No hace falta demostrar con muchos datos que la creatividad es uno de los perjudicados en esta guerra casi perdida contra las pantallas y las IA. Es un elemento fundamental para resolver problemas y posiblemente una de las ventajas que el hombre tiene sobre las máquinas. Es por ello que en la CAJA hemos metido esta idea, la necesidad de desarrollar la creatividad y buscar una forma amena de practicarla. Así se ha decidido realizar un videojuego/aplicación y en cuanto los recursos lo permitan realizar una versión de carta, tablero y rol. Las fases seguidas han sido:
Un grupo de alumnas de 2º de la ESO (Emma G., Gisela F., Kate dC, Aitana M.) que forman parte del clúster de enriquecimiento han testado y elegido los juegos más interesantes propuestos y obtenidos de esta obra de Edward de Bono.
Alumnos de 3º de la ESO, en una hora de Fomento de la lectura, participan de forma voluntaria en el diseño de los elementos necesarios para crear el videojuego. Al final las prisas y algunas circunstancias no se ha podido terminar en las condiciones de calidad necesarias así que se ha optado por utilizar inteligencia artificial para su creación. La IA puede ayudarnos cuando nos vemos en apuros. En cuanto se tenga un diseño profesional realizado por los alumnos se cambiará el arte del juego.
Un alumno de 2º de la ESO Roland M. siguiendo mis directrices va familiarizándose con lenguaje GML y programando el código necesario para realizar el videojuego.
El borrador del videojuego se puede encontrar aquí:
www.aventurasdeaprendizaje.es/elcentinela
En esta dirección se irán modificando el diseño hasta encontrar la forma más apropiada.
Las alumnas del clúster de enriquecimiento de 2º de la ESO organizan una presentación del juego en las aulas: el porqué del juego y una propuesta de actividad tutorial para trabajar y se crean las fichas de trabajo para incentivar el trabajo creativo.
Las alumnas buscaron información sobre concepto de inteligencia, creatividad, nativos digitales y CI, poda neuronal, sedentarismo cognitivo. La presentación relativiza el concepto de inteligencia en pro del concepto de mentalidad de crecimiento reflexionando sobre el sedentarismo cognitivo.
Las reflexiones pueden encontrarse en este enlace: Aquí
La ficha trabajada
https://drive.google.com/file/d/1LkKRX9qfI1zyLTXDj_6TPXqtwemJslhx/view?usp=sharing
¿Y si ampliamos el juego y añadimos otros centinelas que exijan trabajar el pensamiento lateral? Aprovechamos la sesión de presentación del juego para invitar a las mentes inquietas y así reclutar a otros alumnos al proyecto.
Una vez utilizada la aplicación se buscará la forma de crear un juego de tablero, cartas y rol siguiendo el arte y ambientación presentada por el videojuego. Pero esto será el próximo curso. No ha dado tiempo para preparar esta conversión tan necesaria.