프로젝트를 진행할 때 팀을 만들어 진행한다. 팀 프로젝트는 메이커교육의 가치를 실현시키는데 있어 중요한 요소이다. 학생들 개인별 성향과 역량을 기반으로 팀을 구성하고 자신에게 부여된 역할을 수행과 실패를 극복하는 과정에서 스스로 성장해 나갈 수 있는 기회를 제공한다. 이러한 협업은 학생들에게 메이커교육의 핵심가치인 4C(Creativity, Critical Thinking, Collaboration, Communication)를 경험하게 한다.
팀리더
엔지니어(Hardware Engineer)
엔지니어(Software Engineer)
레코더(Recorder)
How to TeamBuilding?
1. 팀 프로젝트의 당위성과 팀 프로젝트 수행에 필요한 요구에 대해 설명한다.
2. 역할(프로젝트 매니저(리더), 엔지니어(SW/HW) ,레코더)에 대해 설명한다.(팀 구성 4인 1팀)
3. 학생들에게 라벨지(16매/장)를 두 장씩 나눠준다.
4. 제시된 역할 중 자신이 잘 할 수 있거나, 해보고 싶은 역할 두 개를 골라 각각의 라벨지에 쓰고, 양쪽 가슴에 부착한다.
5. 팀 프로젝트는 나와 다른 성향이나 역량을 가진 사람을 잘 만나야 잘 진행될 수 있음을 전달하고, 내가 할 수 없는 일을 잘 할 수 있는 사람을 잘 고르고, 상대방에게도 내가 어필될 수 있도록 자신의 장점과 특성에 대해 이야기 하도록 안내한다.(10분 정도 실시)
6. 교사는 학생들에게 자리로 돌아와 앉은 한 다음 각 역할마다 몇 명의 학생들이 선택을 했는지 확인한다.
7. 구성해야 하는 팀의 수에 가장 가까운 역할을 선택한 학생들을 앞으로 나오도록 한다.(이 때 나오는 학생은 구성하려고 하는 팀의 수와 같거나 커야 한다. 만약 나오는 학생의 수가 크다면 가위바위보를 통해 인원을 정확히 맞춘다.)
8. 만약 6팀을 구성할 계획이라면 A팀(3명), B팀(3명)으로 나눠 가위바위보를 통해 순서를 정하도록 한다.
9. A팀의 1, 2, 3등과 B팀의 1, 2, 3등이 각각의 등수에 맞게 서로 가위바위보를 하고, 최종 1~6등 순서를 정한다.
10. 많은 숫자의 학생들이 선택한 역할의 학생들을 일어나게 한 다음, 앞에 나온 학생이 가위바위보 순서에 따라 원하는 학생을 스카웃한다. 남은 학생은 다시 자리에 앉는다.
11. 10번의 과정과 동일하게 한 번 더 진행한다.
12. 아직까지 팀 구성원으로 스카웃 되지 않은 학생의 경우 계속 똑같은 방식으로 진행할 경우 끝까지 남아 있는 학생이 엄청난 상실감을 느끼게 되므로, 이를 방지하기 위해 마지막 팀원의 구성은 남아 있는 학생이 팀을 선택할 수 있도록 한다.
13. 이미 3명씩 팀이 구성되어 앞에 나와 있는 학생들을 뒤로 돌게 한다.
14. 남아 있는 학생들을 모두 모아 가위바위보로 순서를 정하는데, 이 때 끝까지 꼴찌를 하는 학생에게 먼저 선택권을 부여하면 조금 더 나은 분위기를 가져갈 수 있다.
15. 가위바위보 꼴찌를 한 학생에게 자신이 원하는 것을 제공해줄 수 있는 팀을 선택하거나, 자신이 팀을 위해 기여할 수 있는 팀을 선택하거나 어떤 목적이든 상관없이 자신이 원하는 팀으로 가서 그 팀원의 어깨에 손을 올리도록 한다.
16. 팀이 구성되면 해당 팀의 순번에 맞게 자리로 이동한다.
17. 이 팀은 한 학기 동안 자신의 팀 프로젝트를 수행하는 팀으로써 함께 한다.