Опрацюйте пункт 2.1. Виконайте завдання на сторінці 67, збережену презентацію надішліть для перевірки pzoshmvm@gmail.com
Виконайте тест https://naurok.com.ua/test/join?gamecode=2023921
Запрошую вас на заплановану конференцію: Zoom.
Тема: Практична робота №4
Час: 11 лютого 2022 13:20
Підключитися до конференції Zoom
https://us04web.zoom.us/j/78624723316?pwd=P_jPHJBE4R7b-jHNJXlwplME6r94SU.1
Идентификатор конференции: 786 2472 3316
Код доступу: 12345
Повторіть пункт 3.4. Виконайте практичну роботу описану на сторінці 118, файл практична 5.xlsx можно скачати тут, збережену електронну книгу надішліть для перевірки pzoshmvm@gmail.com
Виконайте тести https://naurok.com.ua/test/join?gamecode=3464531
https://naurok.com.ua/test/join?gamecode=7177463
Опрацюйте пункт 3.4 (стор. 110-114). Виконайте завдання на сторінці 115, файл вправа 3.4.xlsx можно скачати тут, збережену електронну книгу надішліть для перевірки pzoshmvm@gmail.com
Микола Мікулінський запрошує вас до запланованої конференції: Zoom.
Тема: Адресація
Час: 28 січня 2022 13:20
Підключитися до конференції Zoom
https://us04web.zoom.us/j/73992939800?pwd=u7vYP6Ijh-XSLWFN4eYPvWfQe7tbrl.1
Идентификатор конференции: 739 9293 9800
Код доступу: 12345
Опрацюйте пункт 3.3 (стор. 100-102). Виконайте завдання на сторінці 105, файл вправа 3.3.xlsx можно скачати тут, збережену електронну книгу надішліть для перевірки pzoshmvm@gmail.com
Микола Мікулінський запрошує до конференції: Zoom.
Тема: Практична робота №2. "Онлайн-сервіси для створення спільних документів. Опитування з використанням онлайн-форм
Час: 5 листопада 2021 13:20 (Київ)
Підключитися до конференції Zoom
https://us04web.zoom.us/j/75712213444?pwd=Sit2dzU1WGgwVkcyUFlXaFE4QmduZz09
Ідентифікатор конференції: 757 1221 3444
Код доступу: 12345
Повторіть параграф 1.4-1.6
Виконайте практичну роботу ст. 55 підручника. Надайте доступ до створеної папки вчителю pzoshmvm@gmail.com
Zoom-конференція
Час: 15 апр. 2021 14:15
Підключитись к конференції Zoom
https://us04web.zoom.us/j/73369138456?pwd=bThDSVk5MjBCTmxZZGRlVjJUQUVkUT09
Ідентифікатор конференції: 733 6913 8456
Код доступу: 12345
Перегляньте презентацію (тут), створіть два проекти: "Стан води", "Чарівник і дракон" та надішліть вчителю на електронну пошту для оцінювання - pzoshmvm@gmail.com
Опрацюйте п. 4.2.Виконайте Завдання 1 стор. 136 та Завдання 2 стор. 138.
1. Відкрийте середовище розробки та виконання проектів. Завантажити середовище Scratch можно тут
2. Моторний човен плив 2 год озером і 3 год річкою за течією. Складіть математичну модель і проект для обчислення відстані, яку проплив човен. Збережіть складений проекту вашій папці у файлі з іменем практична 6.1.
3. Складіть проект малювання двох квадратів, якщо довжина сторони першого на 30 кроків більша за довжину сторони другого. Збережіть складений проекту вашій папці у файлі з іменем практична 6.2.
4. Закрийте середовище розробки та виконання проектів.
5. Надішліть проект для оцінювання вчителю на електронну пошту pzoshmvm@gmail.com
Приглашаем вас на запланированную конференцию: Zoom.
Тема: Форматування електронних таблиць
Время: 21 янв. 2021 01:10 PM Киев
Подключиться к конференции Zoom
https://us04web.zoom.us/j/73977578573?pwd=MGYzcmM0TjlGSTY1SmRQcUJabTd2UT09
Идентификатор конференции: 739 7757 8573
Код доступа: 12345
Опрацюйте п.3.4. сторінка 110-114
Повторіть параграф 3.3 стор. 99-100
Опрацюйте параграф 3.3 (стор. 100-102) Дайте відповіді на запитання 1-5 (стор. 107).
Опрацюйте параграф 1.7 (стор. 56-51) Дайте відповіді на запитання (стор. 61)
Перегляньте відеоролик про Інтернет речей за адресою https://drive.google.com/file/d/1Ca68js-MglIAfQ1ziDNn6T5hhZ-PiTwI/view
Повсякденне життя кожної людини полягає у вирішенні величезної кількості завдань різної складності на роботі або під час навчання. Деякі завдання є настільки простими, що при їх виконанні ми робимо певні дії автоматично, навіть не замислюючись. Рішення будь-якої задачі, навіть найпростішої, як правило, здійснюється послідовно за кілька кроків. Такого роду послідовність при вирішенні завдань називається алгоритмом. Сьогодні ми розглянемо, що таке лінійні алгоритми на прикладі програмного середовища «Скретч», як зображується їх структура, а також з’ясуємо призначення змінних у побудові лінійних алгоритмів.
Для початку я пропоную записати визначення, що ж таке лінійний алгоритм. Тож зараз відкрийте ваші зошити, запишіть число та тему нашого заняття.
Лінійний алгоритм – це такий алгоритм, який складається з однієї чи декількох дій, що повинні бути виконані у строгій послідовності і в строгій відповідності з тим порядком у якому записані оператори програми.
Перенесіть, будь ласка, зображену схему до себе в зошит.
Будь-який алгоритм має набір власних властивостей. Всього їх 7:
1. Скінченність. Алгоритм має завжди завершуватись після виконання скінченної кількості кроків. Приклад нескінченного алгоритму: вичерпати відром всю воду з річки.
2. Дискретність. Виконання алгоритму зводиться до виконання окремих дій (кроків) у певній послідовності. Причому, кожна команда алгоритму повинна виконуватися за скінченний проміжок часу. Виконати дії наступного розпорядження можна лише виконавши дії попереднього.
3. Визначеність. Для заданого набору значень початкових (вхідних) даних алгоритм однозначно визначає порядок дій виконавця і результат цих дій. Алгоритм не повинен містити команди, які можуть сприйматися виконавцем неоднозначно, наприклад, «Узяти дві-три ложки цукру», «Трохи підігріти молоко», «Вимкнути світло через кілька хвилин», «Поділити число x на одне з двох даних чисел a або b» тощо.
4. Результативність. Після закінчення алгоритму виконання, обов'язково одержуються результати, які відповідають поставленій меті. Результативними вважаються також алгоритми, які визначають, що дану задачу не можна розв'язати, або дана задача не має розв'язків при заданому наборі початкових даних.
5. Масовість. Під масовістю алгоритму мається на увазі можливість його застосування для вирішення великої кількості однотипних завдань. Наприклад: алгоритм виведення плям, не буде масовим оскільки для різного типу тканин різні методи.
6. Вхідні дані. Алгоритм має деяку кількість (можливо, нульову) вхідних даних, тобто, величин, заданих до початку його роботи або значення яких визначають під час роботи алгоритму. Наприклад: алгоритм для створення бутерброда потребує вхідних даних: ковбаса, хліб, масло.
7. Вихідні дані. Алгоритм має одне або декілька вихідних даних, тобто, величин, що мають досить визначений зв'язок із вхідними даними.
Ви вже знаєте, що змінна – це певна величина, яка може набувати деяких значень (числових або текстових). Інколи при створенні алгоритмів у будь-якому програмному середовищі нам доводиться рахувати. Для цього використовуються змінні. У програмному середовищі «Скретч» змінну можна створити, завантаживши середовище виконання алгоритмів «Скретч» та обравши блок «Дані».
Осмислення та узагальнення знань
Практична робота: Створення лінійного алгоритму за гуморескою П. Глазового «Тато і син»
Створіть проект, який буде відповідати гуморесці:
— Чуєш, тату, — син питає, — що таке хамелеон?
— Відчепися, я не знаю, — каже Филимон.
— Чуєш, тату, ще спитаю. Що таке аукціон?
— Відчепися, я не знаю, — злиться Филимон.
Мати сердиться на хлопця: — Ну чого ти пристаєш?
Батьку навіть у неділю відпочити не даєш.
— Не кричи, — говорить батько. — Я люблю балакать з ним.
Хай пита, чого не знає, а то виросте дурним.
Вимоги до проекту:
(Scratch 2 скачати тут)
1. Змініть фон сцени на кімнату.
2. Створіть змінну кількість. Додайте нових героїв до проекту: Тато (Dee). Мама (Ruby), Син (Jame Walk), кіт Спрайт.
3. На початку проекту Мама та Син приховані.
4. Герой Син чекає 1 сек., після цього, з’являється з протилежної сторони від батька і починає рухатись до нього.
5. Підійшовши до Батька він починає діалог: «Чуєш, тату, що таке хамелеон?»
6. Тато починає роботу після того, як отримає повідомлення з першим питанням та оповіщає відповідь: «Відчепися, я не знаю».
7. Коли Син отримує відповідь, він починає ставити друге питання: «Чуєш, тату, ще спитаю. Що таке аукціон?». Після цього він сповіщає про друге питання.
8. Коли Тато отримує друге питання, він сповіщає відповідь №2: «Відчепися, я не знаю».
9. Коли Мати отримує повідомлення про відповідь №2, вона починає сварити хлопця: «Ну чого ти пристаєш? Батьку навіть у неділю відпочити не даєш» та оповіщає про крик.
Батько, реагуючи на крик матері, відповідає: «Не кричи, я люблю балакать з ним. Хай пита, чого не знає, а-то виросте дурним» та сповіщає команду: «СТОП».
10. Кіт хоче порахувати питання сина.
Підсумок уроку
Що ж, сьогодні ми ознайомились з лінійними алгоритмами, поглибили свої знання про змінні, з’ясували їх функції при складанні лінійних алгоритмів, а також створили власний лінійний алгоритм у програмному середовищі «Скретч». Тож для закріплення знань я пропоную зіграти у невеличку гру, яка називається Сніжний шар. Зараз перший учень називає будь-яке поняття зі «Скретчу» задача наступних повторити вже назване поняття, а також назвати своє власне. Учень який опиниться останнім має назвати своє поняття, а також повторити всі поняття, названі до цього.
Проект відправте вчителю на електронну пошту для оцінювання - pzoshmvm@gmail.com
Перейдіть за посиланням (тут)та законспектуйте короткі відомості про алгоритми з розгалуженням.
Перегляньте презентацію (тут), створіть проект "Арканоїд" та надішліть вчителю на електронну пошту для оцінювання - pzoshmvm@gmail.com
Зразок проекту відображено на відео (тут)
Перегляньте презентацію (тут).
Зразок проекту відображено на відео (тут).
Спроектуй і реалізуй гру «Кіт у лабіринті»
Кіт рухається в лабіринті збираючи скарби (банани), його завдання зібрати якнайбільше скарбів.
Йому може заважати збирати скарби привид.
Реалізація.
1. Завантаж файл Лабіринт.sb2 (тут)
2. Відкрий проект Лабіринт.sb2 у Скретч
3. Проведи зміни в проекті:
Кіт
1. Початок руку - лівий нижній кут сцени (х=-200, у=-144). Рухається за допомогою стрілок. Переміщуючись, об'єкт змінює свої образи.
2. Торкаючись лабіринту:
a. повертається на початок гри (лівий нижній кут сцени)
b. кількість скарбів стає =0.
c. говорить 2 секунди «От незграба!»
Скарби (банани)
Поява 10 скарбів клонуванням одного
Ходити по лабіринту просто так нецікаво. Можна по дорозі збирати "скарби"!
До команди «Коли я починаю як клон», добавити фрагмент для зникання клону:
Якщо скарб доторкається Кота:
• До лічильника скарбів додається одиниця
• Скарб зникає
Привид
1. Переміщується в випадковому напрямку і на випадкове число кроків.
2. Торкаючись Кота зникає на 2 секунди і знову з'являється.
3. Кіт торкаючись привида:
a. Змінює тимчасово колір на зелений
b. Кількість зібраних скарбів зменшується на 1
c. Відновлює свій вигляд (очистити графічні ефекти)
Готовий проект надішліть вчителю на електронну пошту для оцінювання - pzoshmvm@gmail.com
Після виконаної роботи перейдіть будь ласка за посиланням для проходження тесту. Введіть код 404197 та своє прізвище, ім'я.
Перегляньте презентацію (тут).
Створіть Проект «Морські перешкоди».
Зміст гри.
• Рибка має рухатись з лівого краю сцени до правого. За допомогою стрілок клавіатури «вгору» і «вниз» може змінювати напрямок руху.
• Досягнення правого краю переводить на наступний рівень.
• Заважають рибці акули, котрі рухаються випадковим чином - торкання до яких повертає рибку на початок рівня.
• Кількість акул збільшується на кожному наступному рівні (після кожного торкання до правого краю)
Доповнити гру:
• Зміна тла на різних рівнях
• Додавання «скарбів»
• Зменшення розміру фінішної лінії
Морські перешкоди без акул і клонів скачати (тут)
Відео гри "Морські перешкоди" (тут)
Перегляньте презентацію (тут). Опис проекту та завдання (тут).
Зразок проекту відображено на відео (тут).
Готові проекти надішліть вчителю на електронну пошту для оцінювання - pzoshmvm@gmail.com
Після виконаної роботи перейдіть будь ласка за посиланням для проходження тесту. Введіть своє прізвище, ім'я.
Перегляньте презентацію (тут). Опис проекту та завдання (тут).
Зразок проекту відображено на відео (тут).
Файли-заготовки завантажуйте за посиланнями:
Готові проекти надішліть вчителю на електронну пошту для оцінювання - pzoshmvm@gmail.com
Після виконаної роботи перейдіть будь ласка за посиланням для проходження тесту. Введіть своє прізвище, ім'я.