Jogos de Tabuleiro

Cartas


Os jogos encontram-se, numa caixa de plástico transparente, na Escola Sede do Agrupamento, no Gabinete de Informação e Apoio ao Aluno, sala 29. Podem ser requisitados por qualquer docente ou técnico do Agrupamento. Para isso basta preencher o documento de requisição.

Decisão, ação! – Resolução de problemas

 Jogo de cartas

«Decisão, ação!» é um jogo de cartas que explora a capacidade de resolução de problemas, abordando situações como acidentes, a relação com os outros, abuso de substâncias, doença e morte de pessoas próximas, bullying e cyberbullying ou a violência no namoro.

Os jogadores são confrontados com problemas específicos e devem encontrar a solução mais adequada tendo em conta as pistas que são dadas no momento do problema. Podem propor uma solução só sua ou defini-la em conjunto com os outros jogadores.

- 100 cartas de jogo (50 de problemas e 50 de soluções)
- Ampulheta
- Regras de jogo

Indicado para jovens a partir dos 13 anos.

Um jogo da autoria do psicólogo Carlos Filipe-Saraiva

My Friends – Quem sou eu? Quem és tu?

Jogo de cartas

Idades
O jogo foi especialmente criado para jogadores entre os 12 e os 18 anos

Conteúdo
— 80 cartas de jogo, com vários desafios em cada carta
— Regras do jogo

O jogo foi desenvolvido por psicólogos, professores e técnico de comunicação e foi idealizado e coordenado por Miguel Correia, Joana M. Gomes e Marta Correia.

Este jogo, que surge na sequência do jogo «My Family – Quem é quem?», está dirigido a adolescentes e pré-adolescentes, e promove de forma divertida o autoconhecimento e o conhecimento do outro, promovendo de forma dinâmica o relacionamento interpessoal através de múltiplos desafios. 

Dinâmica do jogo
O jogo pode ser jogado por 2 a 6 jogadores e está baseado em cartas de jogo. Cada carta tem várias afirmações, agrupadas em dois tipos de questões: «Verdade ou mentira?» e «Quem é quem?».

Cada jogador lança na sua jogada uma questão e os outros devem responder, indicando se a afirmação sobre si é verdadeira ou falsa ou a que jogador mais relacionam determinada afirmação. As questões exploram de forma objetiva o autoconhecimento e o conhecimento do outro.

Frisar que o jogo pode ser jogado presencialmente, mas também através de videoconferência, o que abre as portas a uma mais fácil partilha.

Exemplos de questões

— Qual é o jogador que eu mais relacionaria com a palavra «precipitado»?

— Qual é o jogador que eu mais relacionaria com a palavra «aventureiro»?

— Qual é o jogador que eu mais relacionaria com a palavra «divertido»?

— Considero-me uma pessoa emotiva. Verdade ou mentira?

— Considero-me uma pessoa impulsiva. Verdade ou mentira?

— Prefiro as manhãs às noites. Verdade ou mentira?

— Nunca estive realmente apaixonado por alguém. Verdade ou mentira?

— Quero emigrar para outro país quando terminar os estudos. Verdade ou mentira?

— Considero-me uma pessoa fria e calculista. Verdade ou mentira?

Missão 2050 – Promoção do uso saudável das tecnologias · Jogo de tabuleiro

Tema · Uso saudável das tecnologias e da internet

Conteúdo · Tabuleiro, cartas, peões, dado, ampulheta, roleta, manual e regras

Público-alvo · Crianças e jovens do 1.º ao 3.º ciclos

A destacar
Neste jogo, num cenário hipotético do ano 2050, crianças e jovens são desafiados a pensarem sobre o uso das tecnologias em áreas como a segurança, a sustentabilidade, a socialização ou a educação, no presente e no futuro.

Os desafios estão divididos em dois níveis de dificuldade e abrangem as seguintes áreas:

— Regras sobre o uso e acesso às TIC

— Literacia e cidadania digital

— Segurança online

— Socialização digital

É um recurso psicoeducativo adequado aos contextos escolar, formativo, terapêutico e recreativo.

Enquadramento
O jogo estabelece pontes entre diferentes realidades e, além de transmitir informação sobre os riscos e potencialidades das tecnologias, coloca os jogadores em cenários de mudança, gestão de danos, dilemas e aventuras que terão que superar de forma inovadora e criativa.

À Descoberta da Sexualidade  Jogo de tabuleiro

Dirigido a um público alvo abrangente e com diferentes graus de dificuldade, o jogo «À Descoberta da Sexualidade», desenvolvido em conjunto com a Associação para o Planeamento da Família (APF), pode ser jogado tanto em família, como entre amigos ou em ambiente escolar.

Este jogo é um instrumento pedagógico que se enquadra em diversos níveis de ensino, desde o 1º ciclo ao ensino secundário.

 

Áreas abordadas
– A descoberta do corpo
– A orientação sexual
– A igualdade de género
– Questões relacionadas com a gravidez
– As doenças sexualmente transmissíveis
– A contraceção
– A sexualidade e os comportamento de risco
– O namoro
– A vivência saudável da sexualidade


Conteúdo do jogo
Tabuleiro
Cartas de conhecimento
– Cartas nível 1 (7-12 anos)
– Cartas nível 2 (A partir dos 13 anos)
4 peões
1 dado
Regras do jogo

Turma Cidade das Emoções  Jogo de cartas

Um jogo de cartas que incentiva as crianças e jovens a refletir sobre as mais variadas situações comuns no seu dia a dia, promovendo o autoconhecimento, a empatia e as relações positivas com os outros e o mundo.

As situações-problema são transversais e abordam as diversas áreas da cidadania, como direitos humanos, desenvolvimento sustentável e educação ambiental, literacia financeira e educação para o consumo, saúde ou sexualidade, sempre associadas às competências socioemocionais.

Respeitando o direito à opinião fundamentada e informada, não se pretende dar respostas; procura-se estimular a vontade de querer aprender, assim como a reflexão sobre o que nos rodeia respeitando valores como a dignidade humana, a solidariedade, a diversidade cultural ou a não discriminação.

A que faixas etárias correspondem os três níveis de dificuldade?
Nível 1 — Pré-escolar.
Nível 2 — 1.º ciclo.
Nível 3 — 2.º e 3.º ciclos.

Conteúdo do jogo
40 cartas de nível 1
60 cartas de nível 2
120 cartas de nível 3
6 marcadores de pontuação
24 cartões de resposta
Cartão de pontuação
Ampulheta
Bloco de notas
Lápis
Regras do jogo

Bullying: Um dia na escola Jogo de tabuleiro


O jogo pedagógico de tabuleiro «Bullying: Um dia na escola» foi desenvolvido pela Ideias com História em conjunto com o CADIn – Neurodesenvolvimento e Inclusão. O jogo apresenta-se como uma ferramenta para a sensibilização desta questão, ajudando, de forma lúdica, as crianças a compreenderem e identificarem as situações de bullying mais frequentes e a desenvolverem competências socioemocionais essenciais para aprenderem a lidar melhor com as mesmas. 

A par da componente lúdica, o jogo foi concebido em constante dialética com os jovens, com o objetivo de servir de instrumento pedagógico na abordagem ao bullying.

O jogo está centrado em trabalhar cinco competências: «Assertividade», «controlo dos impulsos», «promoção da empatia», «identificação do bullying» e «resolução de problemas».

Exemplos de questões abordadas
– Como te sentes quando vês alguém da tua turma que nunca tem ninguém para brincar?
– Porque é importante dizer «não»?
– O que costumas fazer quando ficas realmente zangado?
– Já ouviste falar de empatia?
– O que será que sente a vítima ao sofrer de bullying?
– Achas que na tua escola as pessoas com diferenças são bem aceites? Dá exemplos.
– Que tipos de bullying conheces?

Parte do valor deste jogo reverte para a Bolsa Social do CADIn.

Conteúdo do jogo
Tabuleiro
6 cartas «agressor»
6 cartas «testemunha»
6 cartas «tipos de bullying»
9 cartas «local»
100 cartas de competências
Folhas de registo
1 roleta
4 peões
1 dado
Regras


Os Intergalácticos 

 Uma Aventura do Comportamento 

Jogo de tabuleiro

Tema · Comportamento, emoções


Conteúdo · Tabuleiro, cartas, peões, fichas, ampulheta, dado, manual para adultos e manual de instruções


Público-alvo · Crianças e jovens do 1.º e 2.º ciclos


A destacar

O jogo tem como objetivos gerais trabalhar e refletir aspetos relacionados com o comportamento, tais como:
– Autorregulação
– Autocontrolo vs impulsividade
– Desatenção
– Irrequietude psicomotora
– Competências emocionais e sociais

Os jogadores assumem o papel de super-heróis à medida que vão ultrapassando os desafios e vão ganhando superpoderes que os ajudam a ter confiança, energia e boas ideias.


Enquadramento
Os objetivos do jogo passam por aprender a identificar comportamentos adequados e inadequados, identificar circunstâncias em que os mesmos tendem a verificar-se e adquirir competências e estratégias para a sua monitorização. O jogo pode ser utilizado por pais/cuidadores, professores ou técnicos, em vários contextos de vida, como familiar, escolar ou terapêutico.



Gem - in Interculturalidade

9º ano e Ensino Secundário

https://gem-in.eu/pt/about