En esta propuesta "La creación de un videojuego para trabajar la ortografía" se han creado dos grupos. Un grupo de 5º de primaria y otro de 6º. Ambos grupos se reúnen una vez a la semana para desarrollar el proyecto (media hora). Dada las dificultades para coordinarse en las horas de tutoría se ha considerado la opción de trabajar en asignaturas fáciles de recuperar o donde ha sido fácil condensar el currículum para ellos. Los criterios para poder acceder a esta propuesta son: voluntariedad, nominación del profesorado: alumnos que este trabajo no interfiriese en su avance curricular, aprobación de los padres.
A continuación se van marcando las fases por la que ha ido la propuesta:
Primer ciclo: c/q, v/v, g/j, ñ/ll/y, ch, r/rr, z/c/s, gue/gui.
Segundo ciclo: h intercalada, y/i, mayúsculas, mb/mp, aba, acentuación fácil, t/d final palabra.
Tercer ciclo: todas las demás y la acentuación.
Los alumnos de 5º y 6º que participan en esta propuesta han contactado con la especialista en Pedagogía Terapéutica para investigar las distintas faltas de ortografía según ciclos de Primaria. Esta información se guarda para considerar el contenido del videojuego. Cada alumno tiene que recoger un listado de faltas de ortografía que se considerarán más adelante del curso.
Exploramos el monomito o periplo del héroe para considerarlo en la creación de la narrativa del videojuego. Creamos un listado de palabras (personajes, cosas, lugares) que pensamos que añaden opciones a nuestra historia.
Montamos cubos con las palabras que más nos interesan y dejamos que la suerte provoque los elementos del guión a desarrollar. Elegimos la triada más interesante.
Una vez con todas las palabras que debemos utilizar siguiendo las partes del cuento (introducción, nudo y desenlace) se crean las partes del juego. Unos ayudan a otros a desarrollar las distintas historias.
Obra creada por Mª Àngels Taverner
Obra creada por María Martí (6ºB)
En la imaginación, todo es posible, todo cabe en ella. Sin embargo, la pantalla del dispositivo en el que jugamos presenta unas limitaciones sorprendentemente ignoradas. En esta fase hay que dibujar en un A3 las 4 rooms básicas del videojuego: La portada, la pantalla de instrucciones, la pantalla de juego y la pantalla final. Al intentar plasmar en un A3 las características esenciales de la narrativa creada nos damos cuentas de pequeños y no tan pequeños detalles que pueden arruinar la puesta en escena de todos los elementos nacidos en la narrativa. Esta pequeña práctica obliga a poner los pies en la tierra y a definir más claramente los elementos del juego.
Los alumnos de 6º votan los cuentos de 5º y los alumnos de 5º votan los cuentos de 6º. En un principio, dada la imposibilidad de crear 18 videojuegos se pensó en hacer 2 videojuegos, aquellos que nacieran de las narraciones de los dos cuentos más valorados. Sin embargo se llegó al consenso de intentar sumar todas las ideas y buscar una forma de unir todas las historias en una.
En la pizarra establecemos los elementos que serán necesarios para definir nuestra room de juego. Un arquero, corazones (vidas), llaves, dragón con palabra bien escrita, dragón con palabra mal escrita, niveles, fuego, enemigos, botones. Se definen y clarifican las mecánicas, es decir, las acciones que determinarán el devenir del videojuego. En sexto se decide que es una cerdita que lucha contra unos cactus lanzando champú.
Con las aportaciones de todos, el coordinador crea el videojuego básico, utilizando para ello la engine de Game Maker Studio 2 y su lenguaje de programación. Se trata de hacer un videojuego educativo muy básico. Sin embargo, al dirigirlo hacia la educación, el videojuego va más allá de hacer que un objeto se mueva e interaccione con otros, complicando así un poco más el proceso.
Los alumnos que quieren introducir código tienen taller de programación GML en la sala de informática. Los alumnos se familiarizan con el motor elegido para realizar el videojuego y se introducen en la programación de objetos. Se les explica las órdenes que están escribiendo. En las clases de programación vamos como se pasa de lo que queremos (lo que se muestra en el videojuego-base) a prompt y de ahí cómo traducirlo a GML para que el ordenar entienda nuestras instrucciones. El objetivo es que los alumnos se introduzcan en el proceso de pensar una idea, respresentarla físicamente, explicarla y traducirla a un lenguaje (en este caso GML). Es la primera experiencia con el lenguaje así que con el tiempo que tenemos decidimos centrarnos en una room: la del juego. Las otras rooms las desarrollará el Coordinador.
Alumnas de 6º: María y Carolina nos han prestado sus dibujos para vestir nuestra infraestructura básica. Hemos utilizado los recursos libres de freepik para buscar fondos y algunos otros elementos y hemos añadido una canción de Kevin MacLeod para animar la portada. Al final es una cerdita la protagonista de Ortografía Chumba.
Una vez vestida la infraestructura básica con los dibujos de María y Carolina, ya tenemos el juego. Ahora lo testamos para valorar bugs y hacemos críticas para posibles ampliaciones del juego. Podemos jugar en:
Alumnos de 5º que han participado en el proyecto presentan a sus compañeros el trabajo en el que han trabajado durante todo el curso. También se acercan a 4º de primaria para presentarles el proyecto, pues el año que viene estarán en 5º y algo interesante les propondremos...