Creamos Aprendemos Jugamos Acompañamos

¿En qué consiste el proyecto CAJA?

Este proyecto es uno de los tantos que se están gestando dentro del proyecto de centro "Espai Blanc". El proyecto CAJA (Crea Aprende Juega Acompaña) es un proyecto que parte de los recursos del  alumnado para generar propuestas concretas y auténticas que permitan resolver y/o incidir en la solución de un problema real. Se fundamenta en aprovechar los potenciales de aprendizaje del alumnado para darle la oportunidad de desarrollarse  y permitirles participar activamente en la resolución de un problema cercano. 


Seguramente sería prescriptivo seguir por ejemplo el modelo triádico de Renzulli para enriquecer, y creo increíblemente en este modelo, además de ser  partidario del enriquecimiento invisible. El enriquecimiento invisible es el enriquecimiento que se hace sin que el alumno se dé cuenta que está siendo enriquecido y permite que las fuerzas homoestatícas de la clase permanezca inalterada (en la percepción del alumnado)  mientras cada uno sigue rutas diferentes y todos tienen opciones para apaciguar su inquietud intelectual. Es para mí, el enriquecimiento invisible un camino muy recomendable a tener en cuenta cuando estamos considerando ofrecer la oportunidad de enriquecer al alumnado de alta capacidad, el que no cumple los criterios  pero presenta una  misteriosa curiosidad por ir un poco más allá del currículum,  y desde luego independientemente de sus aptitudes todo aquel  que simplemente quiera apuntarse a la propuesta. Recordemos que los alumnos ACI pueden esconderse y protegerse de las fuerzas antisistema del grupo, temen que al ser identificados tengan que asumir cambios en las interacciones con el sistema y que estos cambios les perjudiquen. El enriquecimiento invisible permite tantear la clase como grupo y a los alumnos como individuos y observar y valorar sus reacciones ante las propuestas. Estas valoraciones permitirán tomar decisiones acerca de cómo dar un segundo paso en el ámbito del enriquecimiento como pudiera ser presentar opciones de clústers o talleres específicos.


El proyecto CAJA busca propuestas que permitan al alumnado interesadas en hacerlas suyas expresar y desarrollar sus potencialidades, creando productos o servicios que acompañen a los demás ofreciéndoles la oportunidad de adquirir y/o aprender y/o resolver un problema jugando.


El proyecto se inicia con la exploración de los campos de interés de los alumnos a partir de cuestionarios de intereses, la forma en que les gusta aprender y de qué forma les interesaría aplicar ese aprendizaje.  Así por ejemplo es frecuente tener anotados en los cuestionarios el interés por participar en clubs/talleres de programación, creación de videojuegos, escritura creativa,club de  juego, escribir sobre algo, investigar, literatura, deportes, cocina, salud mental, ajedrez, matemática recreativa, audiovisual, pixel art, animación digital, enseñar a otros,  etc.

Cuando se tienen las propuestas o como diría Renzulli (servicios) hay que buscar cómo se pueden desarrollar sin interferir en la dinámica curricular de los alumnos. Hay varias opciones:


1) A partir de Condensación. Los alumnos que dominan un material curricular demostrable, tienen la posibilidad de quedarse liberados (o al menos a algunos) de tiempo que puede utilizarse para crear o desarrollar otras opciones. Se pueden crear clústers  de trabajo.  Esta palabra es bastante desconocida,    aunque se trata de un anglicismo, en español "Clúster" se utiliza para hablar de un 'grupo de elementos similares o cercanos, o agrupados en función de alguna característica o variable'.  En el ámbito educativo no hace falta recordar las bondades del trabajo cooperativo y de lo interesante que resulta trabajar desde grupos heterogéneos; sin embargo, el agrupamiento de alumnos similares en competencias para crear productos también resulta del todo beneficioso cuando tenemos poco tiempo para la consecución de metas muy exigentes. Trabajar en clúster es una forma de acelerar increíblemente el aprendizaje dado que unos alumnos retroalimentan a los otros cuando se aúnan motivación y habilidades. Sin embargo, la recomendación sería que se ofrecieran servicios de distinta clase y que los requisitos del clúster fueran tan  cruelmente específicos que el alumnado que sabes que no tiene el perfil para realizar el taller se autoexcluyera sin necesidad de decidir por ellos. Por ejemplo, en un taller de Programación Python para el trabajo estadístico con datos numéricos  es tan  específico que nadie, exceptuando a los que realmente va dirigido (alumnos ACI con interés en la programación y matemática), se va a interesar por el curso. Así que nadie se va a fijar quién va a ese curso y por qué él sí y yo no sobre todo cuando ya está adscrito a un servicio interesante que hipnotice su motivación. O por ejemplo un taller por la tarde (fuera del horario escolar) para trabajar las matemáticas en la programación de videojuegos, o matemática recreativa.


2) Incluir las propuestas como alternativas de trabajo en distintas asignaturas. Por ejemplo, en la creación de un videojuego, el desarrollo narrativo en la asignatura de lengua, en Educación Plástica o Artes, el diseño de personajes, en la asignatura de matemáticas, el apartado de investigación y programación. Así, la propuesta se fragmentaría en piezas más pequeñas que se distribuirían en distintas asignaturas, convirtiéndose así en un proyecto multidisciplinar.


3) En la hora de tutoría, crear la opción de desarrollo de talleres. Todos acuden a sus talleres. Estos talleres pueden incluir grupos heterogéneos con distintos roles o niveles de intervención u homogéneos. También puede utilizarse aquí el trabajo en clúster, ofreciendo, eso sí, múltiples  servicios para que todos tengan la oportunidad de participar del proyecto.


4) En asignaturas sin carga lectiva o cuya recuperación sea asumible y de bajo coste. 


5) Fuera del horario lectivo, voluntario pero incentivado.


Dependiendo de los recursos de los que se dispone se puede utilizar el sistema que mejor se considere. 


¿Qué propuestas encontramos en la CAJA este curso 2023/24?

Se ha decidido este curso, atender a estas propuestas que permiten enfrentarse a las limitaciones de organización, espacios, tiempos y coordinación  encontradas.

1.- Realizar un videojuego de ortografía. Desde la investigación de las faltas de ortografía más habituales hasta la creación de una narrativa, el diseño, la programación y la implementación.


2.- Desarrollar la creatividad. A partir del libro de Edward de Bono "Creatividad: 62 juegos para desarrollar la mente" generar un videojuego para que TODOS podamos desarrollarla. Se ha diseñado y programado utilizando GML. Este videojuego dará para a una versión de cartas y tablero (o rol).


3.- Curadores de contenido. Generar actividades, testar, editar, revisar material bibliográfico para proponer actividades de enriquecimiento para los distintos ciclos de primaria.


4.- Aprender a jugar. Aprendemos a jugar a diversos juegos de mesa, tanto educativos como recreativos para luego enseñarlos a los demás, permitiendo así que los alumnos aumenten sus recursos personales a la hora de enfrentarse a los momentos de ocio.

¿Cómo se ha valorado la experiencia?

Es el primer año que se ha aplicado y desde luego se han recogido muchas indicaciones y propuestas para mejorar los servicios.  Las experiencias se han presentado a los alumnos de 5º a 2º ESO: el proyecto de ortografía chumba, el centinela y la charla divulgativa sobre el sedentarismo cognitivo realizado por las curadoras de contenido ha sido muy bien acogida. En aquellos grupos que se han realizados encuestas anónimas la valoración supera el 80% de satisfacción. Así que el curso que viene recogeremos las anotaciones para mejorar e incluiremos nuevas propuestas.

¿Quién participa en el proyecto?

El coordinador de este proyecto es el Jefe de Departamento del centro Scientia Denia: Pedro Santos Juanes Muñoz. Las propuestas exigen coordinarse con los tutores de los alumnos participantes para evitar interferencias en la dinámica institucional. Los alumnos participantes en los proyectos están en torno a las 50 personas, pero los productos que se ha generado han ido destinados a TODOS los alumnos del centro.