Situación Problema
Indaguemos por la verdad
Un día en el descanso estabas observando los estados de whatsapp y notaste que en el estado de Francisco, uno de tus compañeros, estaba publicada la foto de Gustavo, otro estudiante de noveno, en la cual aparecía el mensaje “Si ven a este ladrón en el barrio, peguenle que es una rata que tiene azotado el sector”.
Tú muy preocupada le cuentas al docente que estaba haciendo acompañamiento junto a ti y el docente busca a los dos estudiantes involucrados para indagar sobre la situación. Después de hablar con ellos, el docente concluye que es una noticia falsa y que Francisco simplemente pretendía hacer una broma para divertir a sus compañeros a costa de Gustavo. El docente de Lengua Castellana siguió el debido proceso que estipula el manual de convivencia y como estrategia formativa les asigna a los estudiantes un ejercicio sobre la veracidad de la información que circula en diferentes medios que debe ser presentada en formato de noticiero.
Reto
Diseña una campaña digital interactiva como un podcasts con reflexiones y entrevistas sobre referentes a la sana convivencia, noticias falsas para la solución de problemas dentro de mi entorno.
SEMANA 2 Archivos y Carpetas
¿Qué es un archivo? Los archivos son los documentos de cualquier tipo, Word, Excel, Fotos, Música, etc. Que puedes guardar en el disco duro, en una memoria o en un Cd. El computador representa los archivos mediante iconos. Si miras el ícono de un archivo, puedes conocer inmediatamente el tipo de archivo. Cada archivo tiene un nombre que los identifique y describa claramente de los otros.
¿Qué son las carpetas? Las carpetas se utilizan para clasificar de forma lógica los archivos que tenemos en nuestro computador. Las carpetas son el lugar donde guardan y organizan los archivos, estas carpetas están en el disco duro o en dispositivos electrónicos. Se representa con un icono que es el dibujo de la carpeta física de cartón amarillo utilizada en las oficinas. Una carpeta puede contener dentro otras carpetas y se llaman subcarpetas.
EMPAREJA LA EXTENSION
SEMANA 3 - 6 SISTEMAS NÚMERICOS
Durante estas semanas se trabajará los diferentes sistemas numéricos como:
Sistemas decimal , sistema binario , sistema octal , sistema hexadecimal
SEMANA 7 TABLAS CONVERSICIÓN
SEGUNDO PERIODO
La fiesta de quince y las tradiciones
Tú asististe a la fiesta de quince años de tu amiga y compañera Fiona, la cual fue el tema de conversación el lunes en el colegio. Unos criticaron la comida y el vestido de la quinceañera, otros criticaron el protocolo y el salón de eventos. Delante de Fiona nadie decía nada, pero a sus espaldas hacían comentarios burlones e insultantes.
Finalmente, Fiona se enteró de los comentarios y se decepcionó mucho de sus compañeros y “amigos”. Fiona te cuenta que se siente muy abatida, ya que ella los invitó con mucho cariño y alegría para que compartieran con ella su día especial y que ellos lo habían minimizado sin pensar en sus sentimientos.
Con el ánimo de que sus compañeros sean más empáticos y asuman las consecuencias de sus actos, Fiona y tú deciden consultar con sus profesores de inglés y francés sobre rituales, costumbres y tradiciones de otros países para fortalecer el respeto por la diversidad cultural en el grupo. De esta manera, dichos docentes de inglés y de francés establecen como proyecto de clase el montaje de obras de teatro que reflejen dichas festividades y celebraciones.
RETO
Construir una página web, utilizando HTML, que contenga imágenes referentes las festividades y celebraciones típicas de Colombia o de nuestra región.
SEMANA 15 - 16 HTML
SEMANA 18 - 19
<html>
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<title>MARINILLA</title>
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="fonts/style.css">
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="menu.css">
</head>
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<header>
<h1 id="title"><span>MARINILLA</span></h1>
<img src="logo.png" id="logo">
<nav>
<ul>
<li><a href="#"><span class="icon-home"></span>Inicio</a></li>
<li><a href="#"><span class=" icon-images"></span>Historia</a></li>
<li><a href="#"><span class=" icon-images"></span>Galeria</a></li>
</nav>
</header>
<h1>Historia </h1>
<p>Conocida como la "Esparta Colombiana", la historia de Marinilla se remonta a 1690 con su fundación por Juan Duque de Estrada y Francisco Mansueto Giraldo. Históricamente, fue un semillero de líderes independentistas y el epicentro del extenso "Cantón de Marinilla". Además, es cuna de la tradicional fabricación de guitarras </p>
Juego HTML
TERCER PERIODO
Quédate en el colegio
Al iniciar el año lectivo en el grado noveno se matricularon un promedio de 32 estudiantes, durante el transcurso de las clases se ha evidenciado que varios estudiantes no han asistido al colegio. Una de las estrategias que han implementado los docentes ha sido comunicarse a sus casas, pero no han obtenido una respuesta.
Con gran preocupación los directores de grupo indagan entre los estudiantes si conocen algunas de las causas de la deserción de sus compañeros y varios estudiantes manifiestan que los han visto en el parque, trabajando cerca de sus casas, además que han conversado con ellos y algunas de sus respuestas son que quieren trabajar y apoyar a sus familias económicamente o simplemente que no quieren estudiar. Debido a estas ausencias la comunidad educativa, en cabeza del docente de Ciencias Sociales, ha pensado en implementar una campaña publicitaria donde se destaquen las bondades y fortalezas de la institución educativa.
RETO
Presentar un prototipo funcional que utilice un circuito eléctrico (simple o compuesto) para resolver una necesidad concreta del entorno escolar o comunitario, integrando un plan de emprendimiento para su comercialización.
DESEMPEÑO
Construye circuitos eléctricos funcionales que integren representaciones gráficas y fórmulas, utilizando herramientas informáticas para diseñar soluciones tecnológicas a un mismo problema, incorporando criterios de funcionamiento, costos, eficiencia y viabilidad de emprendimiento.
SEMANA 27
Que es un Algoritmo
Es un conjunto de pasos organizados que lleva a la solución de un problema específico, estos pasos se pueden expresar en un lenguaje natural, es decir que las actividades que se realizan día a día son algoritmos simplemente que ya conocemos el proceso y lo realizamos automáticamente, pero piensa si quisieras cocinar algo nuevo y no sabes cómo realizarlo buscas o pides a alguien la receta, por lo que empiezas a seguir las instrucciones para llevar al resultado que es el plato que cocinarás, pues ahí estas realizando un algoritmo.
TIPOS DE ALGORITMOS: Cualitativos y cuantitativos
Los algoritmos cualitativos son aquellos que se realizan por medio de las palabras, lo que quiere decir que las órdenes vienen dadas en forma verbal. Por ejemplo, una receta de cocina.
Los algoritmos cuantitativos son aquellos que se realizan por medio de cálculos matemáticos. Por ejemplo, si se desea saber cuál es la raíz cuadrada de un número, se pueden aplicar algoritmos.
Son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones.
SEMANA 28
Realiza los siguientes ejercicios en diagrama de flujo, teniendo en cuenta que representa cada figura
Organiza los pasos necesarios para cepillarse los dientes desde que inicia hasta que termina.
Diseña un algoritmo para vestirse antes de salir de casa.
Crea un algoritmo para buscar información para una tarea escolar, te agrego los pasos, solo realizalo en diagrama de flujo
Encender el computador.
Abrir el navegador.
Escribir la búsqueda.
Presionar Enter.
Revisar los resultados.
Seleccionar una página.
Leer la información.
SEMANA 29
Scratch
Scratch es un lenguaje de programación visual y una plataforma educativa creada por el MIT Media Lab que permite aprender a programar sin escribir código complejo, usando bloques que se encajan como piezas de un rompecabezas
Ingresar a Scratch.
Seleccionar “Únete a Scratch”.
Elegir un nombre de usuario.
No utilizar nombre completo.
Evitar datos personales.
Ejemplo: Coder10_25.
Crear una contraseña segura.
Seleccionar el país.
Indicar mes y año de nacimiento cuando la plataforma lo solicite.
Registrar el correo electrónico solo si la institución o el docente lo autoriza.
Confirmar la creación de la cuenta.
SEMANA 30
PARTES DE UN ALGORITMO
Entrada: Información dada al algoritmo, o conjunto de instrucciones que generen los valores con que ha de trabajar, en caso de que no tenga datos de entrada.
Proceso: Cálculos necesarios para que a partir de un dato de entrada se llegue a los resultados.
Salida: Resultados finales o transformaciones que ha sufrido la información de entrada através del proceso.
Tabla de la verdad
TALLER SEMANA 31
1. La semana tiene siete días y Una hora tiene sesenta segundo
2. Francia es un país Americano o Colombia pertenece a sur América
3. 10 es un múltiplo de 5 y 4 es divisible por 3
4. 2 es primo o2 es par.
5. Los gatos vuelan y perros ladran
6. Las rosas tienen espinas y martes es un día de la semana
7. Las rosas tienen espinas y los perros son mamíferos.
8. El Sol es un planeta y la Tierra es redonda
9. 4 es par y 9 es impar.
10. Bogotá es la capital de Colombia o Cali es la capital de Colombia.
11.Los peces vuelan o los pájaros tienen alas.
12. 10 es menor que 5 y 8 es mayor que 3.
13.Marte es un planeta y Venus es un planeta.
Semana 31
Completa con y u o según sea el caso
1. Los perros son animales ___ los gatos son animales.
2. El agua es líquida ___ el hielo es sólido.
3. Colombia está en América del Sur ___ Bogotá es su capital.
4. Los peces viven en el agua ___ las aves tienen plumas.
5. Enero es un mes del año ___ diciembre es el último mes del año.
6. 5 es un número impar ___ 8 es un número par.
7. La Tierra gira alrededor del Sol ___ la Luna gira alrededor de la Tierra.
8. El triángulo tiene tres lados ___ el cuadrado tiene cuatro lados.
9. El Sol es una estrella ___ la Luna es un planeta.
10. Bogotá está en Colombia ___ Medellín está en Colombia.
11. 10 es un número par ___ 7 es un número par.
12. Los perros pueden volar ___ los peces pueden nadar.
13. Enero tiene 31 días ___ febrero tiene 28 días.
14. La Tierra es plana ___ la Tierra es redonda.
15. 15 es múltiplo de 3 ___ 15 es múltiplo de 4.
16. Un cuadrado tiene cuatro lados ___ un triángulo tiene cinco lados.
Señala la(s) proposiciones incorrectas.
a. “8 Es un número entero par divisible por dos”.
b. “17 = 17”.
c. “7”.
d. “La solución de 4x –7 = 1, es 2”
e. “27 es múltiplo de 9”
f. “4x –7”
g. “12 es un número entero par”
h. “¿Cuál es la respuesta de 2x –5 =?”
i. “p es divisor de 2”
j. “La solución de 4x –7 = 1, es 3”
k. “18 es múltiplo de 7”
Algoritmo:
Preguntar: ¿Cuál es tu edad?
Guardar la respuesta en una variable edad.
Si edad ≥ 18:
Decir: "Puedes votar".
Si no:
Decir: "No puedes votar todavía".
En Scratch:
al presionar bandera verde
preguntar [¿Cuál es tu edad?] y esperar
fijar [edad] a (respuesta)
si <(edad) >= (18)> entonces
decir [Puedes votar] por 2 segundos
si no
decir [No puedes votar todavía] por 2 segundos