Ceci est un remaniement des règles officielles de Dragonbane qui ne concerne que ma façon de jouer. J'ai réorganisé, complété et développé ses mécaniques pour les adapter à mon propore monde. Un poing, c'est tout !
Les PJs se fichent de sauver le monde. Les PJs ne commence pas avec un background. Les PJs ne veulent pas de mathématique. Les PJs ne veulent pas parler en vieux françois médiéval, que de toute façon ils ne connaissent pas.
Les PJs, c'est des branques. Et toi, MJ, tu dois partir de ce constat.
Les PJs veulent jouer à "faire semblant" d'être un personnage. Ils veulent lancer des dés multifaces de couleur, faire des choix qui ont des conséquences. Avoir du matos et des thunes pour acheter du plus gros matos et de l'XP pour être plus beau. Se marrer et, pourquoi pas, réfléchir aussi un peu.
A partir de là, s'ils veulent sauver le monde, avoir un background, faire des math et chanter comme un barde, alors c'est un plus ! Mais c'est pas la priorité.
Les jets sont sur 1D20, le résultat doit être inférieur ou égal à la caractéristique ou la compétence pour réussir. Au dessus, c'est un échec ou une complication.
Le chiffre est marqué sur la feuille de personnage, c'est simple, il suffit d'ouvrir les yeux.
1 est une réussite critique, appelé Dragon. L'effet est super. Tu coches le petit rond accolé à la compétence utilisée, c'est de l'XP.
20 est un échec critique, appelé Démon. C'est la catastrophe. Tu lances ton dé de vaillance car il peut diminuer.
Un jet peut recevoir une Faveur (avantage) : on lancera 2D20 en conservant le meilleur résultat, soit le plus bas.
Un jet peut recevoir un Fléau (désavantage) : on lancera 2D20 en conservant le score le plus haut.
S'il y a plusieurs Faveurs et Fléaux sur un même jet de dé, ben ils s'annulent 1 pour 1, c'est logique.
Les compétences dépendent d'une caractéristique : force, agilité, constitution, volonté, intellect, charisme.
Cette caractéristique peut subir un Etat : exténué pour la force, étourdi pour l'agilité, faible pour la constitution, effrayé pour la volonté, désespéré pour le charisme et furieux pour l'intelligence. Un état sur une caractéristique donne un fléau pour toutes les compétences qui dépendent d'elle. Ca tombe bien, elles sont classées ensemble sur la feuille de personnage. Et bien sur, si tu peux montrer aux autres dans quel état tu es en prenant la parole, ça serait vraiment cool.
Si un tirage au D20 ne te convient pas, tu peux forcer la chance et le relancer mais tu subis un Etat de ton choix. On ne peut pas forcer sa chance sur un Démon.
Enfin, le MJ peut te donner un jet en faveur si tu possèdes un objet, ou si tu es dans une situation, qui facilite l'action que tu veux faire. A l'inverse, il peut t'imposer un fléau si tu envisages ton action sans être dans les conditions normales de sa réalisation.
Tu te choisis un nom et une famille et tu reçois sa capacité héroïque innée.
Tu te choisis un métier et tu reçois sa capacité héroïque, tu notes les 8 compétences qui le composent.
Tu lances 1D6 et 1D12 :
Si le D6 > D12, tu es gaucher. Tu reçois la capacité héroïque : ♦ Parade du gaucher ♦
Si le D6=D12, tu es ambidextre et tu reçois en plus la capacité héroïque : ♦ Ambidextre ♦ .
Tu tires tes caractéristiques FOrce, AGilité, COnstitution, INtellect, VOlonté CHarisme : le procédé retenu est de lancer 4D6 en retenant les trois meilleurs scores, et de le faire 6 fois. Tu peux en intercaler deux à ta convenance. Un score de 3,4 ou 17,18 donne lieu a un trait descriptif remarquable (carrure forte, embonpoint, malingre, regard vide ou craintif).
Tu choisis un âge (ça modifie le nombre de compétence à choisir après et les caractéristiques) :
Jeune : 6+2 compétences, FO et AG +1,
Adulte : 6+4 compétences,
Agé : 6+6 compétences, FO/AG/CO -2 mais IN/VO +1,
On détermine les valeurs dérivées :
Les bases de chaque compétence, selon sa caractéristique :
3 à 5 = 3
6 à 8 = 4
9 à 12 = 5
13 à 15 = 6
16 à 18 = 7
Le bonus/malus issus des caractéristiques :
3 à 5 = -2
6 à 8 = -1
13 à 16 = +1
17 à 18 = +2
Le bonus aus dégâts de FO et d'AG.
La distance de mouvement dépend de la famille : Lupin = 12, Homme = 10, Nain = 8. Il est modifié par le (bonus/malus x2) de l'AG.
L'inventaire donne le nombre d'emplacements d'objet que tu peux porter, il correspond 7 + bonus/malus de FO.
La mémoire donne le nombre de sort qu'un mage peut avoir dans sa tête, tu prends la base de ton INT
Le nombre de cœurs ♥ que possèdent ton personnage est de 3 + bonus/malus de CO.
Le dé de vaillance dépend de ta VO,
De 3 à 12 : 1D4,
De 13 à 16 : 1D6,
De 17 à 18 : 1D8,
Ce dé représente ton moral, ton énergie, ta puissance de volonté, ton élan. Il sert à lancer tes capacités héroïques, tes sortilèges et à améliorer tes D20.
A partir de là, tu vas choisir des compétences dont tu multiplieras par 2 le chiffre de base. Leur nombre t'es donné par ton âge : les 6 sont à choisir parmi les 8 compétences professionnels, les autres sont libres.
Les compétences notée ² sur la feuille ne sont pas accessibles à tous (LIRE & ECRIRE, MAGIE, etc.) mais à certaines professions seulement.
Tu vas te choisir un souvenir, qui est un petit objet fétiche que tu portes toujours sur toi : il permet de supprimer un état lors d'un moment de repos ou de se protéger d'un jet de Terreur. Il n'est utilisable qu'une fois par partie. Tu pourras développer son histoire plus tard. Il t'aidera à écrire ton background si t'as envie.
Enfin, tu vas sélectionner ton l'équipement, tes sorts ou tes recettes. Ton nombre de sors ou de recettes connu au début est égal à la base de l'IN. Tu vas avoir besoin d'un set de dés : 1D4, 1D6, 1D8, 1D10, 1D12 et 1D20.
Même si c'est le boulot du MJ, tu dois savoir qu'il existe plusieurs façons d'interpréter les jets de dés :
Simple : R/E. C'est ton jet seul, tout bête.
Dragon : Réussite et tu obtiens plus / tu es précis/ tu es plus rapide / tu impressionnes,
Réussite : tu réussis ton action,
Echec : tu rates ton action / tu la réussis mais avec des complications / tu renonces à faire cette action.
Démon : Echec et tu te blesses / tu blesses quelqu'un autour de toi / tu casses un objet / tu te ridiculises / tu fais beaucoup de bruit, etc.
Effort : utile pour connaître le degré de réussite d'une action. Il suffit de soustraire le résultat obtenu au dé à la compétence concernée. Plus l'écart est grand, plus la réussite est significative. Ce jet est utilisé lorsqu'une tâche a besoin d'un certain nombre de points pour se conclure, comme les actions longues.
Opposé strict (la plus petite réussite gagne) : +<+. La meilleure réussite immédiate gagne l'action : l'impact du hasard est donc fort.
Opposé ouvert. Une action est plus ou moins bien réussie selon la réaction adverse.
La pondération. Le résultat de l'action du personnage est pondéré par celui de l'adversaire. La réussite et l'échec reçoivent des nuances.
Dragon : Oui et.
R/E : Oui.
R/R : Oui mais (réussite partielle).
E/E : Non mais (échec partiel).
E/R : Non.
Démon : Non et.
La balance : l'action réussit sur R/E, stagne sur R/R et E/E, rate sur E/R. C'est une version plus simple de la pondération car elle introduit l'égalité et prolonge ainsi l'opposition dans le temps.
Tu dis au MJ tout ce que tu fais de vive voix. Si tu l'omets, le MJ n'a pas l'information et donc ça n'a pas eu lieu. Si tu as ton épée en main, si tu regardes autour de toi, etc. Le MJ peut te demander ce que tu fais ou quelles sont tes intentions pour clarifier la situation. Tu peux aussi lui envoyer un message en secret si tu ne veux pas que les autres le sache.
Le temps se mesure en tours (de quelques secondes), en moment (de plusieurs minutes), en temps (de plusieurs heures). C'est vague, c'est normal.
Chaque personnage peut faire un mouvement + une action dans son tour, ou l'inverse.
La distance se mesure en portée de main (toucher), portée proche (quelques mètres) et portée lointaine ( le double de la portée proche). C'est vague, c'est normal. Un mouvement permet de se déplacer jusqu'en portée proche. Si un personnage se déplace sur un terrain glissant ou difficile ou à la marge de sa portée proche, le MJ peut lui demander de faire un jet de mouvement : il lance 1D20 et si le tirage est > à son mouvement, il est trop court ou en bout de course : son action jouera en fléau. S'il fait un Démon, il perd même son action.
Un mouvement, c'est lorsque ton personnage se déplace ou se relève.
Une action, c'est tout le reste et ça exige un jet de compétence en cas d'incertitude. Un objet te permet de faire l'action s'il lui est nécessaire ou de la tenter avec une faveur s'il lui est complémentaire.
On peut consacrer son action à faire un mouvement de plus : courir va permettre d'aller à portée lointaine et on peut se relever et se déplacer.
Aider est une action à part qui permet de donner une faveur à l'action d'un ami à condition qu'on soit à côté de lui et que l'action puisse recevoir son soutien. Un seul personnage peut en aider un autre. Le personnage aidant joue alors dans la même initiative que celui qu'il aide. Il est impossible d'aider un tir, un crochetage, un lancer de sort, bref toute action de nature individuelle.
C'est une action de circonstance qui s'appuie sur deux compétences. Elles dépendent de la situation, du décor et sont de ton initiative de joueur. Si tu te balances à une branche et que tu te jettes les pieds en avant sur un adversaire, c'est une action combinée ACROBATIE + BAGARRE : elle va appuyer l'action qui suit. Un échec à la première donnera un fléau à la seconde mais une réussite lui donnera une faveur ou une complication.
Ce sont des actions gratuites, ou bonus, permises par certaines situations précises comme la contre attaque sur un désengagement, un jet de PERCEPTION ou d'INTUITION, le jet d'ACROBATIE pour amortir une chute. Elles ne coûtent donc pas d'action ou d'initiative.
Ce dé représente la puissance de la volonté de ton personnage.
Il te sert à lancer une capacité héroïque ou un sort. A chaque fois, tu lances ce dé : sur 1 ou 2, il rétrograde au dé de valeur inférieure. Il disparaît donc après le D4 (<DV).
Tu peux l'utiliser pour améliorer le résultat d'1D20 en lui soustrayant son score. Dans ce cas, le dé de Vaillance est automatiquement rétrogradé (DV-). Tu peux ainsi échapper à un Démon de cette façon.
Le dé de vaillance est aussi lancé après un Démon car un mauvais tirage a des conséquences sur le moral. C'est dur mais c'est comme ça.
Lorsque tu perds ton dé de puissance, ton personnage joue 2D10 au lieu d'1D20. Dis Adieu aux Dragons !
Certaines situations permettent de jouer le dé de vaillance en positif : on ignore les 1 et 2, à la place, si le dé tombe sur son score maximal, il augmente (DV>).
En MAGIE le <DV rétrograde sur un résultat donné par le Niveau du sort que lui a donné le magicien, soit entre 1 et 3.
Le DV> ne peut jamais dépasser le DV de base.
En moyenne, le <DV rétrograde sur 1,2 au bout de : 2 fois pour le D4, 5 fois pour le D6, 9 fois pour le D8, 14 fois pour le D10 et 20 fois pour le D12.
Chacun tire une carte initiative, de 1 à 10. On révèle et on joue en partant de 1.
Tu peux attendre et échanger ta carte d'initiative avec un autre à condition qu'il ne soit pas déjà en train d'attendre.
Tu fais ton mouvement + ton action.
Pour attaquer, tu dois réussir l'action ARME :
Dragon est une Réussite inévitable et imparable avec :
DG +1D12
ton attaque était opportune (tu gardes l'initiative pour réagir)
Tu fais une seconde action opportune, en fléau.
R : tu infliges les DG de l'arme + bonus de caractéristique. Les armes de poing et les billes de fronde infligent 1D4 DG, les armes courtes et les flèches 1D6, les A1M et les carreaux 1D8 et les A2M, 1D10.
E : tu rates ton coup,
Démon : maladresse, lance 1D12.
En cas de R et donc de DG, l'adversaire peut dépenser son action pour :
Esquiver, c'est à dire tenter d'éviter la totalité des DG, mais rater n'augmente pas la défense. C'est donc quitte ou double.
Dragon : ton esquive est une action opportune.
R esquive l'attaque,
E n'évite pas l'attaque,
Démon : ta manœuvre est si mauvaise que tu t'exposes au coup de ton adversaire : +1D DG subis.
Parer, c'est tenter de bloquer le coup que l'on te porte, tu vas donc t'exposer à ce coup. La parade va donc augmenter la défense de ton armure en espérant dépasser les DG.
Dragon donne +4,
R donne +2,
E donne +1,
Démon ne donne rien et l'arme ou le bouclier encaisse une usure.
Dans les deux cas, l'adversaire retourne sa carte initiative et ne peut plus jouer dans le tour.
Si ces DG > Défense, tu infliges un ♥. Si tes DG >10 = ♥♥, >20 = ♥♥♥.
0 ♥ ? le PNJ meurt, le PJ joue des Jets Contre la Mort.
Doom : quand tout le monde a joué, le MJ clôture le tour par l'initiative 11 : toutes les effets continus jouent (feu, hémorragie, poison, horloge) et le MJ décrit comment la situation évolue (amorces, menaces, horloge).
Les plastrons sont des armures qui donnent une défense de 1 à 4, un casque vient ajouter +1 ou +2.
Un plastron de 2 (cuir) inflige un fléau en DISCRETION, de 3 (mailles) un fléau de plus en ESQUIVE, de 4 (plate) un fléau de plus en ACROBATIE.
Un casque +1 donne un fléau en INTUITION, un casque +2 donne, en plus, un fléau à toutes les attaques à distance. Un casque ne peut donner un bonus en Défense que s'il y a un plastron à poser dessus.
Les objets peuvent donc apporter une armure de 6 maximum.
Ce sont tous les trucs qui font mal quand tu réussis une attaque. Ils infligent des dégâts (DG) selon leur taille : arme de poing (1D4), armes courtes et flèche (1D6), armes à 1M et carreaux (1D8) et à 2M (1D10). Un bonus de caractéristique FO ou AG peut s'ajouter.
Les armes non mortelles : à 0 ♥ , il n'y a pas de jet contre la mort. A la place le défenseur effectue un jet de CO à chaque nouveau coup et s'il rate, il tombe KO dans les pommes jusqu'à ce qu'il soit rallié (ou au bout d'un moment). Les armes non létales sont les frondes, les mains nues, les flèches avec la pointe en bois, les bâtons à 1M comme les matraques, les rapières mouchées.
Le combat à distance est impossible à portée de main. Les armes de lancer et le petites armes de tir (arc court, arbalète de poing) ciblent à portée proche. Les autres armes jouent en portée lointaine.
Les armes de poing ne peuvent parer que des armes de poing. Les fléaux et les dagues ne peuvent pas parer du tout.
Un bouclier pare toujours en faveur, il permet aussi de parer une attaque à distance.
Lancer une arme, qu'il s'agisse d'une lance, d'une dague ou d'une chaise, se joue en DEXTERITE.
Une arme improvisée joue avec 1D4. Toute arme qui ne peut s'utiliser sous des conditions normales devient improvisée.
S'éloigner de l'allonge de l'arme adverse, ou au contraire rentrer dans cette allonge, comporte le risque d'une attaque opportune.
Un jet O. strict ESQUIVE/ARME est réalisé, un échec est soldé par les DG ennemis.
Désengager s'applique dans les combats de mêlée lors d'une tentative de fuite ou de mêlée lorsque l'adversaire possède une arme d'allonge plus grande que la sienne (épée<lance,
poing<épée).
Les DG physiques enlèvent des ♥ s'ils sont > défense.
Les DG de chute sont = nombre de cases d'inventaire + point d'armure + nombre de mètres. /2 sur un jet R ACROBATIE opportun.
Les DG de feu ou d'acide donnent une Usure à l'objet s'ils sont < défense.
Les DG électrique ajoute 1D à leur DG si l'armure est métallique & une Usure par le feu s'ils sont < défense.
Est une attaque de BAGARRE. Si elle réussit, elle lie les deux personnages ensemble au lieu d'infliger des DG, sous une seule initiative, dans une prise.
Durant la prise, seules les armes de poing ou les petits objets à portée de main sont utilisables.
A chaque tour, l'attaquant continue son jet de BAGARRE pour maintenir et resserrer sa prise sur le défenseur. Le défenseur, lui, va tenter de briser la prise. La situation joue en opposé en balance :
R/E maintient la prise et permet à l'attaquant de faire une action, l'adversaire est vulnérable (asphyxier, faire lâcher un objet, mettre Au Sol, poignarder, etc).
R/R ou E/E maintient la prise sans possibilité pour les deux de faire quelque chose de plus.
E/R : le défenseur brise la prise et joue une action : l'attaquant est vulnérable.
Certaines situations ont un effet sur les personnages.
En joue, ton adversaire suspend son attaque au dernier moment (0 DG) pour te proposer un choix. Si tu refuses son choix, tu devras te désengager pour continuer. Si tu acceptes, l'adversaire réalise une action qui réussit automatiquement (reddition, prendre la bourse, dessiner un Z, lâcher son arme, etc).
A l'étroit, il devient impossible de manipuler des objets de taille supérieure à une arme de poing ou courte.
En prise, tu ne peux plus faire de mouvement et tu es à l'étroit.
Désarmé, tes mains sont vides et les objets qui s'y trouvaient sont en portée proche.
Membre HS, tes mains, jambes ou tête ne peuvent pas faire d'action sauf si elles sont couvertes par un habit ou une armure.
Miteux ou ridicule,
Attire l'attention ou l'attitude adverse change
Peur, toute ré/action joue en fléau
Exposé, armure 0 ou DG +1D
Impatient, tu ne peux pas attendre et échanger ta carte d'initiative.
Au sol, tu es exposé et apeuré
Demi obscurité, les tirs et la PERCEPTION se font en fléau et la portée lointaine est impossible.
Obscurité totale (cécité), toute action est soumise à un jet d'INTUITION sous peine de ne pas pouvoir être réalisée, et même si elles le sont, elles se font en fléau.
Sonné, tu n'as pas la possibilité d'agir, tu ne peux que réagir.
Vulnérable, tu n'as pas la possibilité de réagir, par choix ou par surprise.
Paralysé, tu es incapable d'agir ou de réagir, tu passes son tour, tu ne tires pas d'initiative.
Terreur, pas d'action directe contre un PNJ
Repoussé, tu es déplacé en portée proche
Contresens, ton action as un résultat différent
Objet coincé, l'objet est toujours en main mais nécessite de faire une action pour pouvoir l'utiliser à nouveau
Usure, si les DG>défense alors c'est le défenseur qui subit une usure, si les DG<défense, c'est celui de l'attaquant.
Absence, ta mémoire est affectée et tes sorts retournent en grimoire ou ton souvenir est épuisé ou <DV
Interrompre, ton action de surprise n'est pas jouée pendant ton round mais pendant le round d'un adversaire. C'est une interruption. Ta DISCRETION joue en Opposé stricte contre l'INTUITION de ton adversaire et l'attaque est tout bonnement ratée si l'INTUITION réussit.
Une action combinée est une action complexe impliquant deux compétences.
De base, la réussite à la première permet à la seconde de jouer en faveur. Un échec, par contre, donnera à la seconde un fléau.
Le joueur peut décider de remplacer cette faveur par une complication afin de chercher un effet particulier.
Toucher le défaut de la cuirasse permet d'exposer son adversaire en annulant son armure contre un jet de PERCEPTION.
Feinte permet de tromper la défense de l'adversaire en jouant son ARME en faveur contre un jet de BLUFF.
Insulter permet de rendre son adversaire vulnérable en le forçant à t'attaquer contre un jet de REPRESENTATION.
Désarmer permet d'éjecter l'épée de son adversaire sur un jet de DEXTERITE.
Surprise permet de rendre son adversaire vulnérable contre un jet de DISCRETION.
Embuscade permet une surprise sur interruption contre son jet de DISCRETION opposé à l'INTUITION.
Mettre l'épée sous la gorge d'un adversaire permet de le mettre en joue contre un jet en PERSUASION.
Fracasser permet une usure sur un objet contre un jet de FO.
Charger permet d'exposer son adversaire (DG+1D) à condition d'un jet de mouvement.
Etc.
Chaque objet possède sa tuile carrée qui compte 1 dans l'inventaire. Un objet à deux mains est donc un objet qui pèse 2 inventaires et qui occupe une tuile de deux carrés. Un objet de 4, comme la tente, est une tuile géante de 2x2 inventaires.
Ces tuiles sont placées dans un carré fictif de 3x3 à côté de sa fdp. Si tu possèdes moins de 9 inventaires, tu vas condamner les cases manquantes. Il est interdit de dépasser le cadre de ce carré fictif car un objet pèse lourd mais il a aussi un volume. De cette façon il est impossible de porter 2 objets de 4 inventaires. Simple et visuel.
Les objets de la taille de la paume (inventaire=0) ne sont pas comptés et sont placés en dehors du cadre : bijou, bourse, crochets de voleur, etc. Il est conseillé au MJ de tenir les comptes de dépenses en argent des PJs, afin d'éviter les gribouillis dégueulasses sur la tuile Bourse.
Un sac aussi est hors cadre : il permet d'empiler 1 objet de 1 inventaire. Il existe des grands sacs de 2 tuiles permettant donc d'empiler 2 inventaires dessus. On ne peut en porter qu'un.
Un animal de bât fonctionne comme un sac autonome de 4 inventaires. Il faut s'en occuper.
L'empilage & objets à portée de main.
Une ceinture permet d'avoir un objet suspendu à son flanc et donc de l'empiler. On ne peut en porter qu'un. Il existe des ceintures d'érudit (pour y mettre un livre), des ceintures à 4 fioles, etc.
Un fourreau permet d'avoir une lame empilée à condition d'avoir une ceinture.
Un pantalon permet d'avoir un petit objet dans la poche et donc de l'empiler dessus.
Une dague de botte permet d'empiler une daque dans une botte.
On peut coudre une poche dans un vêtement (ARTISANAT) pour y mettre un petit objet.
Ces objets donnent à l'objet empilé la propriété d'être à portée de main.
Les objets à portée de main n'ont pas besoin d'être dégainés. On peut les équiper et les ranger à volonté, sans fléau. De plus, ils ne peuvent pas être volés sans que l'on s'en aperçoive.
A la main.
Lorsque tu fais une action tu as l'objet nécessaire à la réaliser dans la main. Mais si cet objet n'est pas à portée de main ou si tu n'as pas annoncé de vive voix que tu t'en saisissais préalblement, tu subis un fléau à ton action car tu vas le chercher. Ranger un objet ne coûte rien.
Usure.
Si un objet subit une usure, il est détruit. Si l'objet est solide, il pourra encaisser 2 usures avant de casser ; s'il est renforcée, 3. Poses un pion crâne dessus. Même abîmé, il reste fonctionnel. Les objets solides sont les rondaches, les masses, les armures de 3 ou ceux de bonne qualité. Les objets renforcés sont les pavois, les A2M, les armures de 4 et les objets magiques ou de Maître.
Réparer : tu peux réparer une équipement usé avec un jet d'ARTISANAT et un temps de travail : les objets en cuir peuvent être réparé en campagne mais ceux en métal ont besoin d'un atelier. Par contre, un objet cassé est fichu, sa tuile est défaussée.
Nécessaire ou complémentaire.
Un objet nécessaire à la réalisation d'une action la rend possible et jouable, tout simplement. Sans lui, l'action n'est pas permise.
Un objet complémentaire n'est pas indispensable mais améliore l'action que l'on entreprend avec. Il apporte alors une faveur au jet. Ex : bouclier pour la PARADE, cristal alchimique pour POTION & POISON, crochets en DEXTERITE pour ouvrir une serrure, etc.
Tout le monde peut faire un feu avec un briquet à amadou (champignon) ou un morceau de fer frappé sur une pyrite. Cela prend 1 moment. Pour faire du feu instantanément, il faut de la magie, une flamme déjà à disposition ou une braise dans un pot à feu (inclus dans le nécessaire de cuisine).
Une bougie éclaire à portée de main, une torche ou une lampe à portée proche. La lampe ne se souffle pas au vent. La lanterne sourde te permet de rester discret.
Les outils pèsent 2 inventaires, ils sont nécessaires pour tous les type d'artisanat.
La pierre à aiguiser donne +1 DG à une arme tranchante une fois sur un jet d'ARTISANAT.
Un bouclier rondache est solide, un pavois est renforcé.
Par simplicité, l'échelle générique suivante 6/9/12/15 sert à déterminer, à la volée, les compétences d'un PNJ, la toxicité des poisons & maladie et toute variable en générale.
Cette valeur de base peut être augmentée ou diminuée de 3 sur certaines compétences pour souligner les faiblesses ou les points forts d'un PNJ.
CONNAISSANCE DES BETES, PERCEPTION, MYTHOLOGIE peuvent donner accès à ces informations.
Ils touchent automatiquement,
On ne peut parer leurs attaques,
Leurs attaques spéciales sont aléatoires, cependant il ne peut pas y avoir deux fois de suite la même attaque,
Férocité leur permet de jouer plusieurs fois dans un tour,
Ils ne peuvent pas attendre.
Ils ne sont pas, en temps normal, sujets aux techniques de combat.
La langue magique est l'hermétique qui a son propre vocabulaire, enseignée par les Tours. Un magicien possède la capacité héroïque "sens de la magie".
Les grimoires sont rédigés en hermétique et ne sont pas des objets magiques en soi mais la façon de prendre des notes est propre à l'esprit de chaque magicien, qu'il s'agisse des tournures, des annotations ou des schémas de compréhension. Sans compter les tâches, les ratures, les abréviations et les petits gribouillis censés améliorer la compréhension au détriment de la lecture. Le grimoire est le livre d'étude du mage.
Un sort en mémoire peut se jouer en une action mais un sort en grimoire demande deux actions.
Chaque sort se récite par un mot de pouvoir (bruyant selon la puissance : 1-volume de conversation normale, 2-à voix haute et 3-pousse un cri).
Le mage doit disposer de son dé de Vaillance pour lancer un sort.
Chaque sort a un niveau de puissance : un tour en possède 1, un sort 2. Le mage peut décider d'augmenter ou de diminuer la puissance d'un sort de un niveau pour varier son effet et lui appliquer une complication ou une facilité.
Tu énonce le sort de vive voix en pointant 1,2 ou 3 doigts vers le MJ pour lui indiquer le niveau que tu investis dessus.
Tu lances ton jet de MAGIE.
Dragon permet de lancer ton dé de Vaillance en positif (DV>, et pas en <DV) ou de lancer un second sort différent en fléau ou d'ajouter 1D en DG.
Démon joue 1D10+N sur la table des échecs critiques.
Le dé de Vaillance est lancé : s'il est <= au niveau de puissance du sort, il est rétrogradé.
Le mage peut sacrifier un de ses ♥ pour augmenter le dé de Vaillance (DV+) car il puise dans ses ressources physiques pour alimenter son pouvoir.
Un mage maîtrise une école, au choix, et la magie universelle. Il choisit ses sorts dans les deux domaines.
Un sort nécessite de connaître le sort de Rang inférieur dans la hiérarchie de la Voix auquel il appartient.
Le Mage ne doit pas porter de métal sur lui.
Un sort suppose toujours la parole & le geste.
La cible doit être maximum à portée proche.
Le sort a plusieurs variables :
Une cible viable,
Une durée, fixe (tour, moment, temps, jour) ou conditionnelle (concentration, opposé, aléatoire, stess, bruit, les yeux fermés, etc)
Une difficulté de lancement,
Une résistance de la cible.
Un sujet d'application,
Un contrecoup à payer.
Le mage décrit l'effet qu'il désire, y investit le Niveau de puissance et selon le réultat du jet, le MJ décrit ce qu'il parvient à faire en faisant intervenir les variables. Un même sort lancé plusieurs fois peut ne pas avoir tout à fait les mêmes résultats. La magie est toujours instable et circonstanciée. C'est pourquoi la description des sorts est volontairement évasive.
Un quatrain (formule magique) doit être récité pour activer les effets magiques d'un objet magique auquel on est lié, cet effet nécessite un lancer de dé de Vaillance (<DV).
Les objets magiques sont créés pour pouvoir être utiles aux non magiciens, le commun est donc utilisé comme langue.
Tous les objets magiques sont renforcés.
Parce qu'un objet magique est créé à partir de la volonté d'un magicien et qu'il y a mis une part de lui-même dedans, il a une certaine autonomie et une volonté propre. Un objet se lie à un porteur à la fois.
Il est possible de renforcer le lien que l'on peut avoir avec un objet en dépensant des XP : le dé de Vaillance se rétrogradera alors sur 1 (et non 1 et 2). Notez qu'à partir de ce moment, il sera plus difficile de s'en défaire ou que sa perte affectera naturellement son porteur.
Se présenter à un objet magique.
Sens de la magie permet d'identifier l'objet comme magique. Par la suite, un jet de PERSUASION décide si l'objet accepte son porteur ou non en lui communiquant la formule.
Le sort de Lecture de la magie (magie de l'alchimie) peut aider à mieux comprendre l'objet avant d'essayer de le lier à son porteur. Il permet ainsi de connaître la formule et de la transmettre à un personnage quel qu'il soit. Le mage alchimiste lance donc le sort : un Dragon permet de le lier automatiquement au personnage désigné par le mage. Une réussite permet un jet de PERSUASION en faveur par le porteur. Un échec ne donne rien et un Démon brise la magie de l'objet qui devient inerte.
Se lier à un objet magique.
Si le jet de PERSUASION est réussi, le porteur pourra activer l'objet selon son bon vouloir en dépensant un dé de Vaillance. Sur un Dragon, le lien est particulièrment fort et le dé de Vaillance se rétrograde sur un 1. Un échec est un rejet pur et simple. Un Démon diminue définitivement le dé de Vaillance du porteur car l'arme capture son énergie et grandit en puissance. Il est possible par la suite pour le porteur d'accentuer son lien avec l'objet en dépensant des XP, mais l'objet possède peut être un pouvoir supplémentaire qu'il décidera de révéler à son porteur, ou un secret à partager.
Tout usage de la magie se base sur la loi de l'échange équivalent : toute magie a un prix. Les sorts usent la volonté du mage voire sa vitalité et leur prix ne va généralement pas plus loin. Cependant dans des rituels plus puissants, le prix à payer risque d'être plus important. Il découle de cette loi fondamentale trois pratiques magiques qui la bafouent ouvertement :
La nécromancie : les morts n'ont plus rien à offrir. La magie ne peut pas déchirer ou soulever le voile qui sépare les vivants du monde des morts. Tout passage de l'un à l'autre doit rester impossible et impensable.
La goétie : la magie ne doit pas créer à partir de rien : elle ne doit pas invoquer des choses d'outre monde, comme les Démons ou même les Dieux.
La paradoxie : la magie ne doit pas changer ou altérer la nature des choses. Le feu brûle mais ne mouille pas, l'eau coule vers le bas, l'amour ne rend pas invisible.
Hors de ces limites, enseignées par les Tours, la magie est proscrite, interdite et repurgée. On n'enseigne pas les conséquences de la pratique de ces trois interdits.
Il s'agit d'une puissance issue des choses environnantes. Le mage ne fait que la manipuler à ses propres fins au travers de formules et de volonté. On sait qu'il existe des déserts comme des sources ou des vortex magiques. Les Tours n'en disent pas plus. Son origine est assez floue. Certaines créatures l'utilisent naturellement alors que chez les humains, sa pratique découle de longs efforts d'études, de recherches, d'expérimentations et d'entrainement. Le don de la magie apparaît au hasard chez les individus, on s'en aperçoit grâce à un petit pouvoir, appelé tour de magie, que la personne manifeste inopinément. Elle est alors envoyée dans les Tours pour développer son don, selon les règles du Codex, où elle est nourrie et logée le temps de son éducation. Ce qui est une aubaine par les temps qui courent.
La page magie décrit les nouveaux sorts et Ecoles.
Une fois entre deux sommeils, tu peux :
Souffler pendant un tour et lancer le dé de Vaillance en positif (DV>).
Se reposer un moment et récupérer -1 Etat (-2 Etats avec le souvenir), +1 dé de Vaillance (DV+) et +1♥ (+2♥ avec SOINS).
Dormir un temps et tout récupérer (Etat, Vaillance et ♥).
Ton souvenir fétiche, une fois par partie, te console et te permet de supprimer -1 Etat supplémentaire lorsque tu panses tes plaies ou de résister à un jet de Terreur.
Dormir nécessite un endroit sécurisé ou un jet de SURVIE pour profiter d'un sommeil réparateur en extérieur.
Nécessite une trousse de soins. A défaut, elle joue en fléau. Démon fait perdre les bandages ou la trousse.
Panser les plaies donne +1♥ (donc 2♥).
Guérir la maladie : SOINS se substitue au jet de CO ou VO du malade mais le soigneur reste au chevet du patient et ne peut rien faire d'autre durant ce temps.
Sauver la vie : les JCM stoppent et le patient se relève avec 1♥.
Opérer un mourant.
Certaines situations permettent d'avoir un ♥ de plus. C'est un ♥ fictif qui ne dure qu'un moment ou le temps d'un combat. Il est alors défaussé en premier.
Lorsque les 6 Etats sont atteints, le personnage endure son dé de vaillance puis lorsque ce dé est épuisé, il perd ses ♥. Il puise d'abord dans sa volonté avant d'encaisser physiquement.
A 0 ♥, tu fais des Jets Contre la Mort !
A 0 ♥, si tu es épuisé, tu meurs tout de suite !
Les ♥ ne représentent que la moitié de la vitalité d'un personnage. Il faut bien comprendre que les JCM sont un second palier, le dernier avant la fin.
Ce palier cependant n'est possible que si le personnage n'est pas sous le joug d'un état d'épuisement qui l'empêche d'y accéder.
Rien n'est joué tant que 3 échecs au jet de CO n'ont pas été obtenus ou 3 réussites. C'est donc une course contre la montre.
Lorsqu'un PJ joue des jets contre la mort, le Voile lui apparaît, se soulève et les visages et les mains des âmes en peine tentent de s'emparer de lui.
A 3 réussites, tu te reprends avec 1♥.
A 2 échecs, la voix du Trompe-La-Mort se fait entendre dans ton esprit.
A 3 échecs, tu meurs !
Lorsque tu as 0♥, tu es Au Sol sans aucune action ni mouvement.
Tu peux quand même te relever et agir sur un jet de VO+ en fléau.
Un allié peut te relever s'il est à portée de main par un jet de PERSUASION. Tu retrouves ton mouvement & ton action.
Tes jets de JCM courent toujours.
La faim, le froid, la maladie, la noyade, l'asphyxie et "mourant" sont des évènements qui empêchent la récupération des ♥, du dé de vaillance et la suppression des Etats. Le personnage entre alors dans l'état d'épuisement. Dans ces conditions, il n'y a pas de JCM : le personnage meurt s'il tombe à 0.
Tout épuisement frappe selon son rythme et inflige un état. Selon leur nature, il est possible d'y résister pour une durée mais la seule solution est d'en supprimer la cause.
La faim intervient si le personnage est à jeun plus de 4 temps. Solution : manger une ration.
Le froid intervient au bout de chaque moment ou temps (selon la météo) : le personnage fait un jet de SURVIE, en fléau s'il n'a pas de couche de vêtement, en faveur s'il en possède deux. Solution : se mettre à l'abri et au chaud.
La maladie joue chaque jour contre un jet de CO ou VO. Solution : guérir par un jet réussi.
L'asphyxie joue à chaque tour. En cas de noyade, le port d'une armure de métal fait jouer en tour, en cuir, par moment. Solution : respirer ou rejoindre la surface (noyade).
Mourant joue à chaque moment contre un jet de CO. Solution : se faire opérer par un jet de SOINS réussi.
Le syndrome d'Elric le Nécromancien.
Rien n'empêche un personnage épuisé de voir sa vaillance ou ses ♥ remonter de façon artificielle par des potions, des sorts ou des drogues. Il tient debout de cette façon mais attention au risque d'addiction.
Lorsque tu es à l'article de la Mort, une voix coassante se fera entendre dans ton esprit et des mains griffues te retiendront du côté des vivants :
"Dans ton inéluctable dérive vers la Mort, je t'offre un répit contre un peu de douleur, acceptes tu ?" (tu dois répondre "oui" ou "non").
Si tu refuses, les jets funestes continuent comme si de rien n'était.
Le Trompe-la-Mort ne sauve pas Deux ex machina le PJ (il n'a pas autant de pouvoir) mais il peut donner le coup de pouce nécessaire à ton salut.
Le Trompe-la-Mort ne peut pas intervenir deux fois dans la même situation.
Sous l'épuisement. La voix s'exprime juste avant que le PJ atteigne 0 ♥ . Si tu acceptes, tu gagnes un répit et la prochaine durée est sans effet mais tu comptabilises 1 tourment sur ta fdp.
En jet contre la mort. La voix s'exprime lorsque tu essuies deux échecs. Si tu acceptes, tu bénéficies d'un répit : il n'y aura pas de prochain jet de CO à réaliser le prochain round mais tu comptabilises 1 tourment.
Mourant.
Si les tourments sont de 4, le personnage qui réussit ses trois JCM se réveille et reçoit donc 1 ♥ mais il reste Au sol et sans aucune action. Il est juste conscient.
Il est si amoché qu'il va devoir se faire opérer dans l'urgence : il est Mourant.
Mourant est un épuisement qui joue en CO tous les moments. Réussir permet juste de gagner un répit et d'éviter ainsi une dégradation supplémentaire (Etat, Vaillance, ♥) mais pas de supprimer l'épuisement. Le corps ne peut pas guérir seul. Il est donc condamné sur le long terme.
Il faut opérer par jet de SOINS qui se joue en fléau si le lieu est inadapté et sans bandage :
Dragon est une opération héroïque : les tourments diminuent de 1 et l'affliction est résolue sur cette nouvelle table.
R, l'épuisement est levé, la récupération devient normale à 1♥ et l'affliction est résolue.
E, l'opération a échoué et un nouveau jet de CO est joué.
Démon fait mourir le personnage car l'opération s'est mal passée.
Guérir une blessure (animiste) permet de réussir automatiquement le jet de chirurgie (sans la possibilité, du coup, de faire un Dragon).
Le compteur de tourments ne peut pas diminuer, il ne peut qu'augmenter.
Lorsque tu échappes aux JCM, et uniquement dans ce moment là, tu recevras une affliction physique dans la table correspondante (du MJ, elle ne se trouve pas ici) aux nombres de tourments (minimum 1 donc) qu'il a déjà accepté.
Plus les tourments augmentent, plus les afflictions seront lourdes.
Les afflictions sont permanentes et celles qui provoquent un évènement (*) peuvent survenir 1 fois par jour.
Tu contractes la maladie sur un jet de CO ou VO raté. Elle fait ensuite effet le lendemain.
Un jet en pondération CO ou VO (mentale, folie) / Virulence de la maladie, est réalisé par jour.
Dragon : guérison et immunité à toute maladie pendant 1 jour,
R guérit de la maladie,
E est toujours un épuisement avec la perte d'un état. Si la virulence réussit en plus, elle produit un effet supplémentaire :
Perte d'un second Etat,
<DV (Malgîte des mages, cet effet joue aussi à chaque toucher de métal)
Besoin
Miteux (transpiration, boutons, etc)
Absence
Démon : apporte un effet catastrophique en plus.
Augmentation de la Virulence
Contagieux (tousse)
-1♥
2 R CO sont nécessaires pour vaincre la maladie
DV-
Perte d'un point sur une compétence
Un remède permet de faire son jet de CO en faveur. Un personnage avec SOINS peut réaliser le jet à la place de son patient (un temps à son chevet).
L'empoisonnement fait suite à un tirage de pion vert & un jet de CO/VO raté.
Un jet en pondération CO ou VO (mentale, folie) / Toxicité du poison, est réalisé en DOOM.
Dragon : guérit et immunise à tout poison pour le moment suivant,
R protège ou enraille l'empoisonnement,
E> empoisonne la cible, la gravité est toujours d'un Etat + un effet salutaire,
E empoisonne la cible, la gravité est toujours d'un Etat + un éventuel mineur ,
Démon empoisonne la cible, la gravité est toujours d'un Etat + un éventuel effet majeur.
Un poison a une forme de base : Consommation, Inoculation, Application, Respiration.
Un antidote permet de faire son jet en faveur.
Poison (), E> ,E ,<E.
Bave de crapaud (C), E la cible lance une insulte, <E aggro .
Alcool (C), E> exalté, E titube, <E besoin de vomir
Alcool fort (C), E> exalté, E titube, <E addiction
L'eau bleue (C), E> galvanisé, E absence, <E addiction
Gaz Hilarant (R), rend Sonné et mort de rire (asphyxie)
Kawa (C), énerve (furieux) mais peut DV>
Aconit (C) rend débile et enragé
Venin (I) tue rapidement en augmentant sa toxicité.
Baiser de la méduse (I) paralyse un membre jusqu'à l'asphyxie
Poudre de Fée (R)
Belladone (C)
Somnifère (C)
Pissolit (C)
Chienlit (C)
Berlue (I)
Pain des pisses (C)
Fluide glacial (T)
Les PJs combattent, voyagent, sont couverts de sang, de boue et sentent la sueur ou autres. Un marqueur (fromage) viendra symboliser cela. Un fléau pourra ainsi venir handicaper leur jet de Persuasion, Représentation, voire de CON, ou le jet de SURVIE pour les autres (dormir avec lui dans une tente alors qu'il sent mauvais est compliqué). Un monstre peut aussi être attiré par un personnage qui sent fort le sanglier.
Besoin et envie mènent à la même chose : réaliser une action qui vise à la faire disparaître. La difficulté réside dans la possibilité, ou non, de réaliser cette action parce qu'elle exige des conditions particulières qui nécessitent d'être à disposition : un lieu, une chose en particulier, un état, etc. Enfin, cette action peut arriver sur un chrono (imposée) ou sur l'initiative du personnage.
Ex : besoin de vomir dans 1D4 tours, de boire une bière, crise de fou rire dans 1D4 tours, envie de rire, de commettre un meurtre.
Lorsqu'il est dans le besoin, le personnage n'est pas concentré sur ce qu'il fait, il joue avec 2D10 au lieu d'1D20. Même après un temps de repos, l'Etat revient immédiatement au réveil comme la première chose qui vient s'imposer au personnage.
L'action demandée prend un tour complet pendant lequel il est sonné.
Une fois satisfaite, le besoin disparaît et le D20 est de nouveau possible.
L'addiction comme dépendance à une substance, ou à un comportement, est donc un besoin qui se répète chaque jour. Tout simplement.
Soit le personnage prend l'objet de son addiction, et ne subit pas le besoin,
Soit il tente de s'y soustraire par le sevrage. Il subit donc son besoin (2D10) sans le satisfaire et au terme d'un temps de récupération, il joue un jet de CO ou VO (selon la nature de l'addiction) pour le sevrage / pondéré par le besoin de virulence 12 (rappel des crans : 0, 6, 9, 12, 15, 18).
Le degré de R ou d'E va faire varier le degré de virulence. A 0, l'addiction disparaît.
Si l'addiction gagne 18+, on peut imaginer un état de décrépitude tel que le personnage ne puisse plus récupérer même après un temps de repos.
Remarque : n'oubliez pas que la prise de la substance, ou le comportement, possède son effet propre. Picoler tous les jours a des effets, celui d'être saoul.
Certaines situations horrifiques nécessitent un jet de VO, si tu échoues tu lances 1D20.
Un Démon fait jouer 2D20, le MJ conserve le score le plus haut.
Plus le score est grand, plus la situation est mauvaise car sous l'effet de la Terreur, tu perds le contrôle de ton personnage.
Rappel : le souvenir peut annuler un jet de terreur.
♦ Accès à la récupération :
Usage du Souvenir (1/séance)
Souffler un instant / se reposer un moment (1 / entre deux temps de sommeil)
Temps de sommeil (au calme ou SURVIE ou E VO)
Epuisement
♦ Réduction des moyens d'action :
Usure d'objet (objet normal, solide ou de bonne qualité, renforcé ou de maître ou magique).
Perte d'argent,
Besoin,
Perte morale ou de loyauté d'un pnj,
Affaiblissement, <DV
♦ Capital vital :
Découragé CH
Furieux IN
Effrayé VO
Exténué FO
Etourdi AG
Faible CO
DV-
-♥
Tourment
♦ Perte de :
compétence
caractéristique
membre
Lorsque le DV a disparu ou que tu es dans le besoin, tu remplaces ton D20 par 2D10.
Il devient donc impossible de faire un Dragon et la probabilité d'obtenir un Démon passe de 5 à 1% environ.
Si tu joues en fléau avec 2D10, il te faudra lancer 4D10 et non pas 2x 2D10.
Sur ces 4 dés, tu conserveras les deux scores les plus hauts. La probabilité d'obtenir un Démon augmentera alors à 6%.
Si tu joues avec deux fléaux, tu lanceras 6D10 avec 12% de chance d'obtenir un Démon.
En faveur, le principe reste le même, tu ne garderas que les plus bas mais toujours avec l'impossibilité d'un Dragon.
Elles se jouent librement, sans dépenser d'action, en lançant son dé de Vaillance. On ne peut pas acheter la même plusieurs fois. Certaines sont passives et ne s'enclenchent pas car elles font partie intégralement du personnage (elles sont notées ²).
Innée.
♦ Ambidextre ♦ DEXTERITE joue en faveur.
♦ Parade du gaucher ♦ Joue ta parade en faveur. Croiser le fer contre un gaucher est déroutant.
♦ Sens de la Magie² ♦ est donné d'office à tous les magiciens mais n'importe quel personnage peut l'acquérir. Il permet de détecter la magie active comme un 6ème sens. Il s'joute donc naturellement au jet de PERCEPTION ou d'INTUITION (chair de poule, picotements dans la nuque, à voir avec le PJ la façon dont la présence de la magie se manifeste chez lui).
Prérequis 9.
♦ Bon chasseur ♦ CHASSE & PECHE. Un temps de chasse ou pêche joue en faveur.
♦ Bon coin ♦ POTION & POISON. Lors d'un temps de glanage, tu trouves 1D6 bouquets (au lieu d'1D3).
♦ Chasseur de monstres ♦ CONNAISSANCE DES BETES. Déclenchez cette capacité afin de détecter et connaître la direction dans laquelle se trouve un monstre.
♦ Contorsionniste ♦ ESQUIVE. Tu te libères de tes liens ou t'introduis dans des passages étroits sans avoir besoin d'effectuer des jets de compétences. Tu peux aussi te relever (Au sol) sans perdre ton déplacement.
♦ Grand pas² ♦ SURVIE. Mouvement +2.
♦ Loup solitaire ♦ SURVIE. Tu peux passer un temps de repos en pleine nature sans devoir faire un jet de SURVIE pour établir un campement et dormir. L'effet ne s'applique qu'à toi, même si tu as une tente.
♦ Quartier maître ♦ SURVIE. Tu es doué pour trouver des lieux de campement convenables. Tu réussis automatiquement à établir un camp lorsque tu voyages.
♦ Œil de lynx ♦ PERCEPTION. Pendant un moment, tu peux voir une personne ou un objet jusqu'à 200 m dans les moindres détails, comme si tu te tiens à côté.
♦ Poigne de fer ♦ BAGARRE. Agripper se fait en faveur.
♦ Tir instinctif ♦ INTUITION. Tu peux tirer ou lancer en utilisant INTUITION au lieu de la compétence d'ARME. La visibilité et les obstacles n'ont aucun effet car tu te sers de ton instinct.
♦ Interception ♦ ARME de mêlée. Tu peux parer une attaque à distance avec une arme de mêlée au lieu d'utiliser un bouclier.
♦ Ferrailleur ♦ BOUCLIER. Tu peux sacrifier des tuiles équipement pour augmenter ton armure de 1 par inventaire pour ce coup. Elles subissent une usure.
♦ Besogneux ♦ ARTISANAT. Plus tu agis tard dans le tour, plus tu consacre du temps à la tâche en cours. Tout jet d'effort ajoute la valeur de sa carte d'initiative du tour.
Prérequis 12.
♦ Adamantin² ♦ MAGIE. Un mage peut désormais accepter 1 inventaire métallique.
♦ Assassin ♦ COUTEAU. Ton attaque surprise au couteau inflige 1D supplémentaire. Elle peut s'enclencher après le jet d'attaque mais toujours avant le jet de dommage.
♦ Attaque sournoise ♦ COUTEAU. Elle s'effectue sur une attaque de mêlée contre un ennemi déjà engagé en mêlée contre un autre PJ. Elle compte alors comme une attaque surprise.
♦ Berserker ♦ ARME de mêlée. Tu gagnes l'état Furieux et tu attaques sur le champ en mêlée l'ennemi le plus proche de toi. Tu dois continuer à te battre jusqu'à tous ce que les adversaires en vue soient vaincus ou que tu tombes à 0 ♥. Tu bénéficies d'une faveur sur tes attaques de mêlée mais tu ne peux ni parer ni esquiver. Tu seras exténué à la fin du combat. Tu ne peux pas faire d'action combinée.
♦ Cavalier émérite ♦ EQUITATION. Tu conserves ton action et ton mouvement pour ce tour.
♦ Conseils de Grand-mère ♦ POTION & POISON. Tu ajoutes 1 pion vert à une potion. Tu peux activer cette capacité plusieurs fois par potion.
♦ Sentir le butin ♦ MARCHANDAGE. Déclenchez cette capacité afin de détecter et connaître la direction dans laquelle se trouve un trésor.
♦ Combat à deux armes ♦ ARME de mêlée. Vous devez tenir une arme à une main dans chaque main. A votre tour de combat, vous activez la capacité qui vous permet une seconde attaque en fléau. Vous pouvez choisir l'ordre d'attaque.
♦ Compagnon ♦ CONNAISSANCE DES BETES. Déclenche cette capacité pour faire d'un animal ton compagnon (pas un monstre). Cependant, cela prend un temps et un jet en PERSUASION. Tu ne peux avoir qu'un animal à la fois. Ton compagnon te suivra tant que tu es dans son environnement naturel et il peut jouer les éclaireurs gratuitement. Sur un jet de Vaillance, tu peux lui demander d'attaquer un adversaire ou de faire une action.
♦ Cri de guerre ♦ REPRESENTATION. Tu pousses un cri de guerre pour faire peur à l'ennemi : il aura un fléau pour te toucher. Suppose que tu agisses avant lui.
♦ Défense ♦ ARME de mêlée ou BOUCLIER. Ta parade devient opportune.
♦ Déguisement ♦ BLUFF. Tu es un maître du déguisement et tu peux facilement prendre l'apparence d'un autre. Après avoir passé un temps à t'exercer, tu peux adopter la physionomie, la voix et les manière d'un individu de la même famille que toi. Quelqu'un qui connaît la personne et qui se trouve à portée proche de topi peut faire un jet d'INTUITION. S'il réussit, il perce à jour la mascarade.
♦ Dérobade ♦ ESQUIVE. Si l'on t'attaque et qu'un autre personnage se trouve à portée de main de toi, tu peux activer cette capacité pour que l'attaque touche ce personnage à ta place. Elle ne fonctionne pas contre les attaques de zone.
♦ Double tir ♦ ARCS. Lorsque tu attaques avec un arc, tu tires 2 flèches au lieu d'une seule. Tu ne lances qu'un seul jet d'attaque en fléau. Les dégâts se déterminent individuellement. Les flèches touchent la même cible ou deux cibles différentes.
♦ Éclaireur ♦ SURVIE. Tu bénéficies d'une faveur sur ton jet de SURVIE lorsque tu essayes de trouver ton chemin en pleine nature.
♦ Anguille ♦ ESQUIVE. Tu te désengages sans jet d'ESQUIVE.
♦ Guérison rapide ♦ SURVIE. Tu guéris d'1♥ supplémentaire pendant ton moment de repos.
♦ Intrépide ♦ MYTHE & LEGENDES. Tu résistes automatiquement à la Terreur. Ta grande culture générale t'a préparé à cela.
♦ Maître charpentier ♦ ARTISANAT. En action, tu peux infliger 1D12 DG supplémentaires sur une porte, un mur ou un objet inanimé. En outre, tu ignores l'armure de l'objet à détruire. Un temps dépensé à travailler te permets de fabriquer un objet en bois. Vous avez besoin de bois et d'un nombre de points d'effort = sa valeur en pièces. Si tu n'as pas assez d'effort, il faudra continuer le travail sur plusieurs temps.
♦ Maître forgeron ♦ ARTISANAT. Vous peux consacrer un moment à aiguiser une arme. L'indice d'armure de l'adversaire diminuera de 1. Cet effet disparaît à la fin du combat. Un temps travaillé te permet de fabriquer un objet en métal. Vous avez besoin d'une forge et d'un nombre de points d'effort = sa valeur en pièces. Si tu n'as pas assez d'effort, il te faudra continuer le travail sur plusieurs temps.
♦ Maître queux ♦ SURVIE. Tu réussis automatiquement à cuisiner de la nourriture sans effectuer de jet de SURVIE.
♦ Maître tanneur ♦ ARTISANAT. Tu peux créer une armure de cuir à partir de la peau d'un animal ou d'un monstre. Le travail dure un temps et l'armure possède une défense égale à celle que possédait l'animal, modifiée par un jet d'ARTISANAT.
♦ Musicien ♦ REPRESENTATION. Ta belle voix et ton talent pour la musique influence ton entourage pour ce tour :
Chanter :
Flûte :
Harpe :
Tambour : les ennemis jouent en fléaux.
Cornemuse : donne une faveur aux amis alentour
Lyre :
Corne : rallie un ami tombé au combat.
♦ Vétéran ♦ ARME. Déclencher cette capacité au début d'un round de combat permet de conserver ta carte d'initiative du round précédent au lieu d'en piocher une nouvelle.
♦ Souplesse² ♦ ESQUIVE. Ton bonus d'AG devient ton score de défense naturelle lorsque tu ne portes aucune armure.
♦ Perspicacité ♦ PERSUASION. Si tu parles à quelqu'un pendant un bon moment, tu peux faire un jet d'INTUITION et déterminer si cette personne te dit la vérité, sans savoir exactement sur quoi elle ment.
♦ Pied marin ♦ NATATION. Tu peux déclencher cette capacité lorsque tu effectues une action dans l'eau, même si elle ne t'arrive qu'à la taille. Pendant un round, tu es immunisé contre tous les effets négatifs de l'eau, y compris le risque de noyade.
♦ Bagarreur ♦ BAGARRE. Les DG d'une attaque à mains nues passe à 1D8 et le jet de CO pour éviter de tomber dans les pommes est en fléau.
♦ Protecteur ♦ BOUCLIER. Si tu es à côté d'un autre personnage (portée de main) qui subit une attaque, tu peux parer à sa place.
♦ Psalmodier² ♦ MAGIE. Cette capacité est naturelle et ne nécessite pas de jet de Vaillance. Le mage prononce ses sortilèges de façon discrète et sans crier comme un putois (1- murmure / 2- voix basse / 3- ton de conversation normale). Il peut même les mêler à une conversation sans que l'on ne s'en aperçoive forcément.
♦ Rapide comme l'éclair ♦ ESQUIVE. Lorsque tu tires une carte d'initiative au début d'un round de combat, tu peux piocher deux cartes au lieu d'une et choisir celle que tu veux.
♦ Assistance² ♦ SOINS. Panser les plaies gomme 1 Etat supplémentaire.
♦ Sens de la Magie² ♦ INTUITION. Il permet de détecter la magie active comme un 6ème sens et sa source. Il s'joute donc naturellement au jet de PERCEPTION ou d'INTUITION (chair de poule, picotements dans la nuque, éternuement, transpiration, à voir avec le PJ la façon dont la présence de la magie se manifeste chez lui).
Prérequis 15.
♦ Blocage ♦ BOUCLIER. Tu doubles les points de défense donnés par le jet de parade. Elle s'applique aussi aux attaques physiques des monstres (mais pas aux attaques de zone) que tu ne peux pas parer en temps normal.
♦ Jeu de jambes ♦ ESQUIVE. Ton esquive est opportune mais tu ne peux esquiver une même attaque qu'une seule fois.
♦ Concentration² ♦ une COMPETENCE. Ton dé de Vaillance passe définitivement au dé supérieur.
♦ Avantage décisif ♦ ARME. Ajoute la différence entre ton initiative et celle de l'ennemi au DG.
♦ Robustesse² ♦ SURVIE. +1 ♥.
♦ Contre attaque ♦ INTUITION. Sur un Dragon en esquive ou parade, tu as une attaque opportune sur ton assaillant
♦ Lanceur de couteau ♦ DEXTERITE. Tes DG au lancer de dague sont égaux à ton score d'effort et non à ton dé de DG de l'arme.
♦ Maître d'armes ♦ ARME. Tes DG d'une catégorie d'arme ont +1.
♦ Maître ensorceleur ♦ MAGIE. Si tu déclenches cette capacité à ton tour de combat, tu pourras lancer deux sorts obligatoirement différents en une seule action. Tu peux faire un jet pour un premier sort, puis déclencher cette capacité ensuite pour lancer un second sort avec un autre jet.
♦ Talent magique² ♦ MAGIE. Tu possèdes une aptitude pour la magie et tu obtiens une nouvelle école de magie.
♦ Tueur de Monstres ♦ MYTHE & LEGENDES. Tu as une bonne connaissance des points faibles des monstres. Une attaque ciblant un monstre lui inflige 1D12 DG supplémentaires.
L'herboriste est le dépositaire d'un savoir qui se transmet oralement par les anciens. Son art va à la connaissance des plantes et de leur vertu. Il sait les chercher et les préparer sous différentes formes. Le résultat n'est pas que médicinal car les plantes peuvent avoir des pouvoirs très différents. En milieu rural, en l'absence de médecin ou de mage, l''herboriste est d'une utilité indéniable pour sa communauté. Le seul problème vient des résultats jamais parfaitement fiables car la Nature reste une alliée capricieuse.
Caractéristique clé : INT
Compétence : potions & poisons, couteau ou bâton, survie, mythe & légendes, perception, soins.
Capacités héroïque : Conseils de grand-mère ou Trouver les bons coins.
Equipement : herbier (avec un nombre de recettes = chance de base INT), nécessaire d'apothicaire, une cuisine de campagne,1D6 bouquets, dague, 1D6 rations, bâton ou couteau (ou faucille), une ceinture à fioles.
Chanter se joue en REPRESENTATION.
P&P est une mécanique assez erratique de création de substances couvrant plusieurs applications. Les jdr ont toujours eu des systèmes barbants dans ce domaine. Je voulais quelque chose de plus marrant : j'ai acheté une marmite en plastique avec l'idée d'y piocher en aveugle le résultat de la potion dedans. Mais ce tirage se fait au moment de boire la potion !
Est une nouvelle compétence IN. Elle permet de faire des solutions (liquides, pâtes, baumes, cataplasme) à partir de plantes simples composés en bouquets (SURVIE, glaner, 1D3 bouquets) et d'une cuisine portative. Elle permet aussi de deviner la nature d'une substance et ses effets. Le PJ commence avec un nombre de recettes égal à la base de son IN.
Elle est une compétence de profession pour les Herboristes et les Nécromants.
Un marqueur d'XP permet soit d'augmenter sa compétence, soit d'apprendre une nouvelle recette à l'initiative du PJ. Une potion ne pèse rien mais aller la chercher dans son inventaire coûte un mouvement.
Certaines recettes demandent une plante en particulier, qu'il faudra acheter ou trouver.
Le mode d'administration est donné par la recette et détermine la forme du produit : ingestion (boisson ou solide comestible), inoculation (taillade, huile ou pâte), respiration (gaz), contact (application).
Nécessaire d'Apothicaire (1) : pilon, mortier, filtre, prisme, cornue, serpe, galipot, creuset, tamis. Donne une faveur.
Herbier (1) : grimoire de l'herboriste dans lequel il consigne ses recettes. En son absence, les jets se font en fléau.
Ceinture à fiole : permet d'avoir 4 fioles à portée de main.
Conseils de grand-mère : ajoute un pion vert à tes potions.
Trouver les bons coins : double le nombre de bouquets trouvés en Survie (2D3).
Qu'est-ce qui distingue une potion d'un poison ? Le dosage !
Un moment permet un jet dans la compétence (en faveur avec un nécessaire d'apothicaire) et toute réussite réalise une fiole de potion en général. Il n'est pas nécessaire de définir le type de potion que l'on a préparé. On choisira son effet au moment de la boire.
Cependant, le domaine reste empirique et le résultat n'est jamais absolument garanti. En clair, c'est au moment de boire la potion que l'on connaît si la recette a fonctionné.
Chaque recette comporte un nombre (au choix de l'herboriste) de bouquets (minimum 1), symbolisé par un pion vert, et une difficulté irréductible de 1, symbolisée par un pion gris. Ces pions sont placés dans un petit chaudron (en plastique). On réalise le jet :
Dragon double les pions verts déjà présents dans le pot ou permet de connaître le résultat de suite (tirage immédiat) ou divise par 2 le nombre de bouquets.
R permet d'ajouter un pion vert au chaudron,
E ajoute un pion gris,
Démon ajoute un pion marron (toxique ou effet inverse) ou l'herboriste s'empoisonne lui-même.
Pour un poison, le tirage du pion dans le chaudron est réalisé de suite et en secret par le MJ.
Pour une potion, on note sur la feuille d'Herbier le ratio pions verts / pions gris (ou marron) de la mixture en général.
Boire une potion nécessite un moment (l'administration et le temps qu'elle fasse effet) durant lequel on choisit l'effet escompté parmi les recettes maîtrisée par l'herboriste.
Le tirage du pion donnant le résultat est réalisé à l'aveugle au moment de boire le breuvage : un pion vert donne l'effet escompté, un gris est un raté (potion aigre mais inoffensive), un marron est un toxique. Bonne chance !
Administrer un poison nécessite une administration réussie et un jet de CO/VO raté de la cible. Ensuite, l'empoisonnement fait effet à chaque round tant qu'un jet pondéré de CO/VO n'a pas été réussi. Si la toxicité réussit, le poison inflige son effet. Un poison a une toxicité = la compétence de l'herboriste.
Le PJ connaît un nombre de recettes égal à a moitié de son IN. D'autres sont à apprendre auprès d'un herboriste, d'un livre ou à élaborer (XP).
Les méthodes :
Feu en cuisine : Le personnage travaille vite et sait jongler entre ses préparations. Permet de faire deux potions par temps mais en fléau.
Concentration : on peut corser la difficulté en ajoutant un pion gris : l'effet est alors amélioré (1 devient 2, 1D4 devient 1D6, etc).
Dilution : Multipliez les pions gris de votre préparation par deux : si le tirage est un pion vert, ne défaussez pas la potion car elle est suffisamment concentrée pour permettre une seconde dose (identique).
Ebullition [+1 marron] : Brusquez votre potion par un bon coup de chauffe : le volume diminue par évaporation mais concentre les toxines. Ajoutez un pion vert mais remplacez un pion gris par un pion marron.
Les recettes qui font du bien :
Ration de route, nourriture. Le B.A BA d'un bon herboriste, c'est déjà de faire à manger.
Tisane, boisson relaxante amère, donne 1 faveur au jet de SURVIE pour dormir.
Les infusions, boisson amère qui supprime 1 Etat.
Les roulés, même chose que les infusions mais les herbes sont fumées au lieu d'être bues. Supprime 2 Etats mais un jet de CO raté fait tousser et annule le produit. Sent de loin, jauni les dents et la barbe.
Potion de Floume, boisson à l'odeur d'œuf pourri, du même fruit (poire moisie commune) / guérit 1♥ au prix d'un jet de VO tellement c'est dégueulasse.
Potion rouge de Santé, boisson / redonne 1♥ à condition d'en avoir encore 1. Par facilité, on n'a pas jugé utile de donner un nom savant à cette recette.
Potion bleue de Volonté, fait jouer le dé de vaillance >, une fois.
Remède, boisson / 1 faveur contre une maladie.
Antidote, boisson / 1 faveur contre le poison.
Sels de Lève-toi, inhalation / 1 faveur pour rallier une cible.
Effluve de vie, donne 1 faveur sur un jet de CO en JCM.
Eau de feu : boisson qui immunise au froid pendant 1 intervalle mais qui rend miteux à cause de la transpiration abondante.
Savon, application / enlève miteux.
Saignée, huile à enduire sur une lame avant de s'entailler le poignet avec / -1♥ mais gain d'un dé de vaillance. Un échec au tirage signifie qu'on s'entaille quand même mais qu'il n'y a pas d'effet.
Remarque : vous comprenez mieux pourquoi les magiciens s'entaillent les poignets, boivent des cafés et fument des roulés.
Les recettes qui font changer :
Philtre d'amour, boisson florale aigrelette, tous les jets sociaux du buveur se jouentt en fléau pendant 1 temps.
Philtre du gardien, boisson tonique qui immunise contre 1 temps de sommeil.
Souffle de Sopore : feuilles à fumer / le fumeur tombe dans les vapes et un sommeil proche du coma. Il effectue un jet de CO, un échec le fait tousser et empêche l'effet. Si réussi, il effectue un jet de VO en fléau pour affronter une série de rêves dans lesquels il revit ses expériences traumatisantes passées. S'il réussi il perd 1 tourment mais dans le cas contraire, il en gagne 1. Un Démon le rend addictif.
Huile de pierre : graisse noire à enduire / donne une armure de 1 pendant un intervalle à condition que l'on n'en porte pas déjà une. Donne miteux.
Parfum de la Belle au bois : parfum floral / 1 faveur en REPRESENTATION.
Férocité : potion pimentée, permet de faire une seconde action dans 1 round dans le moment qui suit. Exténué ensuite.
Fesse de Troll : pâte à mâcher sur un jet de CO réussi (sinon on la recrache) / réactive un moment de repos (panser ses plaies) déjà utilisé. Donne mauvaise haleine.
Effluve de liberté : vapeur chaude à inhaler pendant une période / permet de se libérer d'une addiction mais en gagnant un tourment.
Encens du feu de camp : poudre résineuse à brûler, odorante dans un rayon lointain / la période de repos donne +1D4 PV et +1D4 PS.
Potion Troll : boisson saumâtre non filtrée / Donne 1D spécial (de -2 à +5) de DG pour 1 prochaine attaque de mêlée réussie dans le moment qui suit.
Les recettes qui font des trucs utiles :
Glue, pâte résineuse / permet de coller deux petits objets ensemble, donne 1 faveur à un jet d'ARTISANAT.
Cataplasmes : permet de faire des cataplasmes aussi utiles que des bandages (= 1 trousse de soins).
Désinfectant, permet de faire un jet de SOINS avec 1 faveur.
Cirage : application / permet d'imperméabiliser 1 objet ou de nourrir le cuir.
Acide, liquide visqueux / 1♥ ou usure sur un objet pendant 1D4 rounds. Pas d'effet sur le verre ou la terre cuite.
Teinture, applicatif / permet de faire 1 couleur.
Bougie verte : permet de créer 1 bougie de cire végétale, bien plus saine que celle de suif.
Détonite : poudre instable et inflammable à base de salpêtre et d'huile végétale. Procure des DG de feu de 1D (nombre de bouquets) en portée de main et en portée proche (DG/2). Un jet d'ARTISANAT permet d'y apposer une mêche pour un effet à retardement, de la mettre dans un pot à feu pour (grenade) et la lancer avec DEXTERITE. Un Démon fait exploser la détonite dans les mains de l'herboriste. A l'ignition, un pion gris rend la poudre inerte. Un marron peut multiplier les DG.
Les poisons.
Voir plus haut.
Sur un jet d'XP raté en P&P ou sur un choix libre : le joueur peut soit augmenter sa compétence de 1, soit apprendre une nouvelle recette avec un enseignant (jet en IN en faveur) ou depuis un livre (jet en IN). Toute réussite assimile la recette, un échec loupe l'apprentissage.
Il peut aussi améliorer une recette en :
modifiant le mode d'administration (consommation vers inoculation vers application vers inhalation).
augmentant l'effet (par une variable supérieure).
Cette opération ne peut se faire qu'une fois par recette de base.
Il peut aussi expérimenter une nouvelle recette de son imagination avec l'accord du MJ. Celui-ci la définit puis la recette rejoint l'herbier du joueur mais elle ne sera pleinement apprise que sur l'obtention d'un Dragon lors de sa préparation en jeu. Ce qui peut prendre du temps et de précieuses ressources.
Gain d'XP.
En fin de séance, par le tirage de Dragon en jet de compétence puis par le jet raté de cette compétence. Maximum 18.
En fin de partie : quelques XP libres sont attribuées (entre 1 et 3). Le MJ peut les moduler par :
Question pour un Dragon : posez une question à un PJ sur l'aventure et s'il répond correctement, donnez lui 1 XP.
Question pour un Démon : la même chose mais la bonne réponse lui évite de perdre 1 XP.
Dépenser l'XP libre.
Ils se dépensent entretemps, tu décides de te consacrer à une activité et de te perfectionner :
Par l'apprentissage : les points peuvent permettre d'apprendre une recette ou un sort supplémentaire ou d'augmenter une compétence libre à condition d'avoir accès à une source de connaissance (livre ou professeur) et de réussir son jet d'apprentissage (IN, en faveur avec un professeur). Un échec fait perdre le point d'XP. C'est un service payant.
Par l'entraînement : l'achat d'une capacité héroïque pour un coût égal au prérequis.
Par l'expérimentation en tentant d'améliorer une recette, une fois. Tu étudies et fais des essais : 1 XP te permet de lancer un jet de P&P et de perfectionner ta recette sur un Dragon.
Par l'activité sociale en tentant d'améliorer ton lien avec un PNJ pour 1 XP : te permet de lancer un jet de sociabilité (PERSUASION, REPRESENTATION). Un Dragon ressère ce lien mais un Démon le dégrade.
Tenter d'améiorer son lien avec un objet magique : chaque XP investis permet de lancer 1D20, une R ressère le lien et le <DV sera désormais sur 1 au lieu de 1,2. Un E fait perdre tous les XP misés.
Par l'achat d'une narration : tu peux alors influencer le récit du MJ en lui imposant ta narration personnelle.
Voyager, c'est se rendre d'un endroit à un autre en alternant des temps de route et de bivouac. Un voyage est composé de trois choses :
D'un nombre de bornes qu'il faut parcourir. Ce nombre peut être connu ou estimé. Lorsque le nombre de bornes est obtenu, le voyage est terminé et la destination atteinte.
Du chemin que l'on choisit d'emprunter
Enfin, par des rencontres qui peuvent se produire à chaque temps de route, qu'il s'agisse de PNj ou d'évènements climatiques, ils peuvent être prédictibles ou non.
Bien préparer son voyage le rend plus facile : une ration permet à tous les PJs de manger pour une journée et prend 1 CH d'inventaire.
Chaque jour comporte 4 temps (intervalles), il faut manger 1 ration par jour sous peine d'être affamé (épuisement).
Un PJ se désigne guide qui décide lequel des trois privilégier :
Rapide, pour parcourir plus de bornes mais au risque de prendre un mauvais chemin,
Pratique, pour choisir le bon chemin mais au risque de faire des rencontres,
Prudent, pour éviter les rencontres mais au risque d'être plus lent,
Il effectue un jet de SURVIE à chaque temps de route. Ce jet reçoit une faveur si le guide connaît déjà la région ou en possède une carte ou une longue-vue, un fléau s'il fait nuit.
Dragon (1), Réussite (2), Echec (3), Démon (4).
Le voyage joue un jet également dans la table inversée :
Dragon (5), Réussite (4), Echec (3), Démon (4).
Chaque temps de route fait gagner 1 ou 2 bornes, passe par un chemin et fait jouer une rencontre.
Obstacles en chemin (lieu, animal, végétal, climat):
Rien et Faveur orientation
rien
simples, condition équipement
complexes, condition action
cul de sac, perte de temps
Avaler des bornes,
raccourcis, +1# et gain de temps action gratuite
raccourcis, +1#
chemin normal, +1# sous condition,
mauvaise direction, +0#
perdu, -1#
Rencontres (pnj)
Amicale, gain de ressources
Présence locale, neutre
Hostile, prédictible
Hostile, évitable sous condition
Ennemi & poursuite
Marche forcée : si le guide décide de faire marcher le groupe plus de 2 temps de route, chaque PJs reçoit un Etat et -1D6 PV par temps de route supplémentaire. A 0, ils tombent de sommeil.
Voyage monté : si le groupe est à cheval, le déplacement se fera plus vite et la compétence jouée sera EQUITATION.
Le guide choisit
Voyager de nuit est imprudent et il faut récupérer de ses effort : bivouaquer va s'imposer.
Un PJ se désigne chef de camp. Il décide des rôles de chacun pour chaque temps (dormir, action de loisir, garder), de manger, de prolonger éventuellement le temps de bivouac et surtout de sa sécurité.
Il effectue un jet de DISCRETION pour chaque temps de bivouac. Ce jet reçoit :
une faveur, si le guide a trouvé un bon coin,
une faveur si le camp est gardé,
un fléau, si on allume un feu.
Le voyage joue avec la même difficulté du jour.
+/- : camp confortable. Les actions de chaque PJ se font en faveur ou sont réussies automatiquement s'il possède l'équipement adéquat (tente pour dormir par exemple).
=/= : camp convenable, sans plus. Chaque action est joué par un jet de dé.
-/+ : camp de fortune : idem mais en fléau.
Les actions sont :
Dormir (SURVIE) pour récupérer totalement ses états, PS et PV.
Garder le camp (PERCEPTION) pour détecter les Visites éventuelles,
Loisir :
CHASSE & PECHE, pour gagner des rations crues,
Cuisiner (SURVIE) pour des rations cuites,
Glaner (SURVIE),
Réparer (ARTISANAT),
Se laver, brosser ses vêtements pour enlever Miteux,
Réparer (ARTISANAT) son équipement,
Réviser ses sorts (et les réorganiser en mémoire/grimoire)
Divertir (REPRESENTATION) les autres pour gagner une faveur (pour dormir),
S'occuper des montures (EQUITATION) en les brossant, les étrillant et les faire paître,
Lire le ciel pour prévoir la météo de demain pour le guide (INTUITION) et donc connaître la difficulté du voyage, voire anticiper un évènement climatique.
Dilemme : Un seul temps de bivouac ne permet pas à tous de récupérer si une action autre que dormir est jouée (garder le camp par exemple). Un bivouac idéal devrait donc durer 2 temps.
Rester statique en pleine nature n'est pas recommandé. Les visites sont une rencontre vers les PJs.
Le voyage joue un jet de même difficulté par temps :
en fléau si le camp est confortable,
en fléau si le guide a gommé ses traces,
en faveur si le camp est de fortune.
raté : rien ne se passe.
réussi : une visite se produit, le MJ joue la table de rencontre adéquate et sa dangerosité.
Le garde fait un jet de PERCEPTION modifié ainsi :
en faveur s'il fait jour,
en fléau si pas de feu.
réussi : le garde détecte la visite ou la visite est évitée (dissuasion ou reportée). S'il réveille les autres, leur sommeil est interrompu.
raté : le garde ne décèle pas la visite (exposition, attaque ou prise en chasse du groupe).
Dilemme : il peut donc être utile d'avoir plusieurs gardes.
Le voyage reçoit une nouvelle difficulté (1D4),
Les PJs épuisés jouent leur attrition (faim, malade),
Le guide reprend son rôle.
Le lien entre un PJ et un PNJ est défini comme : ennemi (0), hostile (3), méfiant (6), sans a priori (9), connaissance (12), ami (15), intime (18).
Ce lien ne peut se réssérer ou se détendre :
S'il veut plaire, se montrer sous un bon jour, charmer le PNJ, jouer sur les sentiments, le jet se fera en REPRESENTATION.
S'il veut briller par l'esprit, par son discours, exposer ses valeurs, jouer sur l'argumentation, il jouera en PERSUASION.
S'il veut manipuler, mentir, feindre, amadouer, il jouera en BLUFF.
Dragon augmente le lien.
Démon dégrade le lien.
Des marques d'attention peuvent amener à jouer ce jet en faveur. Ils peuvent être insensibles ou détester certaines manoeuvres, dans ce cas, le jet jouera en fléau.
Chaque PNJ peut avoir un trait de caractère qui modifie le jet d'influence en faveur ou fléau :
Raisonnable/idot (PERSUASION), crédule/suspiscieux (BLUFF), manipulable/incorruptible (MARCHANDAGE), sensible/insensible (REPRESENTATION).
Connaître son interlocutreur peut donc être judicieux.
Chaque PNJ est plus ou moins patient.
L'unité de base : les objets et services courants sont en pièces de bronze, les services ou objets nécessitant un métier sont en pièces d'argent et ceux incluant une rareté ou un niveau de compétence exceptionnel sont en pièces d'or. Les choses uniques ou de grandes tailles sont en pièces d'or x10. Les objets sur commandes peuvent être X100 po.
Le prix de base correspond au niveau de compétence nécessaire pour réaliser le service ou l'objet. Toujours sur l'échelle 6/9/12/15/18.
MARCHANDAGE, si le joueur désire activer cette compétence, permet réduire ou augmenter ce prix d'un cran.
Cependant le PJ peut toujours refuser ce cran fixe de trois et lancer 1D6 à la place, à ses risques.
Un professeur peut monayer son apprentissage à condition que sa compétence dépasse celle de son étudiant. Le prix de base d'une leçon est donnée par la différence entre les compétences du maître et de l'élève. Ceci s'applique à l'apprentissage des sorts et des recettes, sous condition d'un jet R d'XP.
Le temps se décompose en tours, moments et temps. Entretemps est donc la période large comprise entre deux temps de sommeil, soit un jour en temps normal.
Il n'est pas besoin entre deux parties de jouer cet entretemps, c'est une ellipse.
Cependant le MJ ou le joueur va quand même dire ce que son personnage fait même s'il ne fait rien.
Il pourra ainsi choisir :
De travailler,
De consulter la gitane. La gitane permet de tier une lame de Tarot et de consulter l'oracle.
Un joueur peut aussi dépenser 1 XP en entretemps pour influencer le cours du récit en imposant sa narration de façon indélébile et le MJ en tiendra compte.