Coloca boca abajo cartas de elemento, cada mago escoge una carta de elemento al azar, éste será su elemento inicial.
Intenta que sean elementos diferentes si hay de 2 a 4 magos, y luego ve añadiendo nuevos en caso de más magos.
Baraja las cartas y reparte 3 cartas a cada mago.
Pon las cartas restantes cara abajo para formar un Grimorio (pila para ROBAR).
Partida Nueva: Decide con el método que quieras quien empieza.
Partidas Siguientes: Empieza el Archimago de la anterior partida.
Grimorio: Pila de cartas donde los magos adquieren conocimiento.
Mago: Un usuario de magia que posee de 0 a 3 elementos.
Archimago: Un usuario de magia que posee 4 elementos puros.
Meditación: Respiración para circular el maná y purificarlo de hechizos que le afectan. El mago en este estado está totalmente concentrado.
Maná Puro: Maná que no tiene ningún hechizo que le afecte, o tiene una o varias protecciones.
Maná Sellado: Maná que tiene 2 protecciones. (Debes colocarlas giradas sobre el elemento para indicarlo)
Maná Impuro: Maná afectado por 1 hechizo que inhabilita al mago a lanzar hechizos de ese maná.
Destrucción de Maná: Cuando dos hechizos afectan a un elemento, éste elemento se descarta.
OBJETIVO
El sueño de todo Mago es dominar los 4 elementos y convertirse en el Archimago.
FASE DEL TURNO
Un mago solo puede realizar una única acción durante su turno.
Consultar Grimorio: (Descartar una Carta).
Aprender un Elemento nuevo.
Lanzar un Hechizo sobre el elemento de otro mago.
Invocar una Protección sobre un elemento propio.
Realizar un Ritual.
En cualquiera de éstas 5 acciones, al finalizar el mago tendrá 2 cartas en mano y deberá robar 1 carta, para volver a tener 3.
Meditar
Cuando un mago tiene el Maná Impuro en uno de sus elementos, deberá meditar (pasar turno) para eliminar un hechizo que afecte a uno de sus elementos.
Hechizos
Cuando un mago lanza un hechizo sobre el elemento de otro deberá decir:
"elemento", al "elemento" de "nombre del mago"
EJEMPLO:
Agua, al fuego de Sergio.
Fuego, al Aire de Radiorti.
Aire, a la Tierra de Borjover.
Tierra, al Agua de Xuso.
Coloca la carta de protección en frente de la carta de maná.
Hechizo sobre maná puro: Convierte éste maná en impuro.
Hechizo sobre maná impuro: Destrulle éste maná y se descarta.
Hechizo sobre maná puro con protección: Descarta la protección.
Hechizo sobre maná sellado: NO SE PUEDE
IMPORTANTE:
Solo puedes realizar hechizos de elementos puros.
Únicamente un hechizo de un elemento más fuerte puede afectar a otro.
Protecciones
Solo puedes realizar una protección sobre un elemento puro (que no ha sido afectado por un hechizo) o sobre un elemento que ya posea una protección.
El maná con 1 protección puede sobrevivir a un hechizo y después se descarta dicha protección.
Coloca la carta de protección girada en frente de la carta de maná.
El maná con 2 protecciones se considera un Maná Sellado y no podrá ser afectado por ningún hechizo. (pero sí rituales)
Para indicar que el maná está sellado debes colocar las protecciones giradas delante del maná.
Invocas unas cadenas elementales sobre los demás magos.
Al realizarlo todos los magos, menos tú, serán inmovilizados y deberán descartar toda su mano.
Tras descartar el ritual tendrás 2 cartas, las cuales puedes elegir descartar una o ambas para volver a robar 3.
Ahora tienes otro turno y al terminar, éstos magos se liberarán y podrán robar 3 cartas para completar su mano.
Lanza éste ritual sobre otro Mago. Descarta todos sus elementos.
Debes para realizar éste PODEROSO ritual debes sacrificar un maná puro con al menos una protección, de los que tengas en la mesa.
Lanza éste ritual sobre otro Mago. Todos sus elementos Sellados, descartan las protecciones que formaban el sello.
Los elementos que solo tengan una protección no se ven afectados.
Al realizar éste ritual, el mago podrá absorver un maná de otro mago.
Roba ese maná y quédatelo, aunque tenga 1 protección, 1 hechizo o esté Sellado.
No puedes robar maná de un elemento que ya poseas.
Al realizar éste ritual, el mago podrá consultar las 3 primeras cartas del Grimorio y elegir la que más le guste de las 3.
Después las otras dos debe descartarlas.
Al realizar éste ritual, el mago podrá consultar en la pila de descartes y elegir 2 protecciones.
Deberá aplicar esas dos protecciones a un mismo elemento que tenga en la mesa para sellarlo.
Si no hay 2 protecciones en la pila de descartes MALA SUERTE, no consigues nada.
Al realizar éste ritual sobre un elemento de su elección de los que tenga en la mesa, el mago podrá consultar en la pila de descartes y elegir un elemento.
Después cambiará éste elemento por el de la pila de descartes, conservando los hechizos, protecciones o sello que tenga el elemento.
Si no hay 1 elemento en la pila de descartes MALA SUERTE, no consigues nada.
Cuando un mago tiene uno o varios elementos impuros (afectados por un hechizo) podrá enviar dichos hechizos a otros magos a los mismos elementos sobre los que estaban dichos hechizos. SOLO a elementos que no estén Sellados (con 2 protecciones).
Si uno o varios de los hechizos que afectaban a un elemento no tienen elemento de destino, se quedan ahí.
EJEMPLO:
Mago Merlín tiene Maná de Agua (puro), Maná de Fuego (impuro), Maná de Tierra (impuro), Maná de Aire (impuro).
Los demás jugadores tienen de Agua, Aire y Tierra. Pero nadie tiene de Fuego.
Un hechizo de aire ha ido al aire impuro de otro mago, destruyendo su maná.
Otro hechizo de tierra ha ido a la tierra pura de otro mago, impurificando su maná.
Nadie tenia fuego o Alguien lo tenía pero sellado. Por lo que el hechizo se queda donde estaba.
Qué pena, podrías haber ganado.