La narración transmedia se puede definir como el proceso mediante el cual los usuarios en colaboración activa contribuyen a la expansión de una historia en una multiplicidad de plataformas de medios y lenguajes artísticos. Cuando la transmedia se convierte en parte de los contextos educativos , son los estudiantes los que colaboran activamente mientras amplían una historia o un tema de investigación.
Según Henry Jenkins, la cultura participativa se caracteriza por crear un ambiente que fomenta la participación tanto en la esfera de lo comunicativo como en la del compromiso cívico. Así, este tipo de cultura crea las condiciones para que los individuos sientan que sus contribuciones pueden ser importantes para los demás y las compartan con los otros miembros de la comunidad.
Marie-Laure Ryan, una de las más prestigiosas investigadoras que estudia las nuevas narrativas, habla de transmedial narrative, un concepto que se acerca bastante al de transmedial worlds de Lisbeth Klastrup y Susana Pajares Tosca. Estas dos expertas en videojuegos de la IT University de Copenhagen definen a los mundos transmediales como «sistemas abstractos de contenido a partir de los cuales un repertorio de historias de ficción y personajes puede ser actualizado o derivado hacia una variedad de formas mediáticas». En un mundo transmedia tanto el público como sus creadores comparten una misma imagen mental de la worldness, o sea una serie de rasgos que distinguen un determinado universo narrativo. Según Klastrup y Pajares Tosca, un transmedia world puede comenzar en cualquier medio: el mundo de El Señor de los Anillos nació en las novelas, el de Star Wars en el cine y los Pokémon provienen de un juego para la Nintendo Gameboy.
Alfabetismo Transmedia
El Alfabetismo Transmedia (Transmedia Literacy) se entiende como un conjunto de habilidades, prácticas, valores, sensibilidades y estrategias de aprendizaje e intercambio desarrolladas y aplicadas en el contexto de las nuevas culturas colaborativas.
Las competencias transmedia (transmedia skills) son una serie de habilidades relacionadas con la producción, el intercambio y el consumo de medios interactivos digitales. Estas competencias van desde los procesos de resolución de problemas en videojuegos hasta la producción y el intercambio de contenidos en plataformas web y redes sociales; la creación, producción, intercambio y consumo crítico de contenido narrativo (fanfiction, fanvids, etc.) por los adolescentes también forma parte de este universo.
En el contexto del proyecto Transmedia Literacy, las “estrategias informales de aprendizaje” se definen como una secuencia individual o colectiva de acciones con el objetivo de adquirir y acumular conocimientos, habilidades, actitudes y puntos de vista a partir de experiencias cotidianas e interacciones en diferentes entornos.
Mercancía Intertextual
Desde una perspectiva que combina los estudios culturales con la economía política, David Marshall propone el concepto de (intertextual commodity) y lo coloca en el centro de las actuales estrategias de las industrias culturales para captar a las nuevas audiencias. Las estrategias de promoción de los productos mediáticos se han ido haciendo cada vez más complejas, incluyendo el placer de la anticipación, el suministro de información de background y otras maniobras que profundizan la inversión afectiva y cognitiva de la audiencia en el producto cultural.
Según Espen Ytrebreg, de la Universidad de Oslo, el concepto plataformas múltiples (multiple platforms) tiende a focalizarse en la tecnología digital, en tanto proveedora de un marco de diseño que incorpora los diferentes medios (p. ej., textuales o audiovisuales), plataformas (p. ej., chats, blogs, redes sociales, grupos de discusión) o sistemas de software (p. ej., Linux o Windows, .gif o .jpeg). A estas plataformas digitales se agregan otras como la televisiva, la radiofónica o la telefónica.
Algunos consumidores se convirtieron en prosumidores (productores + consumidores), se apropiaron de sus personajes favoritos y expandieron aún más sus mundos narrativos. Según Henry Jenkins, esta es la otra característica que define a las NT: los usuarios cooperan activamente en el proceso de expansión transmedia. Ya sea escribiendo una ficción y colgándola en Fanfiction, o grabando una parodia y subiéndola a YouTube, los prosumidores del siglo xxi son activos militantes de las narrativas que les apasionan.
La confluencia de medios y tecnologías que hasta ahora habían sido considerados como autónomos e independientes. Crea las condiciones para que las narrativas transmedia tengan lugar.
La producción inicial que puede dar origen a una narrativa transmedia; suele seguir los imperativos de una lógica comercial y estar sujeta a copyright. Sin embargo, no todas las narrativas transmedia surgen de un canon. De hecho, se las puede crear desde cero sin apelar necesariamente a él.
Los contenidos generados por los usuarios o fans que se suman al canon o a la narrativa original.
Una de las tantas maneras de llamar al usuario que es capaz de procesar los distintos lenguajes y piezas existentes de una narrativa transmedia, así como de crear nuevos contenidos. Otros términos para describir el rol de las audiencias transmedia son hiperlectores, lectoespectadores, prosumidores o produsuarios.
Todos los contenidos que dialogan con la narrativa original. Muchas veces se las designa con el término inglés “spin-off”, que significa derivado o subproducto de una producción cultural. Pueden clasificarse en tres grandes tipos:
Adición: contenidos que expanden el universo agregando, por ejemplo, nuevos personajes o nuevos incidentes a la trama.
Omisión: contenidos que condensan información como, por ejemplo, recapitulaciones, trailers o síntesis.
Transposición: toda pieza en donde el contenido sufre una transformación, como por ejemplo en parodias, mashups, videos remixados, adaptaciones, finales alternativos, etc.
Refiere a los recursos humanos, simbólicos y digitales sobre los que se estructurará el proyecto.
Es el compendio de recursos que servirán de plataforma de trabajo para alumnos docentes y participantes en general.
Es un adelanto de la "película" para llamar la atención pero sin desvelar la trama. Por lo general suele ser más corto que un trailer, pero puede adoptar diversos formatos. Lo más habitual es que su duración sea inferior a los 20-30 segundos, y nos mostrará algún personaje o rasgo destacable de la "película".
Miriam Kap señala que la didáctica transmedia implica una ruptura con las tradiciones (Kap - 2023), donde juegue la sensibilidad, los sentidos, las yuxtaposiciones y las experiencias híbridas. Implica un -hacer transformador- en múltiples plataformas y dispositivos, que requiere estar atentos, permeables y performativos. La Didáctica transmedia da cuenta de un saber creado y recreado entre estudiantes y docentes vinculados de manera novedosa con el conocimiento a través de una ruptura de tiempo, espacio y jerarquías tradicionales. “Profanar las tecnologías para producir conocimiento con intencionalidad pedagógica”.
Las Mutaciones didácticas y la didáctica transmedia. Las primeras nos sugieren la experimentación colaborativa, descentralizada, fusionada, híbridas de la comunicación y las tecnologías, se trata de un saber que va dentro y fuera del sistema educativo. Con movimientos inesperados, rescatando esa discusión de las mutaciones que ya se viene dando por autores como Alessandro Baricco entre otros. Nos invita a preguntarnos ¿cuál es el mejor entorno para construir prácticas que produzcan metamorfosis y que permitan expandir los conocimientos?
Según Flavia Costa parafraseando en su libro Tecnoceno (Costa, 2023), después de atravesar el desconcierto inicial, quedó claro que la pandemia ha sido menos la irrupción de un acontecimiento imprevisto que el signo de una gran transformación epocal. Signo de un salto de escala en nuestra relación con el mundo ambiente que se venía macerando al menos desde mediados del siglo pasado. Un salto de escala de combinaciones profundas, de aceleraciones, crecimiento poblacional y urbano, hiperconexiones info comunicacionales junto a condiciones estructurales materializadas en grandes desigualdades cargadas además de un shock de virtualización.Esto enmarca aún más los desafíos y la puesta en práctica de la propuesta desde el nivel superior para la formación docente, “Proyectandoecos” priorizando la necesidad de una política pública sostenida de soberanía tecnológica la cual implica invertir como Estado y como sociedad en infraestructura. Acompañar la innovación digital con nuevas y mejores imaginaciones sociales,culturales y subjetivas en su propio terreno, es quizás la misión más importante del presente y del futuro.
Tal cómo diría Miriam Kap, el campo de la didáctica, como objeto de análisis y discusión, se expande a partir de las novedosas mediaciones y modos de construcción de conocimiento que se entrelazan junto a las prácticas y las subjetividades emergentes. Por lo que se presenta la necesidad de reconocer el modo en el que las expansiones didácticas en redes, plataformas y dispositivos transforman la experiencia educativa e invitan a habitar procesos inmersivos en tramas culturales heterogéneas. Se abordan además las tensiones que se producen en los diseños que involucran las amplificaciones de las prácticas de enseñanza en construcciones colectivas y considera las aproximaciones de múltiples lenguajes, así como tiempos y espacios alternativos para enseñar y aprender. ( Kap 2023)
La tecnología se ha convertido en una herramienta fundamental para aprender y desarrollar habilidades ya que proporciona acceso a información y recursos, permite a las personas interactuar con los demás y ofrece una variedad de formas de aprender.
Junto a Carina Lion ella nos ayudó a seguir pensando sus interrogantes ante la hipercomunicación mediada digitalmente (Lion,2020), ¿cómo tendremos que educar frente a este futuro incierto?, internet de las cosas en objetos educativos, desarrollos que nos van a desafiar cada vez más. ¿Qué contenidos enseñar?, ¿qué podemos proponer para motivar, que despierte la curiosidad, ofrecer experiencias únicas que generan huellas en los estudiantes?..Consideramos que esta propuesta anida y entrama algunas categorías de la autora.
Parafraseando a Meirieu todos pueden aprender y crecer, el objetivo de la transmisión de la cultura debe ofrecer a todos la posibilidad de acceder al placer de pensar y al poder de actuar. Las aulas siempre fueron heterogéneas debido a que los estudiantes no comparten los mismos intereses, tienen diferentes formas, estilos y ritmos de aprendizaje, por lo tanto, resulta imprescindible considerar que la enseñanza no puede ser igual para todos.
Retomamos una cita de Sacristán, (2000) que expresa:
Todo lo que pueda hacerse por romper la uniformidad de las fuentes de información, por introducir ritmos de aprendizaje diferenciados, atención y recursos distribuidos entre alumnos según sus desiguales necesidades, por variar el monolítico esquema del horario escolar que esclerotiza los procesos de enseñanza-aprendizaje, por desbordar los espacios de aprendizaje, por disponer tareas distintas en las que se pueda trabajar al mismo tiempo con alumnos, por admitir estilos de aprendizaje diferenciados, serán recursos para que, sin renunciar a un proyecto de cultura común compartida desde la radical singularidad de cada uno, pueda hablarse de una escuela estimuladora de la autonomía y de la libertad, que es en la que puede acrisolar la idiosincrasia personal creadora (p….)
También Anijovich (2020) nos aporta desde su labor para la formación docente desde la perspectiva de prácticas reflexivas y en el campo de la didáctica un enfoque de enseñanza centrada en la comprensión profunda y en el reconocimiento de las aulas conformadas por diversidad de estudiantes junto a modos distintos de evaluación alternativos.
El sentido de la escuela secundaria es proporcionar una educación de calidad y es un derecho para los estudiantes para prepararlos para la vida tanto en lo laboral, personal y humano. Los estudiantes deben sentir que el conocimiento es suyo, que son capaces de aprender, que se han apropiado y están allí habitando la escuela, son capaces de seguir adelante en el mundo del aprendizaje, sienten que vale la pena lo aprendido que es de ellos, que es su caja de herramientas para cambiar sus destinos. Esto podemos inferir que se logra a través de la enseñanza de habilidades como la toma de decisiones, el trabajo en equipo y la responsabilidad. Ese buscar, indagar, preguntar, conocer, compartir, discutir y aprender juntos.
A través de este trabajo descubrimos que no hay un sentido sino múltiples para la Escuela Secundaria, porque el sentido es histórico y contextualizado y que es la práctica reflexiva entre docentes y estudiantes la que propició poder problematizar la enseñanza, codiseñarla saber qué y cómo enseñar en esa escuela secundaria, diseñar experiencias posteos que permitan visibilizar ¿quién es ese sujeto que la habita? La buena noticia es pensar que el trabajo de enseñar puede ser de este modo menos arduo y más apasionante.
La pedagogía del cuidado es un enfoque educativo que se centra en la importancia del cuidado, tanto de uno mismo como de los demás. Se basa en la idea de que la educación no solo trata de adquirir conocimientos académicos, sino también de desarrollar habilidades emocionales, sociales y éticas. La pedagogía del cuidado promueve la empatía, la solidaridad, el respeto y responsabilidad hacia el bienestar de uno mismo y de los demás. Busca fomentar una cultura del cuidado en los entornos educativos donde se valore y promueva el bienestar integral de las personas.
Acompañar trayectorias refiere al acto de brindar apoyo, ser sostén ,guía y asistencia a los estudiantes. Implica caminar junto a ellos, brindando soporte y recursos para que pueda alcanzar sus metas y superar obstáculos. Es un acto de cuidado hacia cada estudiante, asegurándose de que se sienta respaldado y acompañado en su camino a la hora de aprender.
Tanto el acompañar trayectorias como la pedagogía del cuidado tiene como objetivo principal el bienestar y desarrollo integral de las personas. Ambos enfoques se complementan y se refuerzan mutuamente.
El filósofo (Serres,2013) bautiza “Pulgarcita” o “Pulgarcito” está decapitada, sin cabeza, ella es parte de una generación que manipula un dispositivo móvil cualquiera a velocidades endiabladas utilizando sus pulgares. Una generación que vive en el mundo de lo virtual. Nos dice que el mundo cambió tanto que los jóvenes deben reinventar todo.Una manera de vivir juntos, instituciones, una manera de ser y de conocer.Ahora bien :¿qué transmitir?, ¿el saber? Ahí está en todas partes en la red disponible a todos para transmitirlo. Dice este filósofo hay un murmullo constante en el aula, el docente es llamado como la página que habla, lo que queda en clase es inventar
Eso, ya está pasando ahora, la idea es a recrearlo artesanalmente con creatividad y compromiso compartido, colectivo.Por ahí, va nuestro propuesta Proyectando Ecos.
También junto a ( Maggio,2020 ),pensamos esa enseñanza poderosa que habilita en tiempo presente, que es original creativa en su diseño, articula saberes junto a otros y perdura en aprendizajes profundos de los estudiantes que además deja marcas, los conmueve y empodera a través de ensambles de trabajo. Es pensar la enseñanza en nuestras manos , como acto creativo. Uno de los caminos a través de los cuales circula el conocimiento es el canino de la práctica compartida.La potencia del hacer con otros, la potencia del aprender con otros ayuda a la transformación de las prácticas docentes. Siguiendo a Freire, la Educación es un acto de amor por tanto un acto de valor y coraje. Especialmente en lo referido a los procesos de colaboración con otros y en la externalización de la producción, los entornos tecnológicos crean oportunidades inéditas y es allí donde me permito afirmar sostiene ( Maggio,2012) que la tecnología sí es imprescindible.
El ecosistema digital es definido como el conjunto de infraestructuras y prestaciones (plataformas, dispositivos de acceso) asociadas a la provisión de contenidos y servicios a través de Internet.
Se refiere al estudio y comprensión de cómo los diferentes medios de comunicación y tecnologías influencian la adquisición y el manejo del conocimiento por parte de las personas, como afectan la forma en la que las personas aprenden, piensan , perciben y se relacionan con el conocimiento.
(Kap,2023) señala que la didáctica transmedia implica una ruptura con las tradiciones, donde juega la sensibilidad, los sentidos, las yuxtaposiciones y las experiencias híbridas. Implica un -hacer transformador- en múltiples plataformas y dispositivos, que requiere estar atentos, permeables y performativos. La Didáctica transmedia da cuenta de un saber creado y recreado entre estudiantes y docentes vinculados de manera novedosa con el conocimiento a través de una ruptura de tiempo, espacio y jerarquías tradicionales. “Profanar las tecnologías para producir conocimiento con intencionalidad pedagógica”.
También las Mutaciones Didácticas y la Didáctica Transmedia como conceptos inspiradores, sugieren la experimentación colaborativa, descentralizada, fusionada, híbridas de la comunicación y las tecnologías, se trata de un saber que va dentro y fuera del sistema educativo. Con movimientos inesperados, rescatando esa discusión de las mutaciones y nos invita a preguntarnos ¿cuál es el mejor entorno para construir prácticas que produzcan metamorfosis y que permitan expandir los conocimientos?
Es el compendio de recursos que servirán de plataforma de trabajo para los estudiantes, docentes y participantes en general.
Para el diseño de una propuesta transmedia en el aula ( Ferrarelli 2023) nos aporta estas tres dimensiones que orientan a los docentes a saber: desde la trama curricular, se pone el foco en los contenidos y saberes que se desean comprender y a la vez desarrollar en el marco narrativo de la propuesta, es decir el relato. La trama mediática se apoya en los recursos en que se desarrollará la propuesta transmedia, las plataformas mediáticas y los actores que participan como invitados especiales y la trama didáctica es el modo en que se organizará el trabajo de los estudiantes, diseño de consignas, flexibilidad en la acciones a emprender.
Un aula virtual es un entorno de aprendizaje en línea que utiliza tecnologías de información y comunicación para facilitar la instrucción y la interacción entre estudiantes y profesores, sin la necesidad de estar físicamente presentes en un salón de clases tradicional. El objetivo principal del aula virtual es permitir los usuarios participar de actividades de aprendizaje de manera flexible y adaptada a sus propias necesidades y horarios.
Realidad extendida
Las nuevas tecnologías han cambiado por completo nuestro entorno, es decir, nuestro mundo real. La realidad extendida abarca todas las tecnologías de inmersión que amplían el mundo real y lo combinan con elementos virtuales.
Realidad virtual
La realidad virtual es una tecnología que permite a las personas sumergirse en un entorno simulado generado por computadora. A través del uso de dispositivos como gafas o cascos de realidad virtual, los usuarios pueden experimentar una sensación de inmersión en un entorno tridimensional, interactuar con objetos virtuales y vivir experiencias que pueden ser similares o diferentes a la realidad física.
Se define al multialfabetismo como una aproximación a la alfabetización centrada en el uso del lenguaje según las distintas situaciones sociales y culturales, y la multimodalidad de las comunicaciones, especialmente en el contexto de los nuevos medios existentes hoy en día. Es decir, se refiere a la capacidad de una persona para utilizar y comprender diferentes alfabetos o sistemas de escritura, incluye la capacidad de navegar y utilizar diversas formas de lenguaje y signos en entorno digitales, como el uso de imágenes, videos, infografías y memes, así como comprender y utilizar diferentes idiomas. Es algo muy relevante a la hora de pensar y armar contenido a la narrativa transmedia.
Nos preguntamos desde esta alfabetización múltiple cómo realizar la NT (Narrativa Transmedia). Ante todo, tenemos que obtener una idea de la historia, idear, investigar, explorar y aprender, crear un mapa de esa historia que queremos contarla, crear un guión gráfico, escribir la historia, revisar, producirla digitalmente, es decir difundirla y ver si cubre las expectativas para mejorarla, y todo desde un multialfabetismo.
Algunos consumidores se convirtieron en prosumidores (productores + consumidores), se apropiaron de sus personajes favoritos y expandieron aún más sus mundos narrativos. Según Henry Jenkins, esta es la otra característica que define a las NT: los usuarios cooperan activamente en el proceso de expansión transmedia. Ya sea escribiendo una ficción y insertándose en Fanfiction, o grabando una parodia y subiéndose a YouTube, los prosumidores del siglo xxi son activos militantes de las narrativas que les apasionan. Nos gusto agregar incrustar la palabra Crítico, un prosumidor/a crítico/a que toma decisiones y sabe argumentarlas y recrearlas.
Este debate hoy está presente en nuestra América Latina, si bien se habla de competencias digitales y con ello las Narrativas transmedia nos gusta más hablar de capacidades ya que, expresa el dominio y la posibilidad de uso de técnicas, habilidades para un adecuado desempeño de las tareas. Junto a los estudiantes advertimos el riesgo de pensar en el concepto de ser competente vs tener capacidades.
Podemos enmarcar esta apuesta dentro de las corrientes críticas que plantean una visión situada del aprendizaje conectado a lo que se aprende en los contextos en que sucede.