Cognitivo-Behaviorista
As pedagogias baseadas nas teorias educacionais cognitivo-behaviorista concentram-se na aquisição ou na mudança de comportamentos que se podem observar nos estudantes. O behaviorismo puro caracteriza-se pela criação de estímulos que provocam respostas de maneira a se obterem recompensas.
O foco principal deste tipo de educação é a assimilação, individual, de comportamentos e são este que são avaliados. As atitudes e as competências não são os fatores mais importantes para a aprendizagem do estudante. Definem-se tarefas, que podem ser sub-divididas em pequenas novas tarefas que vão sendo ultrapassadas de maneira a atingir os objetivos de aprendizagem anteriormente definidos.
Com a aplicação dos princípios do behaviorismo surgiu a "revolução cognitiva" que veio responder a uma forte necessidade de explicar as motivações para a aquisição dos conhecimentos que originam ou mudam comportamentos. De que maneira se estruturam os conhecimentos no interior da mente humana.
Com o aparecimento das teorias cognitivas, o foco ainda é o individuo, o estudante, mas começa a haver também uma preocupação em compreender como o conhecimento se organiza no interior do cérebro. Como, por exemplo, se memorizam novos conhecimentos, como passam da memória de curto prazo para a memória a longo prazo e como o conhecimento pode ser recordado a partir dessas memórias para responder a estímulos. Estímulos esses que podem passar pela apresentação de novas questões de maneira a se chegarem aos resultados pretendidos.
Um programa multimédia interativo com perguntas de resposta imediata é um bom exemplo da aplicação deste tipo de teorias:
Um dos teóricos que desenvolveu trabalho de modo a suportar esta corrente educativa que evolui do behaviorismo para o cognitivismo é R. M. Gagne, que em 1965 desenvolveu uma teoria onde se defende que a aprendizagem passa por várias etapas (das mais simples para as mais complexas), cada uma com um determinado número de tarefas que se organizam hierarquicamente de maneira a que os estudantes assimilem o conhecimento em níveis cada vez mais avançados.
Categorias de aprendizagem:
- informação verbal,
- habilidades intelectuais,
- estratégias cognitivas,
- habilidades motoras e
- atitudes.
Hierarquias de aprendizagem segundo a sua complexidade de aprendizagem:
- reconhecimento de estímulo,
- geração de resposta,
- seguir procedimentos,
- uso da terminologia,
- discriminações,
- formação de conceito,
- aplicação de regras e
- resolução de problemas.
Eventos que devem nortear a instrução e respetivos processos cognitivos:
1. obter atenção (receção)
2. informar o objetivo para os aprendizes (expectativa)
3. estimular a lembrança (memória) do aprendizado anterior (recuperação)
4. apresentar o estímulo (perceção seletiva)
5. fornecer orientação de aprendizado (código semântico)
6. Verificar a "performance", o desempenho (resposta)
7. fornecer "feedback", os comentários (reforço)
8. avaliar o desempenho (recuperação)
9. aumentar a retenção e a transferência (generalização).
Um exemplo do processo
Referências:
Anderson, Terry & Dron, Jon (2011). Three generations of distance education pedagogy. IRRODL. http://www.irrodl.org/index.php/irrodl/article/view/890.