LA CREAZIONE DEL BAUHAUS (Primo ciclo)
Ripercorrendo i grandi paradigmi che hanno caratterizzato la società e di conseguenza l’architettura soffermiamoci sul paradigma rinascimentale e il p. industriale. A ognuno di essi è conseguito un programma, un idea di città, una visione, una costruzione e un metodo che schematizziamo qui di seguito
Il Bauhaus (1919) incarna perfettamente il paradigma industriale: dal punto di vista del programma tenta di mettere insieme l’idea di produzione industriale con quella della ricerca espressiva, rompendo tutti i ponti con l’edilizia del passato.
La città nata dalle rivoluzione industriale è sostanzialmente aperta, alla ricerca di espansione. Questo si ritrova anche in architettura specialmente nel Bauhaus: esso rompe la morfologia stradale, la morfologia edilizia non è più un blocco chiuso: questo è un cambio di paradigma.
La costruzione rinascimentale era continua, dalle fondazioni alla copertura, anche per via delle tecniche costruttive lapidee. Inoltre sceglieva delle tipologie edilizie a priori
Il metodo del Bauhaus parte non da uno schema ma da una logica funzionale: studia le funzioni e l’ottimizzazione degli spazi in modo tale che ogni corpo è ottimizzato in base alla funzione. Il blocco a luci più grandi ospita i laboratori, il braccio sul ponte l’amministrazione. Questi ingredienti creano un sistema grazie a un catalizzatore che è la TRASPARENZA, che moltiplica, frammenta ed estrae i piani e che soprattutto rivela “di per se” le funzioni al mondo. Per Gropius la trasparenza è l’oggettivizzazione della funzione
IL MONDO DEI VETTORI (secondo ciclo)
Leonardo da Vinci si interrogava su come poter trasmettere un disegno attraverso grandi distanze senza l'ausilio delle moderne tecnologie. La soluzione poteva risiedere nell'uso di una griglia, per esempio di dimensioni 5x5, dove ogni cella può essere definita da coordinate specifiche. Attraverso questa griglia, il disegno può essere ricreato utilizzando pixel e un sistema di codifica per rappresentare ogni dettaglio, inclusi i colori, mediante codici come 1b per il blu e 2g per il giallo.
Quando si parla di immagini digitali, dobbiamo considerare tre aspetti fondamentali: la risoluzione, la profondità di colore e il formato raster.
La risoluzione si esprime in dpi (dots per inch, punti per pollice) e determina la qualità dell'immagine
con lo schermo bitmappato c’è un salto in quanto esso ci permette di rappresentare tutto riducendolo a un puntino in una griglia
Il formato Raster (BITMAP), o trama, è composto da una griglia ortogonale di pixel, l'unità minima di rappresentazione di un'immagine digitale.
La trasmissione di un'immagine ai tempi di Leonardo si sarebbe potuta realizzare mediante la codifica di una griglia, con ogni quadrato riempito o vuoto per rappresentare parti dell'immagine. L'accuratezza del disegno aumenterebbe con la densità della griglia. La codifica binaria potrebbe essere utilizzata per indicare se un quadrato è da considerarsi pieno (1, nero) o vuoto (0, bianco).
Con una griglia sufficientemente dettagliata e l'uso di codici RGB per ogni pixel, è possibile trasmettere un'immagine con una fedeltà sorprendente rispetto all'originale. Le immagini raster, quindi, possono contenere più informazioni della realtà stessa, permettendo di esplorare dettagli altrimenti inaccessibili, poiché codificano una quantità di informazioni che nella realtà non sono fisse o codificate in modo simile.
Il salto logico però e nella creazione di un nuovo codice: inventare un unità che è costituita dall’unione di due punti (l) che è determinata da un punto di inizio e uno di fine. Si sposta l’idea da uno schermo bucato a uno fatto di entità. Cambia così il sisstema e diventa più efficiente e si possono fare linee lunghissime in modo veloce e si possono spostare sullo schermo velocemente. Ogni linea è un’entità che ha una serie di caratteristiche (es. punto di partenza e punto di arrivo) e posso nominarle.
Nel sistema BITMAP l’operazione di cancellare il punto B4 è lecita e semplice, invece nella logica vettorale non si può fare, perchè c'è solo il punto di inizio e di fine, si può fare se si inventa il conando "spezza".
Il sistema vettoriale è più facile ed efficiente.
Nel sistema BITMAP si seleziona la parte di schermo che comprende la linea, nel vettorial posso selezionare tutta l'entità. Il Mondo Raster è il mondo della Rappresentazione , quello vettoriale dela Descrizione
IL MONDO DEI LAYER (terzo ciclo)
Il mondo dei vettori è fatto di entità come “appoggiate” sullo schermo.
Ma c’è un altro salto: il layer! Dove tutte le informazioni sono raggruppate in uno strato. Ci sono più entità che appartengono a diversi strati.
Semanticamente cosa sono i layer?Sono aperti a infinite semantiche ma che dipendono dalla conoscenza e da chi le applica.
A Roma abbiamo layer che si sovrappongono da 2000 anni e questi layer coesistono. San Clemente ha tre strati che si sovrappongono (il nitreo, lo strato catacombale e la chiesa di oggi) e sono percorribili.
Nell’immagine contemporanea questi sono indipenenti e creano un macrosistema: questa è un idea dell’architettura della disgiunzione (che ha preso forza negli anni ‘80). Il momento chiave in cui questo emerge è il progetto di La Villette a Parigi: Tschumi ragiona sul layer come strumento di disgiunzione (area libera-connessioni-costruito) in quanto i layer sono indipendenti tra loro e in sovrapposizione orizzontale e meccanica.
Eisenman ci si era avvicinato 5 anni prima con un progetto per Cannareggio ma in senso di Palinsesto.
Rem Koohlas anche, nello stesso concorso (la Villette), lavora su una compresenza di schermi sovrapposti sul piano verticale
Libeskind anche lavora sui Layer in senso espressivo, nel suo caso sembrano graffiti
Per Zaha Hadid il concetto di Layer è per intreccio, per combinazione che realizza una continuità priva di interruzioni