Comment gagner ?
Le principe est simple : avancez dans la partie, piochez des cartes, attaquez vos adversaires, défendez-vous comme vous pouvez…
Pour remporter la partie, il faut récupérer au moins une des 3 cartes Reliques cachées dans la pioche !
Et ce avant qu'un joueur ne tombe sur la carte END qui signe la fin du jeu.
Donc attention ! seules 3 personnes maximum peuvent gagner. Et pour le reste, " force et honneur " comme on dit.
Comment se déroule un tour ?
À son tour, un joueur peut jouer autant de cartes qu’il le souhaite.
Quand il décide de lancer les dés, son tour prend fin.
Le joueur lance alors les 2 dés sur le plateau, qui sert de piste de lancer.
Plus les dés roulent loin, plus ils peuvent atteindre des cases intéressantes.
La combinaison entre : face du dé + case du plateau sur laquelle il tombe
permettra de déclencher 3 types d'actions : piocher des cartes, attaquer ses adversaires (à base de gorgées d'eau) ou même se prendre une sanction bien méritée.
Les différents types de cartes
Dans BLACK-OUT, il existe plusieurs types de cartes :
LES CARTES SPECIALES
Ce sont les cartes principales du jeu. Elles peuvent permettre d’attaquer, de se défendre, de retourner une situation ou de provoquer des événements bizarres.
On y retrouve notamment :
Les cartes Reliques
Ce sont les cartes à récupérer pour gagner la partie.
Les cartes Défense
Elles permettent d’éviter certaines attaques ou de limiter les dégâts.
Les cartes Pouvoir
Elles donnent des avantages, permettent de voler, piocher, rejouer ou mettre le bazar. Elles ont un coût en gorgées (d'eau) qui permettent de les activer.
Les cartes Happening
Elles déclenchent des effets imprévus qui peuvent changer l’ambiance de la partie en quelques secondes.
LES CARTES ROLES
Les cartes Rôles ont un dos différent des autres cartes.
Lorsqu’un joueur en pioche une, il doit immédiatement la révéler à tout le monde.
Ces cartes donnent soit un bonus, soit un malus, qui peut modifier la façon de jouer du joueur concerné.
Préparation de la partie
Avant de commencer, il faut installer le plateau (juste à le déplier) et préparer la pioche.
Commencez par sortir de la pioche :
les cartes Rôles,
les 3 cartes Reliques,
et la carte END.
Distribuez ensuite 2 cartes Spéciales à chaque joueur.
Si vous êtes N joueurs, ajoutez dans la pioche N + 3 cartes Rôles.
Par exemple, pour 5 joueurs, ajoutez 8 cartes Rôles.
Mélangez ensuite la pioche, puis séparez-la en deux parties :
les deux premiers tiers de la pioche,
et le dernier tiers.
Placez aléatoirement les 3 cartes Reliques dans les deux premiers tiers.
Puis placez la carte END dans le dernier tiers.
Les commandements du jeu
I — Si un joueur ne peut pas assumer les gorgées (d'eau) reçues, il doit donner une carte de son deck, au hasard, au joueur qui l’a attaqué.
II — Si un joueur finit son verre (d'eau), il doit donner une carte de son choix à un autre joueur.
III — Toute sortie de plateau est sanctionnée de 2 gorgées (d'eau).
On lance droit. Ou on assume.
La partie commence !
Le joueur avec le plus grand verre (d'eau) commence.
Oui, c’est arbitraire.
Oui, c’est assumé.
À chaque tour, jouez vos cartes, lancez les dés, attaquez vos adversaires, défendez vos précieuses cartes… et tentez de récupérer une Relique avant que la carte END ne mette fin à la partie.
[Si jamais vous avez remarquez les petites étoiles en bas des cartes c'est normal, ce sont leur rang, un indice qui dépend de leur rareté et de leurs conséquences dans le jeu. Donc plus une carte a d'étoiles, plus elle est balèze :)]
L'HISTOIRE DE CE JEU
À la base, le projet est né comme un prototype fait avec des copains en école d'ingénieur, avec l’envie de créer un vrai jeu (pas un jeu d'ambiance pourri d'action ou vérité..), simple à sortir, drôle à jouer, visuellement fou, et pensé comme un bel objet autant qu’un bon moment entre collègues. Pas juste un prétexte, pas juste un délire graphique : un vrai jeu, avec son identité, son ambiance, et son petit grain de chaos :).
La première campagne (prototype) m’a permis de tester l’idée, de voir qu’elle parlait aux gens, et surtout de confirmer qu’il y avait quelque chose à faire grandir.
J'ai ensuite fait un second prototype quasi-complet et imprimé par un fabricant de jeux de société. C'est d'ailleurs celui que vous voyez sur les vidéos. Suite à des dizaines d'essais, des rectifications ont été faites pour rendre le jeu encore meilleur, plus beau, plus stratégique, plus transportable et encore balèze si vous voyez ce que je veux dire.
Aujourd’hui, cette nouvelle collecte sert à passer à l’étape suivante : lancer une vraie série et tout l'univers autour, car oui, ce n'est là que la première génération de cartes. La seconde est déjà en cours de réalisation. Vous pouvez d'ailleurs en obtenir un booster en exclusivité dans les contreparties (avec l'achat d'un jeu BLACK-OUT).
Et l’objectif est clair : produire BLACK-OUT dans une version plus aboutie, plus propre, plus solide, et prête à être jouée pour de bon.
En soutenant la campagne, vous ne finan
PROUUUUUUUT rkvgnerjovgnerog