Cada jugador escoge una carta; el jugador con el número más alto reparte (las cartas con símbolo cuentan como cero).
Baraja las cartas y reparte 7 cartas a cada jugador.
Pon las cartas restantes cara abajo para formar una pila para ROBAR.
Voltea la carta de hasta arriba de la pila para ROBAR para formar una pila para DESCARTAR.
NOTA: Si la primera carta que se voltea para empezar la pila para DESCARTAR es una carta de acción (símbolos), ver CARTAS DE ACCIÓN para mayores detalles.
En el caso de que la primera carta que se da vuelta al comenzar el juego sea un “COMODÍN TOMA DOS” o una carta “FLIP”, se devuelve al mazo, se mezcla y se toma otra.
El jugador a la izquierda del repartidor empieza. Cuando sea tu turno, haz coincidir una de las cartas de tu mano con la carta de hasta arriba de la pila para DESCARTAR, ya sea, por número, color o símbolo (los símbolos representan cartas de acción; lee la sección CARTAS DE ACCIÓN).
POR EJEMPLO, si la carta de la pila para DESCARTAR es un 7 rojo, tienes que bajar una carta roja o un 7 de cualquier color. O bien puedes bajar un comodín (ver CARTAS DE ACCIÓN).
Si no tienes ninguna carta que coincida, tienes que robar una carta de la pila para ROBAR. Si robas una carta que puedes jugar, bájala. De lo contrario, le toca a la siguiente persona. Puedes optar por no jugar una carta que puedas bajar. Si decides hacer esto, tienes que robar una carta de la pila para ROBAR. Si puedes bajar dicha carta, puedes hacerlo en ese mismo turno, pero no puedes bajar una carta de tu mano después de haber robado.
NOTA: Si tienes dos cartas exactamente iguales, puedes jugar las dos una detrás de otra sin apilarlas. Si otra persona es más ágil al tirar y te corta la jugada no podrás descartar la segunda.
Cuando se tira esta carta, el jugador siguiente deberá tomar una carta del mazo y pierde su turno. Esta carta sólo se puede tirar sobre una del mismo color o sobre otra "ROBA UNA". En el caso de que la primera carta que se da vuelta al comenzar el juego sea de este tipo, el primer jugador deberá tomar una carta del mazo y pierde su turno.
Quien juega esta carta decide con qué color va a continuar la ronda y además obliga al siguiente jugador a tomar dos cartas del mazo y perder su turno.
NOTA: Las cartas “COMODÍN TOMA DOS” y “COMODÍN TOMA UN COLOR” sólo pueden utilizarse si el jugador no tiene en su mano ninguna carta que coincida en color con la de la pila de descarte. En cambio sí puede jugarla si cuenta con una del mismo número y diferente color u otra carta de acción. De todas formas, el jugador que tiene el comodín puede arriesgarse y jugarlo, pero si es descubierto será penalizado (ver PENALIDADES)
Cuando se tira esta carta, el siguiente jugador toma cinco cartas del mazo y pierde su turno. Esta carta sólo se puede tirar sobre una carta del mismo color o sobre otra “ROBA CINCO”
Cambia el sentido de la ronda. Si la ronda avanzaba hacia la izquierda, será el turno del jugador de la derecha y viceversa. Esta carta sólo se puede tirar sobre una carta del mismo color o sobre otra “REVERSA”.
En el caso de que la primera carta que se da vuelta al comenzar el juego sea de este tipo, el primer jugador será el que repartió y la ronda continúa hacia la derecha.
Cuando se tira esta carta, el jugador siguiente no podrá realizar ninguna jugada y pierde el turno. Esta carta sólo se puede tirar sobre una carta del mismo color o sobre otra “SALTA”.
En el caso de que la primera carta que se da vuelta al comenzar el juego sea de este tipo, el jugador que está a la izquierda del que repartió pierde el turno y empieza la partida el jugador siguiente hacia la izquierda.
Cuando un jugador tira esta carta, todos los demás jugadores pierden su turno y vuelve a jugar el mismo jugador que tiró la carta. Esta carta sólo se puede tirar sobre una carta del mismo color o sobre otra “SALTAR A TODOS”
El jugador que descarte esta carta dirá el nuevo color que se jugará o puede repetir el que ya estaba para descartarse. Esta carta se puede tirar con cualquier carta; incluso, puede ser utilizada en caso de tener alguna carta con el número o color correspondiente. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, el jugador a la izquierda del repartidor decide el color con el que empezará el juego.
El jugador que tira esta carta elige un color y obliga al siguiente a tomar del mazo las cartas que sean necesarias hasta obtener una de ese color. Cuando esto sucede, el jugador debe mostrarla a los demás y pierde su turno. La ronda continúa con el color elegido.
NOTA: Las cartas “COMODÍN TOMA DOS” y “COMODÍN TOMA UN COLOR” sólo pueden utilizarse si el jugador no tiene en su mano ninguna carta que coincida en color con la de la pila de descarte. En cambio sí puede jugarla si cuenta con una del mismo número y diferente color u otra carta de acción. De todas formas, el jugador que tiene el comodín puede arriesgarse y jugarlo, pero si es descubierto será penalizado (ver PENALIDADES)
Cuando se juegue esta carta, todo cambia del lado oscuro al lado claro y viceversa. Después de tirar la carta “FLIP”, se rota la pila de descarte (la carta recién jugada quedará abajo) de manera que quede el lado claro hacia arriba. Luego se rota el mazo y finalmente cada jugador da vuelta las cartas de su mano. La partida continuará jugándose con el lado claro hasta que alguien tire una carta “FLIP” y se cambie nuevamente de lado. Esta carta sólo se puede tirar sobre una carta del mismo color o sobre otra “FLIP”
NOTA: Después de dar vuelta la pila de descarte, si la carta que queda visible en la parte superior es una carta de acción, su efecto no se vuelve a activar. El siguiente jugador sólo debe coincidir con el color o el tipo para seguir jugando. En caso de que sea un comodín, el jugador que tiró la carta “FLIP” elije con qué color continuar. Si el mazo se termina y ningún jugador ganó aún, se deja la última carta jugada, se mezcla el resto de la pila de descarte, se da vuelta y el juego continúa.
Los jugadores deben levantar cartas del mazo como penalidad en los siguientes casos:
Si un jugador al que le queda una única carta en la mano se olvida de decir "UNO", en el caso de que sea descubierto deberá tomar dos cartas del mazo. Si se ha olvidado de decirlo en su turno pero se acuerda antes de que lo sorprenda otro jugador, no está sujeto a penalidad.
Cuando un jugador tira un “COMODÍN TOMA DOS” o un “COMODÍN TOMA UN COLOR”, el jugador siguiente (para evitar ser afectado por la carta) puede sospechar que la carta fue jugada ilegalmente, desafiándolo a mostrar su mano:
Si se demuestra que la jugada fue ilegal porque tenía una o más cartas del color correspondiente, el efecto del comodín se vuelve sobre quien lo tiró. Así, el jugador penalizado deberá levantar del mazo según lo indique la carta.
En cambio, si se demuestra que la carta fue jugada correctamente, además de ejecutar el efecto del comodín el desafiante deberá levantar dos cartas adicionales a modo de penalización.
Las cartas de Roba uno, Roba dos y Roba cinco no son apilables entre sí.
Cuando un jugador juega una carta Roba uno, el siguiente jugador puede apilar otra carta Roba uno, haciendo que el siguiente jugador tenga que robar 2 cartas.
Cuando un jugador juega una carta Roba cinco, el siguiente jugador puede apilar otra carta Roba cinco, haciendo que el siguiente jugador tenga que robar 10 cartas.
Lo mismo es válido para cartas Comodín Roba dos: Cuando un jugador descarta una carta Comodín Roba dos, el siguiente jugador puede descartar otra carta Comodín Roba dos, haciendo que el siguiente jugador robe 4 cartas. El último jugador en descartar una carta Comodín Roba dos consecutiva decide con qué color continuar el juego. Si una carta Comodín Roba dos se descarta ilegalmente y se desafía al jugador (Ver PENALIDADES)
Los jugadores pueden seguir descartando consecutivamente cartas Roba uno, Roba cinco o Comodín Roba dos, mientras que tengan las cartas en su mano. Por ejemplo, si 4 jugadores seguidos descartan una carta Roba uno, al siguiente jugador (que no tuviera una carta Roba uno) le tocaría robar 4 cartas.
Sólo se permite descartar una carta Roba uno, Roba cinco o Comodín Roba dos durante un turno, incluso si se tiene varias de estas cartas en la mano.
¡IMPORTANTE! Ya sea que se esté jugando con el lado claro o el oscuro, cuando a un jugador le queda una sola carta deberá decir “¡UNO!” en voz alta. Si no lo dice antes de que su penúltima carta toque la pila de descarte será penalizado (ver PENALIDADES).
Cuando se juega en el Modo Rómpel Hielo se aplican las siguientes normas:
Los +1, +2 y +5 son apilables.
No hay penalidades al usar Comodin Toma un Color o Comodin Roba 2.
Debido a la presencia de la carta "Salta a Todos" solo se pueden tirar dos cartas iguales, del mismo color y número/símbolo en un mismo turno, salvo nueva norma, una después de la otra, (coloca una de las cartas en la pila para Descartar y, luego, agarra la otra carta de tu mano y descarta la otra carta).
★ Esto le da oportunidad a otro jugador de descartar una carta y evitar que tú descartes la otra carta.
El ganador de cada partida debe decidir una nueva norma aplicable al juego o a una acción que deban realizar los jugadores, siempre y cuando los jugadores estén deacuerdo. (Para evitar abusos)
Cuando se juega en el Modo Berseker se aplican las siguientes normas:
Se empieza con 10 cartas. (En vez de 7)
Los +1, +2 y +5 son apilables.
Debido a la presencia de la carta "Salta a Todos" solo se pueden tirar dos cartas con el mismo número sin importar color o símbolo en el mismo turno, una después de la otra, (coloca una de las cartas en la pila para Descartar y, luego, agarra la otra carta de tu mano y descarta la otra carta).
★ Esto le da oportunidad a otro jugador de descartar una carta y evitar que tú descartes la otra carta.
Si son del mismo simbolo sus efectos son acumulables.
Ejemplos de acumulación de simbolo :
★ +1, +2 o +5, se suman las cartas a robar: Si juegas 2 "+2" el siguiente jugador deberá robar 4
★ Saltar turno, se salta el turno de un número de jugadores igual al número de cartas.: Si juegas 2 "saltar turno" los próximos 2 jugadores no juegan.
★ Cambio de turno, en caso de número par no tiene efecto.
★ Comodín de color, efecto regular.