Tatiana Pañi Mora, Mgtr.
Universidad Nacional de Educación (UNAE)
https://orcid.org/0009-0002-4843-5807
Luis Zambrano Vacacela, Ph. D.
Universidad Nacional de Educación (UNAE)
https://orcid.org/0000-0002-2968-1351
Este artículo analiza la influencia del uso de dispositivos digitales en la regulación emocional de niños y niñas de 7 a 8 años en un contexto escolar de sostenimiento particular a través de un estudio de caso cualitativo. La investigación se llevó a cabo con un grupo de 14 estudiantes que cumplían criterios como la edad, el acceso frecuente a tecnología y la autorización de sus representantes. Para recolectar la información, se aplicaron dos técnicas: una observación directa en el aula con lista de cotejo y una encuesta enviada a los padres, que respondieron a través de un cuestionario con preguntas cerradas. Los resultados muestran que muchos de los niños tienden a depender de los dispositivos para calmarse o concentrarse, sobre todo cuando enfrentan situaciones que les generan enojo o frustración. Esta situación afecta su capacidad de autorregulación y limita sus habilidades para relacionarse con los demás. Algunos padres reconocieron estos efectos, pero también expresaron no tener claridad sobre cómo actuar frente a ello. Esto resalta la importancia de acompañar activamente el uso de la tecnología en casa y en la escuela, y de fortalecer desde edades tempranas el desarrollo emocional de los niños.
Tatiana Cumandá Torres Luna
Universidad Nacional de Educación (UNAE)
https://orcid.org/0009-0004-4291-633X
Marcela Samudio Granados
Universidad Nacional de Educación (UNAE)
https://orcid.org/0000-0001-9674-2268
DOI: https://doi.org/10.70577/ASCE/1987.2011/2025
Palabras clave: Biodiversidad Marina, Herramientas Digitales, Ecosistemas Marinos, Enseñanza De Las Ciencias, Innovación Educativa.
El presente artículo fue diseñado para ayudar a superar las dificultades de aprendizaje de los estudiantes de primer año del Bachillerato General Unificado en la comprensión de la biodiversidad marina, manifestadas en su bajo rendimiento y baja motivación en Biología. El propósito general fue explorar qué efecto tendría el uso de los recursos digitales Popplet y Pixton al estudiar la biodiversidad del ecosistema marino, y los objetivos específicos fueron revelar las primeras dificultades de los estudiantes, el uso de estas herramientas, así como evaluar su motivación, comprensión e involucramiento. Se siguió un método cuasi-experimental y un diseño mixto en este estudio de caso utilizando una encuesta compuesta por siete ítems en pretest y postest, cuya validez fue obtenida por juicio de expertos y prueba piloto. La intervención duró seis semanas y sus actividades fueron apoyadas con Popplet (creación de mapas conceptuales) y Pixton (diseño de cómics educativos). Los hallazgos mostraron que hubo un aumento sustancial en la aplicación de conceptos clave por parte de los estudiantes, como manglar, lecho de arena y cadena alimentaria, después de la intervención tecnológica en más del 90%. Finalmente, aumentaron el entusiasmo, la originalidad y la participación. Se encontró que Popplet y Pixton eran herramientas pedagógicas adecuadas para cambiar el modo tradicional de aprendizaje a uno más significativo y participativo, aunque los investigadores reconocieron la dificultad del tamaño de la muestra y la dependencia de recursos basados en tecnología.
Janina Xiomara López Correa
Universidad Nacional de Educación
https://orcid.org/0009-0004-9251-5315
Lucía Gabriela Caguana Anzoátegui
Universidad Nacional de Educación
https://orcid.org/0000-0001-7877-3300
DOI: https://doi.org/10.69639/arandu.v12i2.1230
Palabras clave: realidad aumentada, recursos didácticos, interés en los niños, aula multigrado
Este estudio tiene el propósito de analizar y comparar el interés que demuestran niños de 3 a 5 años de un aula multigrado, examinando el uso de las hojas de trabajo tradicional en comparación con recursos de realidad aumentada en el Ámbito de Relaciones con el Medio Natural y Cultural con el tema de los animales. La problemática se centra en el déficit de interés en los niños relacionados con el tema propuesto, lo cual repercute negativamente en la comprensión de ciertas características o identificación de los animales salvajes y domésticos. De esta forma, se analiza la búsqueda de investigaciones en torno a recursos con realidad aumentada que capten el interés de los niños. La investigación se desarrolló como un estudio de caso con un enfoque cualitativo mediante el uso de guias de observación y entrevistas semiestructuradas, aplicando una triangulación de datos. Los resultados muestran que existe un incremento del interés al usar las aplicaciones Quiver y Arloopa, demostrando participación activa, curiosidad, interacción social y emocional. Los niños han demostrado una preferencia en las tecnologías emergentes RA, los hallazgos han respaldado las teorías constructivistas, socioculturales y socioemocionales resultan transformadores para la educación en el nivel inicial.
Paulina Alexandra Malla Sotomayor
Maestría en Tecnología e Innovación Educativa. Universidad Nacional de Educación
Autor/a
https://orcid.org/0009-0005-7444-5656
Johanna Elizabeth Garrido Sacán
Maestría en Tecnología e Innovación Educativa. Universidad Nacional de Educación
Autor/a
https://orcid.org/0000-0003-2245-0873
DOI: https://doi.org/10.69516/m2cwxd67
Palabras clave: Educación en línea, Formación profesional, Inclusión digital, Desarrollo profesional, Entorno educativo
En el contexto de la transformación educativa impulsada por las tecnologías digitales, es esencial comprender cómo se desarrollan las competencias digitales docentes y qué factores las condicionan. Este estudio tuvo como objetivo diagnosticar el nivel de competencias digitales del profesorado en la provincia de Sucumbíos y analizar los factores asociados a su desarrollo. Se empleó un enfoque cuantitativo de tipo descriptivo y exploratorio, con una muestra representativa de docentes de instituciones públicas y privadas. El instrumento utilizado fue un cuestionario estructurado en cuatro áreas alineadas al marco DigCompEdu: compromiso profesional, enseñanza y aprendizaje, empoderamiento estudiantil y facilitación de la competencia digital del estudiante. El análisis se realizó mediante estadística descriptiva y comparativa. Los resultados evidenciaron diferencias significativas en el desarrollo de competencias digitales según edad, género, autoidentificación étnica, tipo y ubicación de la institución. Los niveles más altos se observaron en docentes de entre 36 y 55 años, vinculados a instituciones públicas y urbanas. Se concluye que el desarrollo de estas competencias está mediado por factores estructurales y contextuales, lo que plantea la necesidad de políticas formativas inclusivas y diferenciadas para avanzar hacia una educación equitativa y digitalmente competente
Elsa Cecilia Verdugo Espinoza
Maestría en Tecnología e Innovación Educativa Universidad Nacional de Educación (UNAE)
https://orcid.org/0009-0003-9211-2914
Danilo Marcelo Diaz Quichimbo
Maestría en Tecnología e Innovación Educativa Universidad Nacional de Educación (UNAE)
https://orcid.org/0000-0002-1073-5524
DOI: https://doi.org/10.69639/arandu.v12i3.1312
Palabras clave: cálculo diferencial, desempeño académico, estrategia didáctica, gamificación
El objetivo de este estudio fue analizar la incidencia de la gamificación como estrategia didáctica en el proceso de enseñanza-aprendizaje del cálculo diferencial en los estudiantes de bachillerato para la estimulación de la motivación y su desempeño académico. La metodología que se utilizó se apoyó del paradigma sociocrítico, con el enfoque mixto que combinó lo cuantitativo con lo cualitativo, a su vez se trabajó con el método de investigación acción que permitió el protagonismo activo de los investigadores. La observación, encuesta y entrevista dirigidas a los actores educativos permitieron identificar el impacto de la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje del cálculo diferencial. En conclusión, la gamificación apoyada de las herramientas digitales: Kahoot, Quizizz y GeoGebra destacan la importancia de seguir un proceso didáctico, planificado, secuenciado que contribuya al logro de los objetivos del aprendizaje y por consiguiente a asumir con éxito los desafíos contemporáneos.
Carmen Yamileth Armijos Cabrera
Universidad Nacional de Educación (UNAE)
https://orcid.org/0009-0003-6371-3622
Danilo Marcelo Diaz Quichimbo
Universidad Nacional de Educación (UNAE)
https://orcid.org/0000-0002-1073-5524
DOI: https://doi.org/10.69639/arandu.v12i3.1303
Palabras clave: entorno virtual de aprendizaje, obligaciones tributarias, rimpe negocio popular, tributación básica
El presente estudio tiene como objetivo potenciar los conocimientos en tributación básica, mediante el uso de un entorno virtual de aprendizaje (EVA), enfocado a las personas naturales bajo el régimen (RIMPE) de Zaruma. Se utilizó el método investigación – acción, con alcance explicativo, apoyado de encuestas con su instrumento el cuestionario, a su vez el pre test y post test, que permitieron precisar el objeto de estudio y plantear soluciones. La población de estudio fueron las personas naturales bajo el Régimen RIMPE del cantón Zaruma, se contó con la participación de 45 emprendedores locales del sector comercial y de servicio, la mayor fuente de tributación de la zona en esa categoría. Como resultado se obtuvo que la fusión de conocimientos tributarios, herramientas tecnológicas y recursos didácticos en un entorno virtual de aprendizaje diseñado en Moodle, optimizan el aprendizaje práctico y dinámico, convirtiéndose en una estrategia eficiente para la educación fiscal; este entorno flexible e interactivo facilitó la comprensión de conceptos normativos complejos, al ofrecer recursos normativos informativos, actividades interactivas, repositorios externos, juegos y dinámicas, para la aplicación efectiva de la normativa fiscal en entornos digitales. Se logró con Moodle, potenciar los conocimientos tributarios en un 94% y pasar de 2.94/10 de calificación inicial a 9.39/10 de calificación promedio final, superando así limitaciones educativas tradicionales, fortaleciendo competencias digitales esenciales para el cumplimiento tributario y promoviendo una cultura tributaria más sólida y eficiente.
Melida Zoraida Bernal Bermeo
Universidad Nacional de Educación-UNAE
https://orcid.org/0009-0008-9090-8931
DOI: https://doi.org/10.69639/arandu.v12i2.1172
Palabras clave: multiplicaciones, aprendizaje, recursos didácticos, tecnología, innovación
El aprendizaje de las matemáticas implica complejos sistemas de algoritmos necesarios para comprender operaciones básicas necesarias para la vida como son las multiplicaciones. Por ende, el objetivo de la investigación consiste en validar la influencia del uso de recursos digitales para el aprendizaje de las tablas de multiplicación de números enteros en estudiantes del quinto año de Educación General Básica de la Unidad Educativa “Corazón de María” de Biblián. La metodología utilizada es cuantitativa con bases en el paradigma interpretativo que incluye la aplicación de métodos innovadores como recursos didácticos y empíricos con la aplicación de pretest y post test mediante un diagnóstico inicial y un post test final. La propuesta se relaciona en la aplicación de recursos digitales cuyas actividades brinden retroalimentación inmediata en el aprendizaje de las multiplicaciones, para finalmente analizar los resultados obtenidos con base en categorías de análisis.
Lucía Rebeca Calle Fernández
U.E. F. Corazón de María del Cantón Biblián
https://orcid.org/0009-0000-9524-7724
DOI: https://doi.org/10.69639/arandu.v12i2.1219
Palabras clave: educaplay, ortografía, enseñanza, aprendizaje, escritura
Este trabajo investigativo, sobre el uso de la plataforma EDUCAPLAY para mejorar la ortografía en estudiantes de 11 y 12 años de edad, en la Unidad Educativa Fiscomisional “Corazón de María” del cantón Biblián, parte de la necesidad de involucrar Educaplay en el mejoramiento de la ortografía; esta investigación está basada en un enfoque cuantitativo, con el desarrollo de talleres que permitan repensar en nuevos modelos pedagógicos que aporten en el mejoramiento de las destrezas ortográficas en los estudiantes; de ahí que, Educaplay, al ser una plataforma en línea, brinda una serie de recursos digitales interactivos que facilitan y motivan una correcta escritura ortográfica, volviéndola interesante, motivante, personalizada y efectiva.De igual manera, se muestran resultados obtenidos mediante una investigación aplicada mediante un pretest y postest, a los estudiantes de sexto año de básica y los logros alcanzados luego de implementar la propuesta, con el uso de recursos digitales diseñados en Educaplay; para los tres niveles ortográficos, tales como: juegos, sopa de letras, videos interactivos, quizzes, relación de palabras, crucigramas, ruletas, entre otros; mostrando un punto de partida de los estudiantes del 68% de habilidades ortográficas y un punto final del 93%, luego de la intervención realizada.
Yenny Contento Chamba
Universidad Nacional de Educación
https://orcid.org/0009-0000-5726-6916
Roberto Ponce Cordero
Universidad Nacional de Educación
DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v6i4.4342
Palabras clave: quizizz, gamificación, uso ortográfico, mayúsculas, escritura
Estimular en los estudiantes el desarrollo de la aplicación de las reglas ortográficas y el uso correcto de las mayúsculas llevará a un mejor desempeño de los estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje y el desenvolvimiento comunicativo ante la sociedad. Desde esta perspectiva, el objetivo de este estudio se basa en implementar aplicaciones interactivas basadas en la gamificación, para estimular en los estudiantes el uso correcto de las normas ortográficas y la aplicación de las mayúsculas. La metodología aplicada fue la cuantitativa, basada en un estudio correlacional no experimental. Mediante un pre-test y post-test ortográfico se identificó en los estudiantes de octavo año el nivel de conocimiento de las reglas ortográficas y el uso de las mayúsculas. Los resultados iniciales evidencian que el 30,23% de estudiantes contestan incorrectamente las respuestas sobre las preguntas planteadas en la prueba, frente a un 69,23% que contesta correctamente. Al considerar los resultados, se plantea una propuesta de intervención que consiste en la aplicación de Quizizz como herramienta de gamificación para estimular en los estudiantes el uso correcto de las letras “g” y “j”, “y” y “ll”. Los resultados que se obtienen luego de haber aplicado la propuesta fueron que el 91.14% realizaron la prueba correctamente y el 8.57% de manera incorrecta. Como conclusión, se destaca que la herramienta Quizizz fue eficiente para lograr que se evidencie en los estudiantes de octavo año mejoras en el desarrollo de la buena práctica ortográfica.
Camila Vanessa Figueroa Toledo
Universidad Nacional de Educación UNAE
https://orcid.org/0000-0003-1367-1922
DOI: https://doi.org/10.69639/arandu.v12i2.1254
Palabras clave: sistema locomotor, innovación educativa, tecnología
El presente artículo se fundamenta en potenciar el aprendizaje del sistema locomotor en la asignatura de Ciencias Naturales en estudiantes de 10 años de la Unidad Educativa Joaquín Malo Tamariz. El objetivo principal es fomentar el aprendizaje con relación al sistema ya antes mencionado con la aplicación de una herramienta en tercera dimensión Human Anatomy Atlas. Para desarrollarlo se empleó una metodología mixta, es decir la combinación de datos cualitativos y cuantitativos, por lo cual se aplicó un instrumento de evaluación pre y post test, es decir un antes y un después de la aplicación de la herramienta en tercera dimensión. Los estudiantes en una primera evaluación diagnóstica presentaron resultados poco favorables con relación al sistema locomotor, en el cual se reflejó su poco conocimiento dentro del mismo. Al aplicar Human Antomy Atlas los estudiantes manifestaron resultados de manera positiva, gracias a la interacción visual y atractiva que proyecta la herramienta. Permitiendo ofrecer un espacio dinámico, motivacional y explorador. Lo que significa que optimiza el aprendizaje del sistema locomotor a través del aprendizaje significativo, además mejora la motivación y el interés por el tema innovando la calidad educativa y aportando en el desarrollo de habilidades digitales, críticas y sociales.
Maritza Natali López Merchán
Maestría en Tecnología e Innovación Educativa Universidad Nacional de Educación (UNAE)
https://orcid.org/0009-0000-7823-3267
Lucía Gabriela Caguana Anzoátegui
Maestría en Tecnología e Innovación Educativa Universidad Nacional de Educación (UNAE)
https://orcid.org/0000-0001-7877-3300
DOI: https://doi.org/10.69639/arandu.v12i2.1256
Palabras clave: infancia, sonidos onomatopéyicos, el lenguaje, realidad aumentada
El artículo tuvo el objetivo de analizar el aporte de la realidad aumentada en el aprendizaje de sonidos onomatopéyicos, de un niño de 3 años del cantón Twintza. Mediante una investigación de enfoque cualitativo y de tipo estudio de caso. Se usaron como técnicas la observación y la entrevista mientras que los instrumentos utilizados fueron el Inventario Batelle- Prueba Screeng y una guía de preguntas para evaluar el nivel del lenguaje en un niño de 3 años. Los resultados muestran que existe limitantes en la área receptiva y expresiva por parte del niño al momento de comunicarse según las conductas que debería realizar a su edad. Así también, se notó que el uso de la realidad aumentada reforzó el interés del niño por aprender, surgiendo la duda y el impulso de preguntar con palabras básicas o gestos. Se concluye que el nivel del lenguaje oral en la infancia alrededor de los tres años por medio del uso de la realidad aumentada impulsa a la generar aprendizajes vinculados a los sonidos onomatopéyicos, motivando la interacción a partir del asombro.
Dayana Paola Miranda Gavilánez
Universidad Nacional de Educación
https://orcid.org/0000-0002-4894-9747
Hugo Fernando Encalada Segovia
Universidad Nacional de Educación
DOI: https://doi.org/10.59282/reincisol.V4(8)1179-1217
Palabras clave: inteligencia artificial educativa, herramientas de IA, re- visión sistemática de alcance, taxonomías de IA, ética en IA, educación, IA generativa.
Resumen
La proliferación de herramientas de inteligencia artificial educativa ha generado múltiples esquemas para clasificarlas, desde taxonomías académicas hasta catálogos prácticos. Sin embargo, falta una visión consolidada que oriente a las instituciones educativas en la selección y uso ético y pedagógicamente sólido de estas tecnologías. En este artículo se presenta una revisión sistemática de alcance sobre las clasificaciones, marcos y taxonomías existentes de herramientas de IA aplicadas a la educación. Se siguieron lineamientos PRISMA-ScR para identificar literatura académica (artículos, revisiones sistemáticas, estudios de caso) y literatura gris (informes de la UNESCO, OEI, EdTech Insiders, observatorios especializados, blogs) relevantes. Se incluyeron 28 fuentes que proponen categorizaciones de aplicaciones de IA educativa o criterios para evaluarlas. Los resultados revelan una diversidad de enfoques de clasificación: taxonomías por función pedagógica, marcos orientados a objetivos institucionales y catálogos de casos de uso. Se identifican también criterios de evaluación recurrentes como efectividad pedagógica, seguridad de datos, alineación curricular y consideraciones éticas, aunque la integración de estos últimos en las taxonomías tempranas es limitada. Se concluye destacando la urgencia de integrar las distintas taxonomías existentes y abarcar dimensiones emergentes y críticas, como la IA generativa y la ética algorítmica, para construir en el futuro un catálogo más robusto, actualizado y pertinente que guíe una adopción responsable de la IA en el ámbito educativo.
Diana Esperanza Pinduisaca Guachichullca
Maestría en Tecnología e Innovación Educativa Universidad Nacional de Educación (UNAE)
https://orcid.org/0009-0009-1871-0362
Marcela Samudio Granados
Maestría en Tecnología e Innovación Educativa Universidad Nacional de Educación (UNAE)
https://orcid.org/0000-0001-9674-2268
DOI: https://doi.org/10.69639/arandu.v12i3.1421
Palabras clave: gamificación, educación, enfermería
La educación en enfermería enfrenta el reto de mantener a cada estudiante motivado frente a un aprendizaje cada vez más complejo con las exigencias del campo laboral. En este sentido, la gamificación surge como una estrategia innovadora que puede transformar la enseñanza al incorporar elementos lúdicos como la competencia, las recompensas y la narrativa, generando un ambiente más participativo y motivador. En este estudio se propuso mejorar el aprendizaje del bloque “La Relación de Ayuda” en la asignatura Educación y Comunicación en Salud, dirigida a estudiantes del segundo ciclo de la carrera de enfermería de una universidad de educación superior de la ciudad de Cuenca-Ecuador, mediante la implementación de actividades gamificadas usando la plataforma Genially. El objetivo fue diseñar, aplicar y evaluar estas actividades para potenciar el aprendizaje y la satisfacción estudiantil. Metodológicamente, se utilizó un enfoque mixto, con un estudio de caso único que incluyó pretest, postest y encuestas de satisfacción a 57 estudiantes. La intervención constó en aplicar la mecánica de “Escape Game” a través de Genially, promoviendo el aprendizaje activo y la participación. Los resultados mostraron que la gamificación mejoró significativamente el conocimiento del grupo de estudiantes en comparación con métodos tradicionales, dando como resultado un aumento notable en los porcentajes de aciertos del postest (entre 79% y 100%). Además, la mayoría de estudiantes expresaron alta satisfacción con la experiencia gamificada. Estos hallazgos coinciden con estudios previos que resaltan que la gamificación incentiva la motivación, la exploración, la resolución de problemas y el desarrollo de competencias fundamentales, así como: retención del conocimiento y habilidades blandas clave para la formación en salud. La gamificación mediante Genially se presenta entonces como una estrategia educativa eficaz e innovadora que fortalece el aprendizaje y compromiso del grupo de estudiantes de enfermería, alineándose con teorías constructivistas y promoviendo metodologías centradas en cada estudiante.
María Fernanda Piña Zúñiga
Maestría en Tecnología e Innovación Educativa Universidad Nacional de Educación (UNAE)
https://orcid.org/0009-0001-3723-3022
Germán Wilfrido Panamá Criollo
Maestría en Tecnología e Innovación Educativa Universidad Nacional de Educación (UNAE)
https://orcid.org/0000-0001-8915-3377
DOI: https://doi.org/10.69639/arandu.v12i3.1434
Palabras clave: enfoque STEAM, biología, innovación pedagógica, aprendizaje interdisciplinar, plataforma educativa digital
Este estudio tuvo como objetivo diseñar una plataforma web educativa basada en el enfoque STEAM para mejorar la enseñanza aprendizaje de ciertos contenidos de Biología (bloque curricular 1 denominado Evolución de los seres vivos en el primero de Bachillerato General Unificado. La investigación siguió un enfoque cualitativo dividido en tres etapas metodológicas: diagnóstico de particularidades de la enseñanza aprendizaje, perspectiva docente acerca del uso de las TIC y enfoque STEAM, diseño de la propuesta y validación mediante grupo focal con docentes participantes. Las entrevistas aplicadas en el diagnóstico evidenciaron una enseñanza centrada en la memorización, con escasos recursos y con múltiples factores que limitan el uso de enfoques activos. La plataforma web desarrollada en WordPress se estructuró en cinco semanas con contenidos curriculares alineados a destrezas e indicadores en el que las actividades y el producto final articula la teoría y práctica desde una perspectiva interdisciplinaria. La validación de la plataforma se realizó mediante un grupo focal, cuyos participantes destacaron su coherencia, aplicabilidad y valor pedagógico, aunque también se identificaron aspectos a mejorar como el acceso offline y la necesidad de formación docente en TIC. La retroalimentación obtenida permitió ajustar el diseño del prototipo. Se concluye que el enfoque STEAM, contextualizado y con orientaciones claras puede enriquecer la enseñanza de la Biología al fomentar aprendizajes significativos, críticos e interdisciplinarios.
Juan Sebastian Santander-Santander
UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN (UNAE)
https://orcid.org/0009-0008-5195-0846
Wilmer Orlando López-González
UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN (UNAE)
https://orcid.org/0000-0002-6197-8665
DOI: https://doi.org/10.56048/MQR20225.9.3.2025.e878
Palabras clave: Aprendizaje; Simuladores en línea; Tabla periódica; Tecnología educacional
La presente investigación tuvo como objetivo el analizar el efecto del uso de simuladores y aplicaciones en línea para el aprendizaje de la tabla periódica en estudiantes del primero de bachillerato en la Unidad Educativa Huayrapungo, el cual fue verificado mediante la aplicación de una metodología con un enfoque mixto y de tipo pre experimental, en que se empleó los instrumentos de investigación como la ficha de observación a las horas clases, las pruebas pedagógica de pretests y postest, para definir el nivel de conocimiento de los estudiantes, para la validación de los datos se usó la valoración de CVC igual a 0.88 y para el postest un CVC igual a 0.90, del cual se obtuvo como resultado que la aplicación de simuladores y de recursos digitales interactivos logró avances relevantes en el aprendizaje conceptual de la tabla periódica en alumnos de primer curso de bachillerato. Así como que el alumnado superó debilidades iniciales en la identificación de grupos y periodos, el emparejamiento correcto de símbolos y nombres de elementos químicos y la construcción de configuraciones electrónicas lo que favoreció a la comprensión de la organización periódica como un sistema lógico y predictivo.
Sandra Veronica Yumbla Yumbla
Universidad Nacional de Educación (UNAE)
https://orcid.org/0009-0003-8067-7571
Lucía Gabriela Caguana Anzoátegui
Universidad Nacional de Educación (UNAE)
https://orcid.org/0000-0001-7877-3300
DOI: https://doi.org/10.69639/arandu.v12i2.1224
Palabras clave: comprensión lectora, interés, competencias cognitivas, cuadernillo de actividades digitales
El desarrollo de una comprensión lectora eficiente, requiere que el lector este apto en el proceso de lectura, el cual, requiere habilidades, destrezas y competencias. Este estudio analiza el nivel de comprensión lectora de estudiantes de segundo año de educación básica en una institución educativa ecuatoriana. Metodológicamente la investigación se encuadra dentro de un enfoque mixto y de tipo descriptivo, apoyada en una investigación de campo, a través de un test de comprensión lectora, una encuesta de satisfacción y una entrevista, se recopilaron datos que revelaron un 35,23% de estudiantes con dificultades de comprensión lectora en textos cortos y poca motivación por la lectura. Además, los resultados muestran que el 91% de los estudiantes prefieren actividades dinámicas y que se relacionen con la tecnología, afirmación respaldada por la docente de aula que considera necesario tener recursos digitales alineados a las competencias del curriculo del MINEDUC y apropiados al nivel escolar de los estudiantes. Por ello, este estudio resalta la importancia de innovar en la producción de recursos didácticos digitales a fin de potencializar las habilidades de lectura y comprensión lectora, por lo que, este estudio se complementa con la propuesta de un cuadernillo digital que atienda esta necesidad.
Mónica Hipatia Zalamea Coronel
Universidad Nacional de Educación, UNAE
DOI: https://doi.org/10.69639/arandu.v12i2.1213
Palabras clave: eva, entorno virtual de aprendizaje, leyes de Newton, física, aprendizaje virtual
La presente investigación se fundamenta en la necesidad de incorporar tecnologías de la información en la educación para la enseñanza de las Leyes de Newtón, esto mediante un entorno virtual de aprendizaje, aplicando un estudio cuasiexperimental donde se implementó un aula virtual con recursos como: simuladores, videos, presentaciones interactivas y gamificación, entre otras estrategias, al grupo experimental de estudiantes y paralelamente se llevó una enseñanza con métodos tradicionales al grupo de control. Se aplico un pretest y postest para medir los aprendizajes, así como la motivación. Como resultado se evidencio la mejora en el rendimiento académico de los estudiantes del grupo experimental en comparación al grupo de control. La dispersión de las calificaciones fue menor en el grupo experimental lo que expresa mayor homogeneidad en el aprendizaje, mostrando un desempeño superior del grupo experimental con una reducción de las brechas de comprensión entre los estudiantes. La encuesta de percepción aplicada al grupo experimental dio un resultado positivo en la motivación de los estudiantes, dado que el 60,71% se siente interesado y motivado por el aprendizaje por medio del EVA, esto pone de manifiesto que la integración de herramientas digitales resulta efectiva para el aprendizaje.
Paula Alejandra Avila Mogrovejo
Universidad Nacional de Educación
https://orcid.org/0009-0007-5206-1496
Omar Paúl Segarra Figueroa
Universidad Nacional de Educación
https://orcid.org/0000-0002-2437-2891
DOI: https://doi.org/10.69639/arandu.v12i2.1258
Palabras clave: plataforma Canvas, apoyo pedagógico, biología, continuidad educativa, bachillerato ecuatoriano
Este estudio analiza la implementación de la plataforma Canvas como apoyo pedagógico en la enseñanza de Biología para estudiantes de bachillerato de la oferta educativa nocturna. El objetivo de esta investigación fue optimizar la continuidad de su aprendizaje. Para lograr este cometido se empleó el enfoque mixto, de tipo descriptiva y de campo y de corte transversal integrando la realización de una encuesta a 20 estudiantes, con un grupo focal a 5 estudiantes y una entrevista semiestructurada a una autoridad institucional. Los hallazgos evidencian una percepción altamente positiva de los estudiantes respecto al rendimiento académico, a la facilidad de uso de la plataforma, la eficacia, claridad y comprensión de las actividades en la estructura modular y la significativa contribución de Canvas al aprendizaje autónomo y a la motivación. Además, se observa una disminución en la variabilidad de calificaciones, con una media superior a los ciclos escolares anteriores. Se concluye que Canvas representa una alternativa eficaz para potenciar la continuidad y calidad del aprendizaje no sólo en esta modalidad educativa y en esta asignatura sino se proyecta como alternativa para ser replicada en otras asignaturas de alta complejidad.
María Victoria Coronel Urgiles
Universidad Nacional de Educación, (Ecuador).
Gisela Quintero Arjona
Universidad Nacional de Educación, (Ecuador).
DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.16786013
Palabras clave: Implementación, Talleres, Padres de familia, Uso, Tecnología, Nivel inicial
El objetivo del presente estudio fue analizar el impacto de la implementación de talleres dirigidos a padres de familia para fomentar el uso correcto de dispositivos tecnológicos en niños de nivel inicial. El estudio se enfocó en analizar las modificaciones en las prácticas familiares vinculadas al uso de tecnología previo y posterior a una intervención educativa. Se utilizó un enfoque mixto: cuantitativo, a través de encuestas con escala de Likert entregadas antes y después del taller a 20 padres; y cualitativo, mediante entrevistas semiestructuradas a 5 padres al concluir la intervención. Los hallazgos mostraron avances notables en la percepción y comportamientos de los padres: se aumentó la cantidad de padres que se sienten preparados para definir límites, se disminuyó el problema para manejar el uso de aparatos, y se intensificó la promoción de actividades de ocio no tecnológicas en el hogar. Además, los testimonios recolectados mostraron un cambio en la percepción acerca de los peligros del uso desmedido de tecnología en la niñez y una implementación eficaz de tácticas aprendidas durante los talleres. La información triangulada corroboró el impacto beneficioso de la intervención, demostrado en el incremento de hábitos saludables y en el robustecimiento del vínculo entre la familia y el niño. Se deduce que los talleres fueron un recurso efectivo para guiar a los padres hacia una educación digital consciente y responsable.
Sandra Gómez Matute
Universidad Nacional de Educación, Ecuador
https://orcid.org/0009-0008-3924-3647
Marcos Alejandro Yánez Rodríguez
Universidad Nacional de Educación, Ecuador
https://orcid.org/0000-0003-3683-8481
El objetivo de esta investigación literaria fue destacar el uso de las TICs, para incentivar las habilidades socioemocionales en el área educativo (Arias, 2012), después de una exhausta búsqueda, selección por patrones y consumación de resultados, se reveló la necesidad de herramientas tecnológicas, asistentes de inteligencia artificial, gamificación de juegos educativos y el uso de la realidad virtual para desarrollar una fuerte interacción en el desarrollo formativo educacional, también, para cubrir brechas de aprendizaje con participantes con necesidades especiales. De aquí no solo destacamos los puntos positivos, puesto que, se encontraron desafíos como brechas digitales, falta de acceso a estas tecnologías, falta de formación de docentes y padres en este campo y riesgos de adicción a la digitalización. El trabajo muestra evidencia importante que enfatiza a las TICs, como recursos valiosos para el desarrollo socioemocional, pero requieren implementaciones equilibradas que prioricen la equidad y la ética.
Valeria Patricia Idrovo Torres
Universidad Nacional de Educación, Ecuador
https://orcid.org/0009-0009-9130-6972
Marcos Alejandro Yánez Rodríguez
Universidad Nacional de Educación, Ecuador
https://orcid.org/0000-0003-3683-8481
Esta investigación aborda la cuestión fundamental de cómo fomentar la motivación estudiantil en la enseñanza de la historia del arte. Para resolver esta interrogante, se realizó un análisis del impacto de los recursos digitales como herramienta pedagógica. Se realizó una revisión documental sistemática sobre el tema y se centró en diez artículos especializados. Para la selección de estos se utilizó la herramienta de inteligencia artificial "Consensus", bajo los siguientes criterios: la relevancia académica de los documentos y su enfoque explícito en el ámbito educativo. La investigación determinó que la integración de la tecnología es un pilar para lograr una educación más inclusiva, personalizada y efectiva. Sin embargo, esta situación también enfrenta desafíos significativos, como la brecha digital y la necesidad de una adecuada formación docente. Los resultados subrayan la imperiosa necesidad de continuar investigando e integrando tecnologías emergentes con el fin de optimizar los procesos de enseñanza y aprendizaje en esta disciplina.
Melida Zoraida Bernal Bermeo
Universidad Nacional de Educación-UNAE
https://orcid.org/0009-0008-9090-8931
DOI: https://doi.org/10.69639/arandu.v12i2.1172
Palabras clave: multiplicaciones, aprendizaje, recursos didácticos, tecnología, innovación
El aprendizaje de las matemáticas implica complejos sistemas de algoritmos necesarios para comprender operaciones básicas necesarias para la vida como son las multiplicaciones. Por ende, el objetivo de la investigación consiste en validar la influencia del uso de recursos digitales para el aprendizaje de las tablas de multiplicación de números enteros en estudiantes del quinto año de Educación General Básica de la Unidad Educativa “Corazón de María” de Biblián. La metodología utilizada es cuantitativa con bases en el paradigma interpretativo que incluye la aplicación de métodos innovadores como recursos didácticos y empíricos con la aplicación de pretest y post test mediante un diagnóstico inicial y un post test final. La propuesta se relaciona en la aplicación de recursos digitales cuyas actividades brinden retroalimentación inmediata en el aprendizaje de las multiplicaciones, para finalmente analizar los resultados obtenidos con base en categorías de análisis.
Fernanda Patricia Segarra Sarmiento
Universidad Nacional de Educación
https://orcid.org/0009-0000-0610-6250
Juan Fernando Auquilla Díaz
Universidad Nacional de Educación
https://orcid.org/0000-0003-3955-5057
DOI: https://doi.org/10.26871/killkanasocial.v9i3.1676
Palabras clave: Tecnología educativa, Escape room educativo, Gamificación, Inteligencia artificial, Aprendizaje inmersivo.
Resumen
En la actualidad la educación se encuentra en un proceso de constante cambio y evolución, caracterizada por la incorporación de herramientas tecnológicas cada vez más avanzadas, sin embargo, esta evolución se confronta con prácticas docentes que aún mantienen el uso de estrategias pedagógicas tradicionales y memorísticas, limitando el desarrollo del conocimiento y motivación de los estudiantes, haciendo cada vez más necesario la incorporación de estrategias innovadoras que aporten a la formación integral del estudiante, por tal motivo esta investigación plantea como objetivo determinar el impacto de la aplicación de un escape room con integración de inteligencia artificial (IA) en el desarrollo del pensamiento crítico. Para ello, se utilizó un enfoque mixto; en donde participaron 100 estudiantes de nivelación de la carrera de medicina de la Universidad Católica de Cuenca (UCACUE), en relación a las técnicas e instrumentos se realizó un pretest, un posttest y además una encuesta de satisfacción mediante la aplicación de una escala de Likert. Los hallazgos muestran que luego de la ejecución del pretest el porcentaje del rendimiento de los estudiantes es del 63.5%, sin embargo, posterior a la aplicación del posttest se obtiene un resultado del 83% encontrando un aumento significativo en el rendimiento académico, resultados que se relacionan directamente con el alto porcentaje de satisfacción que se obtuvo una vez desarrollado el escape room por los estudiantes, destacando aspectos relacionados al alto nivel de motivación, trabajo en equipo, incorporación de la metodología en otras asignaturas y desarrollo del pensamiento crítico. Como conclusión la aplicación del escape room con integración de IA, resulto ser una estrategia pedagógica innovadora eficaz en el desarrollo del pensamiento crítico de los estudiantes, fortaleciendo competencias necesarias dentro de su formación, generando una experiencia motivadora para los estudiantes.