar quais atividades (tarefas, telas ou etapas) que o usuário necessita para atingir o objetivo;
O usuário muitas vezes não se atém a uma única forma de navegar ou concluir uma atividade, avalie a diversidade de formas que ele utiliza para conseguir atingir seu objetivo, neste exemplo, gerar o recibo de compras para na sequencia o imprimir/salvar/exportar com sucesso.
Documentar a experiência do usuário enquanto ele competa as atividades;
Os usuários compreendem como iniciar a atividade em busca do objetivo?
Os usuários sabem se os controles (itens acionáveis) na UI são suficientemente visíveis?
Os usuários sabem identificar qual o controle correto para cumprir seu objetivo (ex. avaliar também o Tempo de Resposta da UI).
Os usuários tiveram feedback de uso correto ou mesmo incorreto ao acionar os controles (sucesso ou erro)?
Profissional de Design (UI) responsável ou participante do projeto a ser avaliado;
Pesquisador de UX (dois);
Amostra reduzida de ao menos 12 usuários finais (diversificado dentro das personas);
Desenvolver as principais características demográficas, culturais e outras associadas aos usuários (ex: Persona Analytics);
Listar quais atividades serão avaliadas de forma down-top no sistema (do início à sua conclusão);
Utilizar um protótipo funcional (a ex de Figma ou Adobe XD) que seja navegável (primeiro iTunes usava transparências);
Desenhar as sequências corretas de execução (caminhos) das atividades a serem avaliadas do início até a sua conclusão (sucesso);
Percorrer os caminhos (walk through) de todas as sequencias do sistema (conforme acima), buscando:
O usuário consegue identificar qual a ação correta deve acionar/usar (o que ele precisa fazer na UI)?
O usuário identifica se a ação correta está disponível (sabe identificar na UI como fazer ou proceder)?
O usuário consegue interpretar a resposta do sistema diante da ação (feedback da UI)?
Anotações no Walk Through:
Identificar problemas e suas causas raiz (causa e efeito);
Identificar outros problemas correlatos ou colaterais (ao redor das causas raiz);
Destacar possíveis otimizações no design (UI);
Listar os apontamentos em um relatório (objetivamente cada item);
Melhorias e otimizações (hipóteses):
Conferir se a lista de apontamentos com usuários reais corresponde à realidade (personas diversificadas sempre);
Compartilhar e discutir alterações e melhorias com os usuários finais;
Implementar as hipóteses de melhorias e otimizações.