1. Definición de la Temática del Proyecto
Actividad: En grupos, los estudiantes deben elegir una temática para su proyecto integrador. La temática debe integrar los conceptos aprendidos en el curso y ser relevante para ellos. Pueden elegir temas como:
Un juego que utilice lógica de programación y estrategias de pensamiento computacional. (ej. un juego de memoria, un juego de aventuras, un juego de estrategia, un juego de plataformas)
Un simulador que represente el funcionamiento de un sistema digital real. (ej. un simulador de una CPU, un simulador de un disco rígido, un simulador de un sistema operativo)
Una herramienta de seguridad informática simple que ilustre los conceptos de seguridad informática. (ej. una herramienta para detectar phishing, una herramienta para cifrar información, una herramienta para bloquear sitios web no deseados)
Una aplicación que resuelva un problema de la vida real utilizando lógica de programación. (ej. una aplicación para gestionar tareas, una aplicación para organizar la agenda, una aplicación para calcular el presupuesto)
2. Planificación del Desarrollo del Proyecto
Actividad: Una vez elegida la temática, los estudiantes deben planificar el desarrollo del proyecto. Deben identificar los siguientes elementos:
Objetivo del proyecto: ¿Qué se quiere lograr con el proyecto?
Público objetivo: ¿A quién va dirigido el proyecto?
Componentes del proyecto: ¿Qué elementos componen el proyecto? (ej. pantallas, personajes, objetos, acciones, reglas del juego)
Flujo del proyecto: ¿Cómo se van a relacionar los diferentes elementos del proyecto?
Recursos necesarios: ¿Qué herramientas y recursos se necesitan para desarrollar el proyecto? (ej. Scratch, Alice, lenguaje de programación C, herramientas de seguridad, sitios web)
Calendario de trabajo: ¿Qué tareas se deben realizar y en qué tiempo?
Roles de los integrantes: ¿Qué roles tendrá cada integrante del grupo?
3. Desarrollo del Proyecto
Actividad: Los estudiantes trabajan en grupo para desarrollar el proyecto. Deben utilizar las herramientas y los recursos adecuados para implementar el proyecto. Pueden utilizar Scratch o Alice para la programación visual o el lenguaje de programación C para la programación más avanzada.
4. Presentación del Proyecto
Actividad: Los estudiantes deben preparar una presentación del proyecto. Deben explicar la temática del proyecto, los componentes del proyecto, el flujo del proyecto, los resultados del proyecto y las conclusiones del proyecto.
5. Análisis y Evaluación del Proyecto
Actividad: El docente evalúa el proyecto integrador teniendo en cuenta los siguientes criterios:
Creatividad: ¿Qué tan original y innovador es el proyecto?
Diseño: ¿Qué tan bien diseñado está el proyecto? ¿Es intuitivo de usar?
Funcionalidad: ¿Funciona correctamente el proyecto?
Integración de conceptos: ¿Qué tan bien integra el proyecto los conceptos aprendidos en el curso?
Presentación: ¿Qué tan bien preparada está la presentación? ¿Es clara y concisa?
Proyecto: Video Juego con Solución de Scratch.
Tema: Un juego simple de memoria.
Objetivo: El jugador debe memorizar la posición de 4 tarjetas con diferentes imágenes. Al hacer clic en una tarjeta, se revela la imagen. El jugador debe encontrar el par de la tarjeta con la misma imagen. Si el jugador acierta, gana puntos. Si no acierta, pierde puntos. El juego termina cuando el jugador ha encontrado todos los pares.
Elementos del Proyecto:
Pantalla: La pantalla del juego tiene 4 tarjetas con diferentes imágenes.
Personajes: El jugador puede ser un personaje simple.
Acciones: El jugador puede hacer clic en las tarjetas para revelar las imágenes.
Reglas del juego: El jugador debe encontrar todos los pares de tarjetas. Si acierta, gana puntos. Si no acierta, pierde puntos. El juego termina cuando el jugador ha encontrado todos los pares.
Desarrollo en Scratch:
Crear 4 sprites (tarjetas) con imágenes diferentes.
Definir variables para el puntaje del jugador y el número de pares encontrados.
Utilizar un bloque "Cuando se hace clic en la tarjeta" para revelar la imagen de la tarjeta.
Utilizar un bloque "Si la tarjeta es igual a la tarjeta anterior" para determinar si el jugador ha encontrado un par de tarjetas.
Utilizar un bloque "Aumentar el puntaje en 1" si el jugador ha encontrado un par de tarjetas.
Utilizar un bloque "Disminuir el puntaje en 1" si el jugador no ha encontrado un par de tarjetas.
Utilizar un bloque "Si el número de pares encontrados es igual a 2" para terminar el juego.
Presentación:
Mostrar la pantalla del juego y explicar las reglas del juego.
Demostrar el funcionamiento del juego jugando una partida simple.
Explicar cómo se implementaron los elementos de programación en el proyecto.
Análisis y Evaluación:
Creatividad: ¿Qué tan original y innovador es el proyecto?
Diseño: ¿Qué tan bien diseñado está el proyecto? ¿Es intuitivo de usar?
Funcionalidad: ¿Funciona correctamente el proyecto?
Integración de conceptos: ¿Qué tan bien integra el proyecto los conceptos aprendidos en el curso?
Presentación: ¿Qué tan bien preparada está la presentación? ¿Es clara y concisa?
Recomendaciones para el proyecto:
Los estudiantes pueden agregar elementos extra al juego (sonidos, animaciones, música, etc.) para hacerlo más interesante y atractivo.
Los estudiantes pueden experimentar con diferentes tipos de estructuras de control para crear un juego más complejo.
Los estudiantes pueden investigar sobre otras herramientas de programación visual (ej. Code.org, ScratchJr) para desarrollar el proyecto.