Si possono usare i giochi per fare didattica? Sì e la pratica è molto di moda. Ma proprio perché è di moda è utile sapere che ci sono delle differenze:
l’espressione Game-Based Learning indica l’apprendimento realizzato attraverso l’uso di giochi o videogiochi per raggiungere un obiettivo educativo;
la gamification è l’applicazione delle meccaniche e delle dinamiche di gioco a situazioni non di gioco con l’obiettivo di favorire l’interesse attivo degli utenti e di incoraggiare lo svolgimento di un’attività o l’acquisizione di un comportamento.
Si parla di questi e altri usi dei giochi in questa pagina.
La gamification è quindi più difficile perché ci sono molte variabili da considerare e la gestione sociale della classe può essere molto complessa. Però si può provare a sviluppare un gioco tematico, in modo da far studiare gli studenti in modo mirato per un certo fine.
Ho fatto un esperimento, che l’ho intitolato Biomiko!. Biomiko! è il Risiko! dell’ecologia, cioè un gioco da tavolo in cui vince il primo giocatore che conquista un certo numero di biomi. L’idea è quella di far sviluppare il gioco in classe e poi di usarlo per giocare.
Perché ci si dovrebbe imbarcare in un’avventura del genere? La risposta è semplice: l’ecologia è una materia cenerentola, che viene trattata più nei suoi aspetti legati all’ambientalismo che non alla scienza vera e propria. Quindi si fa se c’è tempo e se la classe è ben disposta nello studio. Sviluppare un gioco, però, può essere l’occasione di trattare dei temi che altrimenti non avremmo toccato e di far rifiatare la classe dopo un periodo intenso di studio.
In questa presentazione Genially viene descritta tutta l’attività, che provo a descrivere in poche parole. Il piano delle lezioni è questo:
L’attività si svolge in seconda, per cui nella prima lezione ripassiamo alcuni concetti chiave di scienze della Terra affrontati in prima. Poi nella seconda lezione si introduciamo il concetto di ecosistema e la distribuzione dei biomi sulla Terra. Nella terza e nella quarta lezione costruiamo il gioco vero e proprio, dividendo la classe in gruppi e assegnando a ciascun gruppo la realizzazione di un certo numero di carte. Nella quinta lezione si gioca davvero in classe, per vedere se il gioco funziona e consolidare le conoscenze acquisite in fase di realizzazione. Infine, nell’ultima lezione si tirano le fila e si parla degli ecosistemi acquatici, con accenni sui rapporti tra gli organismi.
E quali sono i vantaggi di questa attività? Studio attivo, cooperative learning, game-based learning, educazione civica, rafforzare lo spirito di classe. Per tutti questi motivi si presta bene per un istituto tecnico, ma in realtà può essere applicata in qualunque livello scolastico.
E per tutte le altre informazioni su questo gioco, puoi guardare qui:
Perché seguire questo metodo? Per tentare una strada diversa e coinvolgere di più gli studenti nella spiegazione di concetti interessanti.