Cada jugador escoge una carta; el jugador con el número más alto reparte (las cartas con símbolo cuentan como cero).
Baraja las cartas y reparte 7 cartas a cada jugador.
Pon las cartas restantes cara abajo para formar una pila para ROBAR.
Voltea la carta de hasta arriba de la pila para ROBAR para formar una pila para DESCARTAR.
NOTA: Si la primera carta que se voltea para empezar la pila para DESCARTAR es una carta de acción (símbolos), ver CARTAS DE ACCIÓN para mayores detalles.
El jugador a la izquierda del repartidor empieza. Cuando sea tu turno, haz coincidir una de las cartas de tu mano con la carta de hasta arriba de la pila para DESCARTAR, ya sea, por número, color o símbolo (los símbolos representan cartas de acción; lee la sección CARTAS DE ACCIÓN).
POR EJEMPLO, si la carta de la pila para DESCARTAR es un 7 rojo, tienes que bajar una carta roja o un 7 de cualquier color. O bien puedes bajar un comodín (ver CARTAS DE ACCIÓN).
Si no tienes ninguna carta que coincida, tienes que robar una carta de la pila para ROBAR. Si robas una carta que puedes jugar, bájala. De lo contrario, le toca a la siguiente persona. Puedes optar por no jugar una carta que puedas bajar. Si decides hacer esto, tienes que robar una carta de la pila para ROBAR. Si puedes bajar dicha carta, puedes hacerlo en ese mismo turno, pero no puedes bajar una carta de tu mano después de haber robado.
NOTA: Si tienes dos cartas exactamente iguales, puedes jugar las dos una detrás de otra sin apilarlas. Si otra persona es más ágil al tirar y te corta la jugada no podrás descartar la segunda.
Cuando se tira esta carta, el siguiente jugador roba dos cartas y pierde su turno. Esta carta sólo se puede descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Roba 2. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, se sigue la misma regla de juego.
Quien tira esta carta escoge su color y hace que el siguiente jugador robe 4 cartas de la pila para ROBAR y pierda su turno.
NOTA: Esta carta solo se puede descartar si el jugador que la tiene NO tiene otra carta en su mano que coincida en COLOR con la carta recién bajada.
Sin embargo, sí se puede descartar esta carta si el jugador tiene en su mano cartas que coincidan con la carta recién bajada en número o acción.
Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, se regresa a la pila y se voltea otra carta.
DESAFÍO: si un jugador baja un Comodín Roba 4 ilegalmente, (esto es, teniendo alguna carta con el color que corresponda) y alguien lo desafía a mostrar sus cartas, deberá enseñar sus cartas al jugador que lo desafió. Si es culpable, deberá robar 4 cartas.
No obstante, si el jugador desafiado es inocente, el desafiante deberá robar las 4 cartas ADEMÁS de 2 cartas adicionales (6 en total).
cambia el sentido del juego. Si le tocara jugar al jugador de la izquierda de quien tira la carta, este jugador pierde su turno; en su lugar jugará la persona de la derecha, y el sentido se cambiará hacia la derecha. Esta carta sólo se puede descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Reversa. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, al repartidor le toca primero y el juego continúa hacia la derecha.
Al jugador que le toque jugar pierde su turno y tirará el siguiente de acuerdo al sentido del juego. Esta carta sólo se puede descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Salta. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, se “salta” al jugador a la izquierda del repartidor y empieza el siguiente jugador.
El jugador que descarte esta carta dirá el nuevo color que se jugará o puede repetir el que ya estaba para descartarse. Esta carta se puede tirar con cualquier carta; incluso, puede ser utilizada en caso de tener alguna carta con el número o color correspondiente. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, el jugador a la izquierda del repartidor decide el color con el que empezará el juego.
Las cartas de Roba dos y Roba cuatro no son apilables entre sí. (Dicho por el creador del juego en Twitter)
Cuando un jugador juega una carta Roba dos, el siguiente jugador puede apilar otra carta Roba dos, haciendo que el siguiente jugador tenga que robar 4 cartas.
Lo mismo es válido para cartas Comodín Roba cuatro: Cuando un jugador descarta una carta Comodín Roba cuatro, el siguiente jugador puede descartar otra carta Comodín Roba cuatro, haciendo que el siguiente jugador robe 8 cartas. El último jugador en descartar una carta Comodín Roba cuatro consecutiva decide con qué color continuar el juego. Si una carta Comodín Roba cuatro se descarta ilegalmente y se desafía al jugador, el castigo aumentará según la cantidad de cartas jugada. (Es decir si alguien tira un Roba Cuatro y otra persona tira otro, Si el que le toca robar 8 desafia al primero, y su jugada era ilegal, será castigado con 8 cartas)
Los jugadores pueden seguir descartando consecutivamente cartas Roba dos o Comodín Roba cuatro, mientras que tengan las cartas en su mano. Por ejemplo, si 4 jugadores seguidos descartan una carta Roba dos, al siguiente jugador (que no tuviera una carta Roba dos) le tocaría robar 8 cartas.
Sólo se permite descartar una carta Roba dos o Comodín Roba cuatro durante un turno, incluso si se tiene varias de estas cartas en la mano.
Cuando a un jugador le quede una sola carta, tiene que decir en voz alta “UNO”. De lo contrario, deberá robar dos cartas de la pila para ROBAR. Esto sólo es necesario en caso de que uno de los jugadores sorprenda al jugador saliente sin haber dicho “UNO”. Cuando un jugador descarta todas sus cartas, se acaba la mano. Los puntos se suman (ver PUNTOS) y el juego vuelve a empezar. Si la última carta del ganador fue una carta Roba dos o un Comodín Roba cuatro, el siguiente jugador deberá robar las cartas correspondientes, ya que éstas contarán para los puntos del ganador. Si la pila para ROBAR se termina y ningún jugador ha ganado, deja la última carta y revuelve el monto para voltearlo y tener nuevamente una pila de donde robar.
Cuando se juega en el Modo Rómpel Hielo se aplican las siguientes normas:
Los +2 y +4 son apilables.
No hay penalidades al usar Cambio de Color o Comodin Roba 4.
Si en tu turno tienes más de una carta con el mismo número o símbolo puedes tirarlas de golpe sin importar el color, una después de la otra, (coloca una de las cartas en la pila para Descartar y, luego, agarra la otra carta de tu mano y descarta la otra carta).
★ Esto le da oportunidad a otro jugador de descartar una carta y evitar que tú descartes la otra carta..
El ganador de cada partida debe decidir una nueva norma aplicable al juego o a una acción que deban realizar los jugadores, siempre y cuando los jugadores estén deacuerdo. (Para evitar abusos)
Cuando se juega en el Modo Berseker se aplican las siguientes normas:
Se empieza con 10 cartas. (En vez de 7)
Los +2 y +4 son apilables.
Si en tu turno tienes más de una carta con el mismo número sin importar color o símbolo puedes tirarlas en el mismo turno, una después de la otra, (coloca una de las cartas en la pila para Descartar y, luego, agarra la otra carta de tu mano y descarta la otra carta).
★ Esto le da oportunidad a otro jugador de descartar una carta y evitar que tú descartes la otra carta.
Si son del mismo simbolo sus efectos son acumulables.
Ejemplos de acumulación de simbolo :
★ +2 o +4, se suman las cartas a robar: Si juegas 3 "+2" el siguiente jugador deberá robar 6
★ Saltar turno, se salta el turno de un número de jugadores igual al número de cartas.: Si juegas 3 "saltar turno" los próximos 3 jugadores no juegan.
★ Cambio de turno, en caso de número par no tiene efecto.
★ Comodín de color, efecto regular.