制作レポート:#4
作成 : 2026/1/20
更新 : 2026/1/23
作成 : 2026/1/20
更新 : 2026/1/23
1.#1について
現状の#1を見た上で、不安に感じていたのは「ルールの曖昧さ」でした。確かにTRPGらしさでもあるのですが、単に「投げやり」でもあったのです。
#1の命題だった「オブジェクトの細ルールによる動的ルールのTRPG」という点はそのままに、気が済むまでルールをはっきり作り、むしろコンポーネントのついてないボードゲームのようなプレイ感でもいいかと考えました。
また、ゲームマーケットで偶然見つけた『トンネルズ&トロールズ』をきっかけに、「後続のゲームブックに対し世界観だけでなくルールのベースにもなる」と言うのも、今作で盛り込みたいテーマになりました。
この上で、#1から以下の大きな変更が入ることになります。
1.1. クラスの採用
ベタですが、「できないことは全くできない」とする方が、パーティメンバーの補い甲斐があります。
恐縮ながら#4において、全員同じクラスになって詰むようなら、救済措置を出すのはマスターの裁量ですし、ソロシナリオならデザイナーの技量です。#1のPC没個性問題は決してMagic:the Gathering譲りの「オブジェクトの細ルールによる動的ルール」の弊害ではないと言い切りたい改変です。
1.2. 成長システムの廃止
#4公開の少し前にリリースされた『FinalFantasy XIV TTRPG』は、経験点による成長システムがなく、シナリオで決められたレベルをPCに設定してセッションを始めるのが特徴で、カジュアルなプレイが期待できると話題になり、大手でありながらRPGの慣例にあえて則らないことも評価されていました。
#4も、#1に申し訳程度にあった成長システムを廃止しました。経験点による成長システムは次もプレイしたいという継続へのモチベーションになるのも事実ですが、単純に成長システムをしっかり採用するとデータや手間が3割増になるので面倒だったというのと、今後のソロシナリオ展開で適正レベルを設定しないといけないのが不都合だったというのが主な理由です。
それに、ひとつのキャラクターにこだわらず、いくつものPCを取り替えて楽しめるという、ボードゲーム然としたカジュアル志向で遊べるシステムも良いのではないでしょうか。
1.3. 1D6の判定を採用
1D100は目標値等をパーセンテージで表せる点で非常にわかりやすい判定でしたが、10面ダイスがそもそもポピュラーでないのがネックでした。
確かに1D6の下方判定はすべての値が極端にデフレ化しますが、個人的にはデータ作成の際効果があるかわからないような微妙な値調整でもやもやするより、1点の調整で効果が目に見えてわかる方が楽だったりします。
1.4. ダメージテーブル廃止
ルールや手順のシンプル化の一環です。一度判定を行い、成功したらもう一度というのはテンポが悪いので、なるべくゲームブックの最古参である『火吹山の魔法使い』に倣いました。参考側は成功した場合のダメージは固定値ですが、#4では目標値と達成値の差を与えます。戦闘による数字のばらつきが大きくなる可能性があるものの、数値がよりデフレ気味になった#4では、敵を頻繁に討ち漏らす程の信用にかける乱数は出ないと判断しました。例えば戦闘判定の目標値が6なら、50%の確率で一撃でライフ3のウェアラットを倒せることになります。6は戦闘向きのステータスで武器アイテムを装備しているなら十分届く数字です。また討ち漏らしても、まんべんなくダメージを振っていくことで、薬による範囲攻撃が活きてくるため、擲薬士や合成師の出番も期待でき戦略の幅が広がります。
1.5. 特別な判定を定義
#1において、体力・感覚・知性のステータスに対応する汎用判定の他、特技に指定できる判定がありました。普通のTRPGならそれらの判定がどこで使用されるか、どのような結果につながるかは、マスターの判断やプレイヤーの提案によるところもありますが、ゲームブックのような一人で遊ぶテーブルゲームの場合、都合よく判断されるとゲームバランスに大きくかかわります。なるべくボードゲーム然と遊べた方がよいと考えた次第です。
1.6. グループと距離による戦闘システムの改定
一人でやるのに距離まで考えないといけないのは大変ですし、グループは『アリアンロッド』の「エンゲージ」に近い発想ですが、これもなるべくシンプルにするうえで必要ありません。『火吹山の魔法使い』のような勝ち抜きバトルが一番シンプルかもしれませんが、一対多のスリルは欲しいのでソロクエの場合も並列バトルはご容赦いただきたいです。
1.7. 場面とオブジェクトの採用
シナリオを場面という単位で切り分けるということを、ルールとしてはっきり定義するシステムはなかったかもしれません。
これもやはりゲームブックを想定したルールであり、特に場面はパラグラフと常に一対一を想定しています。ソロシナリオを一人でプレイ中、あいまいなルールのせいで混乱しないようあえて追加した概念です。
1.8. 世界観の設定・変更
広げすぎた世界観を、一つの独自の文明と共通の言い伝えが残る大陸を舞台に絞りました。また、発音しづらい固有名詞も変更し、ギルドやエリアなどの組織の存在も追加、もしかしたら陰謀などと戦う名探偵を演じるソロシナリオも出てくるかもしれません。
またテノイの設定も、#1では「特殊能力で次元を旅する亜人」というポータルとのつながりが深い設定でしたが、#4では「独自の嗅覚で薬を作る妖精」といった薬文化がより強い設定になりました。今後はこの#4の舞台である大陸がメインのお話を続けていくことになります。
2.最後に
#4もまだ悩ましいところがありますが、やろうとしていたことはできました。
実際1人で#5をプレイしても、『火吹山の魔法使い』ほどシンプルではないものの、あまり煩雑と思えるところはなくなったと感じています。
そして、後続の#5の制作を通してゲームブックのワークフローも決まり、これからこの世界の解像度を上げていければと考えています(もちろんモチベーション次第です)。
開発に付き合ってくれた、宇垣さん、ぜろ椀さん、改めてこの場を借りてお礼申し上げます。