Programmeringskunnande är en färdighet som alla har nytta av. Det handlar inte bara om att koda. I kompetensen ingår mångsidiga tankefärdigheter och förståelse av den digitala, programmerade världen och hur den fungerar, samt vad som kan uppnås genom att programmera.
datalogiskt tänkande
undersökande arbete och produktion
kunskap om programmerade miljöer och verksamhet i dem
klassificera, jämföra ordna leksaker.
bygga efter mönster och modell, bygga pussel.
följa instruktioner genom lek och övningar.
utforska och prova teknik.
bygga egna kreationer t.ex lego
spela spel
hitta på ny-gamla lekar med nya regler och uppgifter.
använda dagsschema och bildstöd.
programmering av apparat eller applikation.
observera digital teknik i vardagen
namnge digitala apparater
presentera egna idèer i gemensamma projekt.
bygga olika anordningar och robotar av olika material
hitta på egna lekar och spel tillsammans där man använder regler, poängräkning eller tidsbegränsning
hitta på egna spelfigurer
programmera eller ge instruktioner åt en kompis.
programmering av apparat eller applikation.
observera digital teknik i vardagen och närmiljön.
klassificera, jämföra och ordna såsom form, storlek och färg.
skapa och bygga efter mönster och modell.
ge och följa instruktioner i olika former.
ordna och jämföra saker utifrån olika villkor (ma)
följa anvisningar och mönster
utarbeta stegvisa instruktioner med hjälp av enkla kommandon och upprepningar, identifiera fel och åtgärda
testa lösningar i inom programmering och problemlösning tillsammans
kunna styra en programmerbar apparat/fysisk person eller en gestalt i en applikation
Lektionsplaner för Photon-robotar finns utarbetade i kommunen.
känna igen datorstyrda apparater i vardagen t.ex. robotgräsklippare
utarbeta exakta och detaljerade instruktioner med upprepnings- och villkorsstrukturer, t.ex. loop, funktioner
följa anvisningar och mönster
beskriva sina tankesätt och samarbeta kring ett gemensamt mål i ett programmeringsprojekt
kunna använda en grafisk programmeringsmiljö och skapa ett program, en animation eller ett spel
Lektionsplaner för Photon-robotar finns utarbetade i kommunen.
känna igen datorstyrda apparater och tjänster, t.ex. robotdammsugare
känna till att information samlas in i digitala tjänster
kunna använda olika metoder för att bedöma lösningar med hjälp av ett kriterium såsom funktionsduglighet, läsbarhet och effektivitet
öva att skriva instruktioner med upprepnings- och villkorsstrukturer samt leta efter och åtgärda fel i koden
beskriva sina tankesätt
kunna samarbeta kring ett gemensamt mål i ett programmeringsprojekt
kunna använda en grafisk programmeringsmiljö och skapa ett program, en animation eller ett spel
Lektionsplaner för Photon-robotar finns utarbetade i kommunen.
identifiera programmerade element såsom robotik och artificiell intelligens, t.ex. ansiktsigenkänning
känna till att reklam riktas till användaren på grund av algoritmer
kunna samla, strukturera och använda olika former av information samt genomföra logiska operationer med informationen.
kunna programmera i olika miljöer.
känna till var programmering (algoritmer, automatisering, robotik och AI) används i samhället.
kunna analysera och bedöma möjliga lösningar utifrån olika kriterier.
kunna programmera i olika miljöer.
förstå hur digitala tjänster och reklam personanpassas.
känna till hur olika grundläggande programmeringsstrukturer fungerar och kunna designa ett program med hjälp av dessa.
kunna grunderna i ett textbaserat programmeringsspråk.
fundera på vilka möjligheter och risker informationen som digitala tjänster samlar in medför.