Ceci est un remaniement des règles officielles de Dragonbane qui ne concerne que ma façon de jouer. J'ai réorganisé, complété et développé ses mécaniques pour les adapter à mon propore monde. Un poing, c'est tout !
Les PJs se fichent de sauver le monde. Les PJs ne commence pas avec un background. Les PJs ne veulent pas de mathématique. Les PJs ne veulent pas parler en vieux françois médiéval, que de toute façon ils ne connaissent pas.
Les PJs, c'est des branques. Et toi, MJ, tu dois partir de ce constat.
Les PJs veulent jouer à "faire semblant" d'être un personnage. Ils veulent lancer des dés multifaces de couleur, faire des choix qui ont des conséquences. Avoir du matos et des thunes pour acheter du plus gros matos et de l'XP pour être plus beau. Se marrer et, pourquoi pas, réfléchir aussi un peu.
A partir de là, s'ils veulent sauver le monde, avoir un background, faire des math et chanter comme un barde, alors c'est un plus ! Mais c'est pas la priorité.
Les jets sont sur 1D20, le résultat doit être inférieur ou égal à la caractéristique ou la compétence pour réussir. Au dessus, c'est un échec ou une complication.
Le chiffre est marqué sur la feuille de personnage, c'est simple, il suffit d'ouvrir les yeux.
1 est une réussite critique, appelé Dragon. L'effet est super. Tu coches le petit rond accolé à la compétence utilisée, c'est de l'XP.
20 est un échec critique, appelé Démon. C'est la catastrophe.
Un jet peut recevoir une Faveur (avantage) : on lancera 2D20 en conservant le meilleur résultat, soit le plus bas.
Un jet peut recevoir un Fléau (désavantage) : on lancera 2D20 en conservant le score le plus haut.
S'il y a plusieurs Faveurs et Fléaux sur un même jet de dé, ben ils s'annulent 1 pour 1, c'est logique.
Les compétences dépendent d'une caractéristique : force, agilité, constitution, volonté, intellect, charisme.
Cette caractéristique peut subir un Etat : exténué pour la force, étourdi pour l'agilité, faible pour la constitution, effrayé pour la volonté, désespéré pour le charisme et furieux pour l'intelligence. Un état sur une caractéristique donne un fléau pour toutes les compétences qui dépendent d'elle. Ca tombe bien, elles sont classées ensemble sur la feuille de personnage. Et bien sur, si tu peux montrer aux autres dans quel état tu es en prenant la parole, ça serait vraiment cool.
Si un tirage au D20 ne te convient pas, grâce à ton souvenir, tu peux forcer la chance et le relancer mais tu subis un Etat de ton choix. On ne peut pas forcer sa chance sur un Démon.
Enfin, le MJ peut te donner un jet en faveur si tu possèdes un objet, si tu as une capacité héroïque ou si tu reçois une aide qui facilite l'action que tu veux faire.
A l'inverse, il peut t'imposer un fléau ou une condition si tu envisages ton action sans être dans les conditions normales de sa réalisation.
C'est le dé de ressources, il est utilisé pour quatre choses : les dégâts (DG), la vaillance (DV), les efforts et la richesse de ton personnage.
Tu te choisis un nom et une famille et tu reçois sa capacité héroïque innée.
Tu te choisis un métier et tu reçois sa capacité héroïque, tu notes les 8 compétences qui le composent.
Tu lances 1D6 et 1D12 :
Si le D6 > D12, tu es gaucher. Tu reçois la capacité héroïque : ♦ Gaucher ♦
Si le D6=D12, tu es ambidextre et tu reçois en plus la capacité héroïque : ♦ Ambidextre ♦ .
Tu tires tes caractéristiques FOrce, AGilité, COnstitution, INtellect, VOlonté CHarisme : le procédé retenu est de lancer 4D6 en retenant les trois meilleurs scores, et de le faire 6 fois. Tu peux en intercaler deux à ta convenance. Un score de 3,4 ou 17,18 donne lieu a un trait descriptif remarquable (carrure forte, embonpoint, malingre, regard vide ou craintif).
Tu choisis un âge (ça modifie le nombre de compétence à choisir après et les caractéristiques) :
Jeune : 6+2 compétences, FO et AG +1,
Adulte : 6+4 compétences,
Agé : 6+6 compétences, FO/AG/CO -2 mais IN/VO +1,
On détermine les valeurs dérivées :
Les bases de chaque compétence, selon sa caractéristique :
3 à 5 = 3
6 à 8 = 4
9 à 12 = 5
13 à 15 = 6
16 à 18 = 7
Le bonus/malus issus des caractéristiques :
3 à 5 = -2
6 à 8 = -1
13 à 16 = +1
17 à 18 = +2
Le bonus aus dégâts de FO et d'AG.
La distance de mouvement dépend de la famille : Lupin = 12, Homme = 10, Nain = 8. Il est modifié par le (bonus/malus x2) de l'AG.
L'inventaire donne le nombre d'emplacements d'objet que tu peux porter, il correspond 7 + bonus/malus de FO.
La mémoire donne le nombre de sort qu'un mage peut avoir dans sa tête, tu prends la base de ton INT
Le nombre de cœurs ♥ que possèdent ton personnage est de 4 + bonus/malus de CO.
Les dés de vaillance dépendent de ta VO,
De 3 à 12 : 1D6,
De 13 à 16 : 2D6,
De 17 à 18 : 3D6.
Ces dés représentent ton moral, ton énergie, ta puissance de volonté, ton élan. Ils servent à lancer tes capacités héroïques, tes sortilèges et à améliorer tes D20.
A partir de là, tu vas choisir des compétences dont tu multiplieras par 2 le chiffre de base. Leur nombre t'est donné par ton âge : les 6 sont à choisir parmi les 8 compétences professionnels, les autres sont libres.
Les compétences notée ² sur la feuille ne sont pas accessibles à tous (LIRE & ECRIRE, MAGIE, etc.) mais à certaines professions seulement.
Tu vas te choisir un souvenir, qui est un petit objet fétiche que tu portes toujours sur toi : il permet de supprimer un état lors d'un moment de repos ou de se protéger d'un jet de Terreur. Tu pourras développer son histoire plus tard. Il t'aidera à écrire ton background si t'as envie.
Enfin, tu vas sélectionner ton l'équipement, tes sorts ou tes recettes. Ton nombre de sors ou de recettes connu au début est égal à la base de l'IN. Tu vas avoir besoin d'1D20 et de D6.
Tu dis au MJ tout ce que tu fais de vive voix. Si tu l'omets, le MJ n'a pas l'information et donc ça n'a pas eu lieu. Si tu as ton épée en main, si tu regardes autour de toi, etc. Le MJ peut te demander ce que tu fais ou quelles sont tes intentions pour clarifier la situation. Tu peux aussi lui envoyer un message en secret si tu ne veux pas que les autres le sache.
Bien souvent, il suffit de dire une chose pour qu'elle réussisse. Les tests n'interviennent qu'en cas d'incertitude.
Le MJ n'a besoin de savoir que "Réussite, Echec, Dragon ou Démon" lors de tes lancers de dés. Inutile de lui dire le chiffre.
Le temps se mesure en tours (de quelques secondes), en moment (de plusieurs minutes), en temps (de plusieurs heures). C'est vague, c'est normal.
Chaque personnage peut faire un mouvement + une action dans son tour, ou l'inverse.
La distance se mesure en portée de main (toucher), portée proche (quelques mètres) et portée lointaine (le double de la portée proche). C'est vague, c'est normal. Un mouvement permet de se déplacer jusqu'en portée proche.
Un mouvement, c'est lorsque ton personnage se déplace ou se relève.
Une action, c'est tout le reste et ça exige un jet de compétence en cas d'incertitude.
On peut consacrer son action à faire un mouvement de plus : courir va permettre d'aller à portée lointaine et on peut se relever et se déplacer.
Même si c'est le boulot du MJ, tu dois savoir qu'il existe plusieurs façons d'interpréter les jets de dés :
Simple : R (Réussire) ou E (Echec). C'est ton jet seul, tout bête.
Dragon : Réussite et tu obtiens plus / tu es précis/ tu es plus rapide / tu impressionnes,
R : tu réussis ton action,
E : tu rates ton action / tu la réussis mais avec des complications / tu renonces à faire cette action.
Démon : Echec sévère qui risque de te sortir de l'histoire, autrement dit tu es en danger de mort.
Contre : En cas de réussite, ton adversaire peut répondre par une action dont la réussite annule ton action. Si tu as fait un Dragon, il doit en obtenir un lui aussi pour te contrer.
Reflexe (la plus petite réussite gagne) : R<R. La meilleure réussite immédiate gagne l'action : l'impact du hasard est donc fort mais l'adversaire n'a pas de réaction (il a déjà joué son action en la perdant contre toi et couché ainsi son initiative).
Pondération. Une action est plus ou moins bien réussie selon la réaction adverse. La réussite et l'échec reçoivent donc des nuances.
Dragon : Oui et.
R/E : Oui.
R/R : Oui mais (réussite partielle).
E/E : Non mais (échec partiel).
E/R : Non.
Démon : Non et.
Balance : même chose mais l'action stagne sur R/R et E/E. C'est une version plus simple de la pondération car elle introduit l'égalité et prolonge ainsi l'opposition dans le temps.
Un 1 naturel permet de choisir un effet :
Puissance, l'action amène plus, en combat +1DG et +1D6/6 obtenu. Virtuellement infini.
Rapidité, l'action jouée ne coûte pas d'initiative. Tu pourras donc encore réagir.
Efficace, l'action est si bien ajustée et précise qu'aucun contre adverse n'est possible, même par un Dragon en parade ou en esquive.
Galvanisé, l'action est concluante et encourage le personnage, DV+.
Adrénaline, l'action porte le personnage dans son élan, il ignore la douleur, 1♥ bleu.
Un 20 naturel est un échec critique dont les effets sont à la discrétion du MJ.
Des effets supplémentaires, qui compliquent le déroulé de la scène, peuvent subvenir lors d'une réussite ou un échec partielle. Ces effets sont aussi à l'appréciation du MJ.
Certaines actions ne sont possibles que sur la réussite préalable d'une autre, simultanée dans le tour.
Un échec signifie que l'action envisagée n'est pas possible ou alors qu'elle joue avec une complication.
Ex : tu te désengages d'une mêlée, demande un jet d'ESQUIVE réussi pour pouvoir faire un mouvement. Un échec signifie soit que tu ne parviens pas à t'extraire, soit que l'adversaire peut tenter une attaque d'opportunité.
Ex : tu crochètes une serrure dans l'obscurité totale, un jet d'INTUITION ratée déciderait que c'est impossible et une réussite que la tentative reste possible mais avec un fléau.
Une réussite signifie que l'action est juste possible, possible et compliquée ou possible avec une facilité.
Ex : tu attrapes le lustre et te balance pour botter le visage de ton adversaire, demande un test réussi en ACROBATIE pour pouvoir faire une BAGARRE avec l'effet RECUL sur l'adversaire. Un échec signifierait que la BAGARRE a bien lieu mais que tu te décroches du lustre juste après.
L'échelle de résultats possibles dépend de la complexité de la situation de base.
Il est toujours possible d'éviter ce jet conditionnel en négociant avec le MJ de vive voix. Ton action recevra alors d'office le bénéfice voulu (ou le meilleur résultat accéssible) mais aussi la complication associée.
Une action négociée n'est faisable que si la situation admet cette action. On ne peut rien négocier lorsque l'on fait une chute de 10m !
Ex : tu te balances du lustre avec BAGARRE et Recul mais tu tombes juste après.
EX : tu rentres sous la garde adverse mais tu recevras ses DG si tu échoues ton test d'ARME.
Certaines actions nécessitent du temps et il faudra en mesurer la progression.
Chaque tâche comporte donc un certais nombre de points qu'il faudra gagner par un test de Compétence ou de K.
Ces points de tâche reçoivent en plus une difficulté qui invalide les résultats des D6 <= à une certaine valeur. Chaque D6>difficulté soustrait un point.
R> 2+1D6 + 1D6/6 obtenu
R : 2D6
<R : 1D6
E> : 0
E : 0 et difficulté +1
<E : Démon, maladresse et difficulté +1.
Ex : j'escalade une paroi rocheuse (2 tâches, difficulté 1). Mon jet d'ACROBATIE réussit et je lance 2D6 : j'obtiens 1 et 4, je ne gagne donc qu'un seul point. Je ne gravis que la moitié de la paroi.
Le bonus de FO ou d'AG peut augmenter un dé. Un objet particulier aussi.
Les 6 peuvent fusionner en un seul dé de valeur égale à la somme des dés fusionnés.
Doom 0 : Le MJ débute le tour par l'initiative 0 pendant lequel :
il résout les DG en cours (feu, poison)
il décrit l'évolution de la situation, fait avancer les horloges,
il annonce les intentions des PNJs ou du décor (Move)
Puis Tous les protagonistes piochent une carte initiative (de 1 à 10) et chaque personnage est appelé dans l'ordre croissant de cette initiative.
Attendre. Un PJ peut à son tour décider d'attendre : il échange alors sa carte avec le PJ (pas le PNJ) de son choix sans que ce dernier n'ait son mot à dire. Ce PJ cependant ne doit pas déjà être en train d'attendre. Les PNJ n'attendent jamais et agissent toujours à leur initiative.
Un PJ peut quand même jouer même lorsque ce n'est pas son tour lorsqu'il décide de :
Aider est une action à part qui permet de donner une faveur à l'action d'un ami à condition qu'on soit à côté de lui, que l'on n'est pas encore joué et que l'action puisse recevoir son soutien. Un seul personnage peut en aider un autre. Le personnage aidant joue alors dans la même initiative que celui qu'il aide. Il est impossible d'aider un tir, un crochetage, un lancer de sort, bref toute action de nature individuelle. L'aidant jette 1D20 en même temps que le personnage aidé. On prend le meilleur des deux résultats. L'aidant sait ainsi si c'est grâce à lui que l'action réussit. En cas de Démon, les conséquences négatives peuvent l'atteindre car il a participé à cette action.
Réagir permet de contrer une action adverse mais, ce faisant, le personnage perd son initiative et retourne sa carte.
Ces dés représentent la puissance de la volonté de ton personnage.
Ils te servent à lancer une capacité héroïque ou un sort. Après chaque usage, tu lances un de ces dé : sur 1 ou 2, il disparaît.
Tu peux utiliser un et un seul dé pour améliorer le résultat d'1D20 en lui soustrayant son score. Dans ce cas, le dé est éliminé d'office (DV-). Tu peux ainsi échapper à un Démon de cette façon.
Lorsque tu n'as plus de dés de vaillance, ton personnage est démobilisé.
Certaines situations permettent de jouer un dé de vaillance en positif : on ignore le 1 et 2 mais si le dé tombe sur 6, il augmente la Vaillance d'un dé (DV>).
Un magicien a la possibilité de sacrifier un de ses ♥ pour augmenter ses DV d'un dé (DV+). Il puise dans sa vitalité pour augmenter ses pouvoirs.
Dans tous les cas, les DV d'un personnage ne peut jamais dépasser son nombre de base.
Tu fais ton mouvement + ton action.
Pour attaquer, tu dois réussir l'action ARME :
Dragon est une Réussite avec, au choix, puissance, rapidité, efficacité, galvanisé ou adrénaline.
R : tu infliges les DG de l'arme + bonus de caractéristique sur un dé s'il y en a.
E : tu rates ton coup,
Démon : maladresse !
En cas de R et donc de DG, l'adversaire peut dépenser son action pour te contrer :
Esquiver, c'est à dire tenter d'éviter la totalité des DG, mais rater n'augmente pas la défense. C'est donc quitte ou double.
Dragon : ton esquive annule l'attaque à coup sûr (sauf en cas de Dragon efficace).
R esquive l'attaque,
E n'évite pas l'attaque,
Démon : complication !
Parer, c'est tenter de bloquer le coup que l'on te porte, tu vas donc t'exposer à ce coup. La parade va donc augmenter la défense de ton armure en espérant dépasser les DG reçus.
Dragon donne +6,
R donne +3,
E donne +1,
Démon : complication !
Dans les deux cas, l'adversaire retourne sa carte initiative et ne peut plus jouer dans le tour.
Tu infliges un ♥ par dé > défense adverse.
Ton bonus de FO ou AG s'applique à un dé de ton choix.
Les 6 peuvent fusionner en un seul résultat additionnel.
0 ♥ ? le PNJ meurt, le PJ joue des Jets Contre la Mort.
Les plastrons sont des armures qui donnent une défense de 1 à 4, un casque vient ajouter +1 ou +2.
Il est nécessaire de porter un plastron pour se coiffer d'un casque.
Les armures sont encombrantes et gênantes, elles font jouer les compétences suivantes en fléau :
Un plastron de cuir (2) DISCRETION,
Une cotte de mailles (3) DISCRETION, ESQUIVE,
Une armure de plate (4) DISCRETION, ESQUIVE, ACROBATIE.
Un casque +1, INTUITION,
Un casque +2, INTUITION et toutes les attaques à distance.
Les objets peuvent donc apporter une armure de 6 maximum.
Ce sont tous les trucs qui font mal quand tu réussis une attaque. Ils infligent des dégâts (DG) selon leur taille : arme de poing (1D6), armes courtes et flèche (2D6), armes à 1M et carreaux (3D6) et à 2M (4D6). Un bonus de caractéristique FO ou AG peut s'ajouter sur un dé.
Les armes non mortelles : à 0 ♥ , il n'y a pas de jet contre la mort. A la place le défenseur effectue un jet de CO à chaque nouveau coup et s'il rate, il tombe KO dans les pommes jusqu'à ce qu'il soit rallié (ou au bout d'un moment).
Les armes non létales sont les frondes, les mains nues, les flèches avec la pointe de bois, les bâtons à 1M comme les matraques, les rapières mouchées...
Le combat à distance est impossible à portée de main. Les armes de lancer et le petites armes de tir (arc court, arbalète de poing) ciblent à portée proche. Les autres armes jouent en portée lointaine.
Un bouclier en mêlée pare en faveur (complémentaire), il permet aussi de parer une attaque à distance (nécessaire).
Lancer une arme, qu'il s'agisse d'une lance, d'une dague ou d'une chaise, se joue en DEXTERITE.
Une arme improvisée joue avec 1D6. Toute arme qui ne peut s'utiliser sous des conditions normales devient improvisée.
Sous la garde : l'échelle des armes est classée selon leur allonge : (arme de) poing < arme courte ou 1M < A2M < arme longue. Rentrer sous l'allonge demande de trouver une ouverture dans la défense adverse, c'est donc une action négociée dont l'échec se solde par une complication.
Se désengager. En mêlée, s'éloigner de l'allonge de l'arme adverse nécessite de trouver l'instant propice. Un jet d'ESQUIVE raté se soldera par une complication. Etre désengagé est nécessaire pour fuir.
Autres dégâts.
Les chutes infligent d'office 1♥/mêtre(s) de haut.
Les DG de feu donnent une Usure à un objet inflammable s'ils sont < défense ou 1♥ s'ils sont >. Quand il n'ya plus d'objet inflammable, le personnage est en feu.
"En feu" inflige 1♥/tour tant qu'il n'est pas étouffé.
Les DG d'acide donnent une Usure à un objet (même métallique) s'ils sont < à la défense ou 1♥ s'ils sont >.
Les DG électriques ajoutent 1 DG par objet métallique dans l'inventaire & une Usure par le feu s'ils sont < défense.
Les hémorragies infligent 1♥ sur un E CO à chaque fois qu'il utilise son initiative.
Est une attaque de BAGARRE où deux adversaires s'empoignent mutuellement. Elle se résout donc en balance. L'adversaire qui a le dessus peut ensuite faire une action de son choix. BAGARRE est une action conditionnelle.
Chaque objet possède sa tuile carrée qui compte 1 dans l'inventaire. Un objet à deux mains est donc un objet qui pèse 2 inventaires et qui occupe une tuile de deux carrés. Un objet de 4, comme la tente, est une tuile géante de 2x2 inventaires.
Ces tuiles sont placées dans un carré fictif de 3x3 à côté de sa fdp. Si tu possèdes moins de 9 inventaires, tu vas condamner les cases manquantes à partir du bas du carré. Il est interdit de dépasser le cadre de ce carré fictif car un objet pèse lourd mais il a aussi un volume. De cette façon il est impossible de porter 2 objets de 4 inventaires. Simple et visuel.
Les objets de la taille de la paume (inventaire=0) ne sont pas comptés et sont placés en dehors du cadre : bijou, bourse, crochets de voleur, etc.
Un sac aussi est hors cadre : il permet d'empiler 1 objet de 1 inventaire. Il existe des grands sacs de 2 tuiles permettant donc d'empiler 2 inventaires dessus. On ne peut en porter qu'un.
Un animal de bât fonctionne comme un sac autonome de 4 inventaires. Il faut s'en occuper.
Lorsque tu fais une action on considère que tu as l'objet nécessaire à la réaliser dans la main.
Usure.
Si un objet subit une usure, il est détruit. Si l'objet est solide, il pourra encaisser 2 usures avant de casser ; s'il est renforcée, 3. Poses un marqueur dessus. Même abîmé, il reste fonctionnel. Les objets solides sont les rondaches, les masses, les armures de 3 ou ceux de bonne qualité. Les objets renforcés sont les pavois, les A2M, les armures de 4 et les objets magiques ou de Maître.
Réparer : tu peux réparer une équipement usé avec un jet d'ARTISANAT et un temps de travail : les objets en cuir peuvent être réparé en campagne mais ceux en métal ont besoin d'un atelier. Par contre, un objet cassé est fichu, sa tuile est défaussée.
Nécessaire ou complémentaire.
Un objet nécessaire à la réalisation d'une action la rend possible et jouable, tout simplement. Sans lui, l'action n'est pas permise.
Un objet complémentaire n'est pas indispensable mais améliore l'action que l'on entreprend avec. Il apporte alors une faveur au jet. Ex : bouclier pour la PARADE en mêlée, cristal alchimique pour POTION & POISON, crochets en DEXTERITE pour ouvrir une serrure, etc.
Ton souvenir est un petit objet lié à ton passé, il a une grande importance sentimentale. Il te permet de forcer la chance et, une fois par entretemps, de réussir un jet de Terreur ou de récupérer 2 Etats au lien d'un lors d'un moment de repos.
Tout le monde peut faire un feu avec un briquet à amadou (champignon) ou un morceau de fer frappé sur une pyrite. Cela prend 1 moment. Pour faire du feu instantanément, il faut de la magie, une flamme déjà à disposition ou une braise dans un pot à feu (inclus dans le nécessaire de cuisine).
Une bougie éclaire à portée de main, une torche ou une lampe à portée proche. La lampe ne se souffle pas au vent. La lanterne sourde te permet de rester discret.
Les outils pèsent 2 inventaires, ils sont nécessaires pour tous les type d'artisanat.
La pierre à aiguiser donne +1DG à une arme tranchante une fois sur un jet R ARTISANAT.
Un bouclier rondache est solide, un pavois est renforcé.
La langue magique est l'hermétique qui a son propre vocabulaire, enseignée par les Tours. Un magicien possède la capacité héroïque "sens de la magie".
Un mage possède un nombre de sorts égal à sa Mémoire. Pour en posséder plus, il devra avoir un grimoire pour les y consigner. Un temps d'étude permet de les répartir. Concrètement, un sort en mémoire peut se lancer en une action mais un sort en grimoire demande deux actions (un tour de lecture).
Le grimoire est le livre d'étude du mage. Il est rédigé en hermétique et n'est pas un objet magique en soi mais la façon de prendre des notes est propre à l'esprit de chaque magicien, qu'il s'agisse des tournures, des annotations ou des schémas de compréhension. Sans compter les tâches, les ratures, les abréviations et les petits gribouillis censés améliorer la compréhension au détriment de la lecture. De plus, un mage va volontairement crypter son livre pour éviter qu'il serve à quelqu'un d'autre. Un mage peut réviser ses sorts pendant un temps pour lister ceux qu'il désire garder en mémoire. Bien sur, s'il perd son grimoire, il perd la possibilité de lancer les sorts qu'il na pas en mémoire.
Chaque sort se récite et s'incante à voix haute et nécessite une gestuelle : un sort exige la parole (qui est le vouloir par le verbe) & le geste.
Le mage doit disposer de son dé de Vaillance pour lancer un sort. Après chaque lancer, réussi ou non, le DV rétrograde sur 1 ou 2. Lorsque le DV est épuisé, il ne peut plus lancer de sort et est démobilisé.
Le mage peut sacrifier un de ses ♥ pour augmenter le dé de Vaillance (DV+) car il puise dans ses ressources physiques pour alimenter son pouvoir.
Un mage maîtrise deux écoles : la magie universelle et celle de son choix. Il choisit ses sorts dans les deux domaines.
Une école possède des affinités avec certains éléments ou biome : réussir un sort dans son élément est donc plus facile car la fatalité y déploie moins de résistance.
Le Mage ne peut pas porter de grosse pièce de métal comme une armure ou un bouclier.
Les tours de magie sont lancés automatiquement, sans jet de dé, pour une action.
Tu lances ton jet de MAGIE en pondération contre la VO de ton adversaire ou contre le réalité du monde, aussi appelée fatalité (doom).
R> Dragon !
R, le sort fait effet.
<R, le sort fait effet avec une complication
E>, le sort échoue mais sans jeter le DV
E, le sort ne fait pas effet,
<E, Démon !
Un mage peut vouloir augmenter un sortilège en insistant sur un de ses paramètres (effet accentué, résistance moindre, durée plus constante).
Le MJ décide alors soit d'augmenter la difficulté, soit de lui infliger une complication.
La magie vise à modeler, orienter et influencer la réalité. Il déplace les choses du réel et les réorganise par un échange équivalent.
User de magie possède un coût, l'énergie du mage, et un risque car un sort mal maîtrisé peut avoir des effets indésirables sur le mage comme sur la réalité. La magie est donc encadrée. Celui qui reçoit le Don doit être formé aux Tours pour recevoir une formation élaborée dans le cadre du Codex qui vise non seulement à établir les bonnes pratiques et la discipline nécessaires à la pratique magique mais surtout d'en délimiter l'usage. Trois voies sont considérées comme interdites car elles menacent, par essence, le tissu du réel :
L'Anomalie : la magie ne doit pas changer les lois de la réalité ou altérer la nature des choses. Le feu brûle mais ne mouille pas, l'eau coule vers le bas, l'amour ne rend pas invisible.
La Diablerie : La magie ne doit pas créer ni invoquer des choses à partir de rien. Un démon prend, mais ne donne rien.
La Nécromancie : les morts n'ont plus rien à offrir. La magie ne peut pas rendre réel ce qui n'est plus. Déchirer ou soulever le voile qui sépare les vivants du monde des morts doit rester impossible et impensable.
Les Inquisiteurs veillent et traquent les mages sauvages ou hérétiques pour les éradiquer.
Chaque école classifie ses sorts en 4 branches :
Les sorts matériels. Dont les effets sont tangibles et se portent sur les objets du réel.
Les sorts de perception et d'influence mentales. Dont les effets touchent l'esprit, les émotions, les pensées, les intentions. Ils se décomposent en deux sous catégories : la perception et l'influence.
Les sorts de renforcements. Dont les effets se concentrent sur le mage lui-même afin qu'il dépasse ses limites.
Les sorts de liens. Ils relient deux entités afin de créer une série de sorts particuliers. Les liens regroupent des sorts puissants mais pour pouvoir exister ils ponctionnent le mage d'1 point de VO et de CO.
Au sein de ces branches, les sorts sont ensuite regroupés, du plus facile au plus complexe, autour de différents champ d'applications ou thème.
A la création du personnage, le MJ énonce les premiers sorts afin que le mage puisse les choisir mais ensuite il devra étudier pour révéler le sort qui suit et décider s'il tente de l'apprendre. Cela nécessite un temps d'étude et un jet de Lire & Ecrire puis un jet d'IN pour 1 XP pour l'acquérir.
De cette façon, le mage ne connaît pas tous les sorts qui préexistent à son Ecole. Il doit étudier. Il peut également créer son propre sort si le MJ le juge pertinent. La magie est à explorer et à développer.
Un quatrain (formule magique) doit être récité pour activer les effets magiques d'un objet magique auquel on est lié, cet effet nécessite un lancer de dé de Vaillance (<DV) après l'activation de son pouvoir.
Les objets magiques sont créés pour pouvoir être utiles aux non magiciens, le commun est donc utilisé comme langue.
Tous les objets magiques sont renforcés.
Parce qu'un objet magique est créé à partir de la volonté d'un magicien et qu'il y a mis une part de lui-même dedans, il a une certaine autonomie et une volonté propre. Un objet se lie à un porteur à la fois.
Favori : il est possible de renforcer le lien que l'on peut avoir avec un objet en dépensant des XP : le dé de Vaillance se rétrogradera alors sur 1 (et non 1 et 2). Notez qu'à partir de ce moment, l'objet est jaloux et interfère avec tout autre objet magique : le <DV apparaîtra sur 1,2 et 3 à leur usage. Le lien étant renforcé, d'autres effets peuvent apparaître.
Se présenter à un objet magique.
Sens de la magie permet d'identifier l'objet comme magique. Par la suite, un jet de PERSUASION rend la rencontre possible entre l'objet et le porteur : l'objet explique son pouvoir communique sa formule (R> le rend favori) mais le porteur est libre de décider s'il l'adopte ou non.
Le sort de Lecture de la magie (magie de l'alchimie) peut aider à mieux comprendre l'objet avant d'essayer de le lier à son porteur.
Une fois entre deux sommeils, tu peux :
Souffler pendant un tour et lancer le dé de Vaillance en positif (DV>).
Se reposer un moment et récupérer 2 marqueurs au choix parmi les Etats, les DV ou les ♥. Soins fait récupérer 1 marqueur supplémentaire (3 au total).
Dormir un temps et tout récupérer (Souvenir, Etat, Vaillance et ♥).
Ton souvenir te console et te permet de résister à un jet de Terreur ou de récupérer un marqueur lors d'un repos.
Dormir nécessite un endroit sécurisé ou un jet de SURVIE pour profiter d'un sommeil réparateur en extérieur.
Nécessite une trousse de soins.
Panser les plaies donne une récupération supplémentaire au repos. Mais le soigneur lui n'est pas au repos ce moment là.
Guérir la maladie : SOINS se substitue au jet de CO ou VO du malade mais le soigneur reste au chevet du patient et ne peut rien faire d'autre durant ce temps.
Sauver la vie : les JCM stoppent et le patient se relève avec 1♥.
Opérer un mourant.
Lorsque les 6 Etats sont atteints, le personnage dégrade son dé de vaillance (DV-) puis lorsque ce dé est épuisé, il perd ses ♥. Il puise d'abord dans sa volonté avant d'encaisser physiquement.
A 0 ♥, tu fais des Jets Contre la Mort !
A 0 ♥, si tu es épuisé, tu meurs tout de suite !
Les ♥ ne représentent que la moitié de la vitalité d'un personnage. Il faut bien comprendre que les JCM sont un second palier, le dernier avant la fin.
Ce palier cependant n'est possible que si le personnage n'est pas sous le joug d'un état d'épuisement qui l'empêche d'y accéder.
Rien n'est joué tant que 3 échecs au jet de CO n'ont pas été obtenus ou 3 réussites. C'est donc une course contre la montre.
Lorsqu'un PJ joue des jets contre la mort, le Voile lui apparaît, se soulève et les visages et les mains des âmes en peine tentent de s'emparer de lui.
A 3 réussites, tu te reprends avec 1♥.
A 2 échecs, la voix du Trompe-La-Mort se fait entendre dans ton esprit.
A 3 échecs, tu meurs !
Lorsque tu as 0♥, tu es Au Sol sans aucune action ni mouvement.
Tu peux quand même te relever et agir sur un jet R VO en fléau.
Un allié peut te relever, s'il est à portée de main, par un jet de PERSUASION. Tu retrouves ton mouvement & ton action.
Tes jets de JCM courent toujours. Bisous !
Un Dragon peut octroyer un ♥ bleu sous forme d'adrénaline. Il s'agit d'un ♥ suppléméntaire qui dure le temps de l'énervement du combat. Si un ♥ rouge est déjà présent, il le supprime.
La faim, le froid, la maladie, la noyade, l'asphyxie, l'insomnie et la condition de "mourant" sont des évènements qui empêchent la récupération des ♥, du dé de vaillance et la suppression des Etats. Le personnage entre alors dans l'état d'épuisement. Lorsque le personnage tombe à 0♥, les JCM interviennent et la mort est pronocée au terme des trois échecs puisqu'il est impossible de récupérer. Un JCM réussi n'apporte rien d'autre qu'un répit supplémentaire.
Tout épuisement frappe selon son rythme et inflige un état. Selon leur nature, il est possible d'y résister pour une durée mais la seule solution est d'en supprimer la cause.
La faim intervient chaque jour si le personnage est à jeun plus de 4 temps. Solution : manger une ration.
Le froid intervient au bout de chaque moment ou temps (selon la météo) : le personnage fait un jet de SURVIE, en fléau s'il n'a pas de couche de vêtement, en faveur s'il en possède deux. Solution : se mettre à l'abri et au chaud.
La maladie joue chaque jour contre un jet de CO ou VO. Solution : guérir par un jet réussi.
L'asphyxie joue à chaque tour. En cas de noyade, le port d'une armure de métal fait jouer en tour, en cuir, par moment. Solution : respirer ou rejoindre la surface (noyade).
Mourant joue à chaque moment contre un jet de CO. Solution : se faire opérer par un jet de SOINS réussi.
Insomnie joue chaque jour à partir de 8 temps d'éveil. Solution : dormir en sécurité
Le syndrome d'Elric le Nécromancien.
Rien n'empêche un personnage épuisé de voir sa vaillance ou ses ♥ remonter de façon artificielle par des potions, des sorts ou des drogues. Il tient debout de cette façon mais attention au risque d'addiction.
Quand ton personnage n'a plus de de DV ou s'il est dans le besoin, il lui manque son étincelle de vitalité :
Il ne peut plus faire de Dragon : un 1 devient une réussite normale, sans gain d'XP.
Lorsque tu es à l'article de la Mort, une voix coassante se fera entendre dans ton esprit et des mains griffues te retiendront du côté des vivants :
"La Mort soulève le voile, je t'offre un répit contre un peu de douleur, acceptes tu ?" (tu dois répondre "oui" ou "non").
Si tu refuses, les jets funestes continuent comme si de rien n'était.
Le Trompe-la-Mort ne sauve pas Deux ex machina le PJ (il n'a pas autant de pouvoir) mais il peut donner le coup de pouce nécessaire à ton salut.
Le Trompe-la-Mort ne peut pas intervenir deux fois dans la même situation.
La voix s'exprime lorsque tu essuies deux échecs en CO.
Si tu acceptes, tu bénéficies d'un répit : il n'y aura pas de prochain jet de CO à réaliser le prochain round/moment/temps mais tu comptabilises 1 tourment.
Mourant (en combat).
Si les tourments sont de 4, le personnage qui réussit ses trois JCM se réveille et reçoit donc 1 ♥ mais il reste Au sol et sans aucune action. Il est juste conscient.
Il est si amoché qu'il va devoir se faire opérer dans l'urgence : il est Mourant.
Mourant est un épuisement qui joue en CO tous les moments. Réussir permet juste de gagner un répit et d'éviter ainsi une dégradation supplémentaire (Etat, Vaillance, ♥) mais pas de supprimer l'épuisement. Le corps ne peut pas guérir seul. Il est donc condamné sur le long terme.
Il faut opérer par jet de SOINS qui se joue en fléau si le lieu est inadapté et sans bandage :
Dragon est une opération héroïque : les tourments diminuent de 1 et l'affliction est résolue sur cette nouvelle table.
R, l'épuisement est levé, la récupération devient normale à 1♥ et l'affliction est résolue.
E, l'opération a échoué et un nouveau jet de CO est joué.
Démon fait mourir le personnage car l'opération s'est mal passée.
Le compteur de tourments ne peut pas diminuer, il ne peut qu'augmenter.
Lorsque tu échappes aux JCM ou à l'épuisement, et uniquement dans ce moment là, tu recevras une affliction physique dans la table correspondante (du MJ, elle ne se trouve pas ici) aux nombres de tourments (minimum 1 donc) qu'il a déjà accepté.
Plus les tourments augmentent, plus les afflictions seront lourdes.
Les afflictions sont permanentes et celles qui provoquent un évènement peuvent survenir 1 fois par jour.
Tu contractes la maladie sur un jet de CO ou VO raté. Elle fait ensuite effet le lendemain.
Un test de CO (ou VO, selon la nature de la maladie) pondéré par la Virulence est joué tous les matins.
Un remède permet de faire son jet de CO en faveur. Un personnage avec SOINS peut réaliser le jet à la place de son patient (par un un temps à son chevet).
Tout DG est un épuisement avec la perte d'un état.
R>, Guérison et immunité pour la séance.
R, Guérison
<R, Guérison mais les DG jouent une dernière fois ou infligent une complication.
E>, la maladie est toujours présente mais Ø DG,
E, DG
<E, DGx2 ou Virulence augmente
Certaines maladies peuvent avoir des symptômes supplémentaires :
La Malgîte fait perdre les DV avant les Etats, elle peut aussi <DV sur 1,2,3
L'Acrève est contagieuse,
L'Essouffle empêche de courir en portée longue.
La Suée rend miteux avec des quintes de toux.
L'empoisonnement fait suite à un tirage d'un pion vert dans le chaudron et à un mode d'administration réussi (consommation, inoculation, respiration, application).
Un test de CO (ou VO, selon la nature du poison) pondéré par la Toxicité est joué tous les tours.
Un antidote permet de faire son jet en faveur.
Le poison a un DG qui lui est propre avec jusqu'à 3 effets possibles (bénin, sérieux, mortel).
R>, Guérison et immunité pour la séance.
R, Guérison
<R, Guérison mais le poison joue encore son effet sérieux
E>, le poison est toujours présent mais il joue son effet bénin.
E, DG, le poison joue son effet sérieux
<E, le poison joue son effet mortel.
Exemple :
L'alcool rend joyeux (Ø Désespéré) puis Etourdi, puis donne le besoin de vomir.
L'eau bleue des Mages peut galvaniser (DV>) mais rend furieux et donne des absences.
Les PJs combattent, voyagent, sont couverts de sang, de boue et sentent la sueur ou autres. Un marqueur (fromage) viendra symboliser cela. Un fléau pourra ainsi venir handicaper leur jet de Persuasion, de Discrétion, de Représentation, voire de CON, ou le jet de SURVIE pour les autres (dormir avec lui dans une tente alors qu'il sent mauvais est compliqué). Un monstre peut aussi être attiré par un personnage qui sent fort le sanglier.
Il vise à réaliser une action qui vise à la faire disparaître.
La difficulté réside dans la possibilité, ou non, de réaliser cette action parce qu'elle exige des conditions particulières qui nécessitent d'être à disposition : un lieu, une chose en particulier, un état, etc.
Ex : besoin de vomir, de boire une bière, de rire, de commettre un meurtre.
Lorsqu'il est dans le besoin, le personnage n'est pas concentré sur ce qu'il fait, il est démobilisé.
Un besoin se satisfait soit naturellement (par une horloge) soit provoquée par une action. L'action demandée prend un tour complet pendant lequel le personnage passe son tour.
Une fois satisfaite, ou après un temps de sommeil, le besoin disparaît et le D20 est de nouveau possible.
L'addiction comme dépendance à une substance, ou à un comportement, est donc un besoin qui se répète chaque jour. Tout simplement.
Soit le personnage prend l'objet de son addiction, et ne subit pas le besoin,
Soit il tente de s'y soustraire par le sevrage. Il subit donc son besoin (2D10) sans le satisfaire et au terme d'un temps de sommeil, il joue un jet de CO ou VO (selon la nature de l'addiction) pour le sevrage, opposé en balance par le besoin de virulence 12 (rappel des crans : 0, 6, 9, 12, 15, 18). R diminue la virulence de 1, un Démon l'augmente de 1 cran.
Si l'addiction gagne 18+, on peut imaginer un état de décrépitude tel que le personnage ne puisse plus même plus récupérer par un temps de repos (insomnie).
Remarque : n'oubliez pas que la prise de la substance, ou le comportement, possède son effet propre. Picoler tous les jours a des effets, celui d'être saoul.
L'envie vise à réaliser une action pour acquérir un sentiment de plénitude.
Là où le besoin vous contrarie, l'envie vous transporte. Toute personne qui réalise son envie ignore les effets d'un Etat (au choix), sans pour autant qu'ils disparaissent (le marqueur jaune est remplacé par un marqueur bleu). Ce sentiment d'accomplissement accompagne le PJ jusqu'à sa prochaine nuit de sommeil.
L'obsession est une envie addictive qui se renouvelle chaque jour.
Certaines situations horrifiques nécessitent un jet de VO, si tu échoues tu souffriras d'une complication dépendant de la situation, soulignant ta perte de sang froid.
En génral, lorsque la terreur s'empare de ton personnage, il t'échappe momentanément.
Rappel : le souvenir peut annuler un jet de terreur.
Elles se jouent librement, sans dépenser d'action, en lançant son dé de Vaillance. On ne peut pas acheter la même plusieurs fois. Certaines sont passives et ne s'enclenchent pas (et n'impacte pas le DV) car elles font partie intégrale du personnage (elles sont notées ²). Il faut avoir un certain niveau dans une compétence pour y avoir accès.
Innée.
♦ Ambidextre ♦ Faire une action à deux mains, ou une action à une main aidée par la seconde, joue en faveur.
♦ Gaucher ♦ BLUFF joue en faveur. Les gauchers sont déroutants, c'est comme ça (d'ailleurs, je suis gaucher).
♦ Sens de la Magie² ♦ est donné d'office à tous les magiciens mais n'importe quel personnage peut l'acquérir. Il permet de sentir la présence de la magie mais à condition de faire l'effort de la détecter et donc de bien le spécifier au MJ de "vive voix".
♦ Rancunier (nain) ♦ Un test en faveur contre un personnage qui a déjà fait du tort.
♦ Méditation (elfe)² ♦ Souffler redonne 2 Etats au lieu d'un, sans tirage du <DV.
♦ Adaptation (humain) ♦ Permet de remplacer le test d'une compétence par une autre, avec l'accord du MJ.
Prérequis 9.
♦ Bon chasseur ♦ CHASSE & PECHE. Un temps de chasse ou pêche joue en faveur.
♦ Bon coin ♦ POTION & POISON. Lors d'un temps de glanage, tu trouves 1D6 bouquets.
♦ Chasseur de monstres ♦ CONNAISSANCE DES BETES. Déclenchez cette capacité afin de détecter et connaître le point faible d'un monstre.
♦ Contorsionniste ♦ ESQUIVE. Tu te libères de tes liens ou t'introduis dans des passages étroits sans avoir besoin d'effectuer des jets de compétences.
♦ Grand pas² ♦ SURVIE. Mouvement +2.
♦ Loup solitaire ♦ SURVIE. Tu peux passer un temps de repos en pleine nature sans devoir faire un jet de SURVIE pour établir un campement et dormir. L'effet ne s'applique qu'à toi, même si tu as une tente.
♦ Pentagramme ♦ MAGIE. Le mage prend un moment pour tracer un pentagramme sur le sol et tous ses jets de MAGIE joueront en faveur tant qu'il reste dedans.
♦ Quartier maître ♦ SURVIE. Tu es doué pour trouver des lieux de campement convenables. Tu réussis automatiquement à établir un camp lorsque tu voyages.
♦ Œil de lynx ♦ PERCEPTION. Ton tir vise le défaut d'armure de l'adversaire. Celle-ci est ignorée d'office.
♦ Poigne de fer ♦ BAGARRE. Agripper se fait en faveur.
♦ Tir instinctif ♦ INTUITION. Tu peux tirer ou lancer en utilisant INTUITION au lieu de la compétence d'ARME. La visibilité et les obstacles n'ont aucun effet car tu te sers de ton instinct.
♦ Interception ♦ ARME de mêlée. Tu peux parer une attaque à distance avec une arme de mêlée au lieu d'utiliser un bouclier.
♦ Ferrailleur ♦ BOUCLIER. Tu peux sacrifier des tuiles équipement pour augmenter ton armure de 1 par inventaire pour ce coup. Elles subissent une usure.
♦ Besogneux ♦ ARTISANAT. Tu es patient et obstiné. Tu peux additionner deux dés de tâche quel que soit leur résultat.
♦ De pied ferme ♦ ARME. Si tu agis en dernier, alors
Prérequis 12.
♦ Adamantin² ♦ MAGIE. Un mage peut désormais accepter 1 inventaire d'armure métallique.
♦ Assassin ♦ COUTEAU. Ton attaque au couteau inflige 1D supplémentaire. Elle peut s'enclencher après le jet d'attaque mais toujours avant le jet de dommage.
♦ Attaque sournoise ♦ COUTEAU. Elle s'effectue sur une attaque de mêlée contre un ennemi déjà engagé en mêlée contre un autre PJ : tes DG ignorent l'armure.
♦ Attaque maîtrisée ♦ ARME. Tu peux fusionner deux DG au choix.
♦ Berserker ♦ ARME de mêlée. Tes dés de DG sont doublés mais tu es Furieux, initiative fixe, hallucination, sans réaction et Exténué à la fin du combat
♦ Cavalier émérite ♦ EQUITATION. Toute action à cheval ne nécessite pas de jet d'EQUITATION.
♦ Conseils de Grand-mère ♦ POTION & POISON. Tu ajoutes 1 pion vert à une préparation.
♦ Sentir le butin ♦ MARCHANDAGE. Déclenchez cette capacité afin de détecter et connaître la direction dans laquelle se trouve un trésor.
♦ Combat à deux armes ♦ ARME de mêlée. Te permet de faire une deuxième attaque, opportune, avec ton autre main mais en fléau (sauf si tu es ambidextre).
♦ Compagnon ♦ CONNAISSANCE DES BETES. Déclenche cette capacité pour faire d'un animal ton compagnon (pas un monstre) par une action combinée CONNAISSANCE DES BETES / PERSUASION. Tu ne peux avoir qu'un animal à la fois. Ton compagnon te suivra tant que tu es dans son environnement naturel et il peut jouer les éclaireurs gratuitement. Sur un jet de Vaillance, tu peux lui demander d'attaquer un adversaire ou de faire une action.
♦ Cri de guerre ♦ REPRESENTATION. Tu pousses un cri de guerre pour faire peur à l'ennemi : ceux qui agissent après toi sont
♦ Défense ♦ ARME de mêlée ou BOUCLIER. Ta parade devient opportune.
♦ Déguisement ♦ BLUFF. Tu es un maître du déguisement et tu peux facilement prendre l'apparence d'un autre. Après avoir passé un temps à t'exercer, tu peux adopter la physionomie, la voix et les manière d'un individu de la même famille que toi. Quelqu'un qui connaît la personne et qui se trouve à portée proche de topi peut faire un jet d'INTUITION. S'il réussit, il perce à jour la mascarade.
♦ Dérobade ♦ ESQUIVE. Si l'on t'attaque et qu'un autre personnage se trouve à portée de main de toi, tu peux activer cette capacité pour que l'attaque touche ce personnage à ta place. Elle ne fonctionne pas contre les attaques de zone.
♦ Double tir ♦ ARCS. Lorsque tu attaques avec un arc, tu tires 2 flèches au lieu d'une seule. Tu ne lances qu'un seul jet d'attaque en fléau. Les dégâts se déterminent individuellement. Les flèches touchent la même cible ou deux cibles différentes.
♦ Éclaireur ♦ SURVIE. Tu bénéficies d'une faveur sur ton jet de SURVIE lorsque tu essayes de trouver ton chemin en pleine nature.
♦ Anguille ♦ ESQUIVE. Tu te désengages sans jet d'ESQUIVE.
♦ Guérison rapide ♦ SURVIE. Tu guéris d'1♥ supplémentaire pendant ton moment de repos.
♦ Stoïque ♦ MYTHE & LEGENDES. Tu résistes automatiquement à la Terreur. Ta grande culture générale t'a préparé à cela.
♦ Maître charpentier ♦ ARTISANAT. En action, tu peux infliger 1D12 DG supplémentaires sur une porte, un mur ou un objet inanimé. En outre, tu ignores l'armure de l'objet à détruire. Un temps dépensé à travailler te permets de fabriquer un objet en bois. Vous avez besoin de bois et d'un nombre de points d'effort = sa valeur en pièces. Si tu n'as pas assez d'effort, il faudra continuer le travail sur plusieurs temps.
♦ Maître forgeron ♦ ARTISANAT. Vous peux consacrer un moment à aiguiser une arme. L'indice d'armure de l'adversaire diminuera de 1. Cet effet disparaît à la fin du combat. Un temps travaillé te permet de fabriquer un objet en métal. Vous avez besoin d'une forge et d'un nombre de points d'effort = sa valeur en pièces. Si tu n'as pas assez d'effort, il te faudra continuer le travail sur plusieurs temps.
♦ Maître queux ♦ SURVIE. Tu réussis automatiquement à cuisiner de la nourriture fraîche sans effectuer de jet de SURVIE.
♦ Maître tanneur ♦ ARTISANAT. Tu peux créer une armure de cuir à partir de la peau d'un animal ou d'un monstre. Le travail dure un temps et l'armure possède une défense égale à celle que possédait l'animal, modifiée par un jet d'ARTISANAT.
♦ Musicien ♦ REPRESENTATION. Ta belle voix et ton talent pour la musique influence ton entourage pour le reste de ce tour :
Chanter
Chanter + Instrument (Tambour, Lyre, Harpe)
Instrument (Flûte, Cornemuse, Corne)
♦ Vétéran ♦ ARME. Déclencher cette capacité au début d'un round de combat permet de conserver ta carte d'initiative du round précédent au lieu d'en piocher une nouvelle.
♦ Souplesse² ♦ ESQUIVE. Ton bonus d'AG devient ton score de défense naturelle lorsque tu ne portes aucune armure.
♦ Perspicacité ♦ PERSUASION. Si tu parles à quelqu'un pendant un bon moment, tu peux faire un jet d'INTUITION et déterminer si cette personne te dit la vérité, sans savoir exactement sur quoi elle ment.
♦ Pied marin ♦ NATATION. Tu peux déclencher cette capacité lorsque tu effectues une action dans l'eau, même si elle ne t'arrive qu'à la taille. Pendant un round, tu es immunisé contre tous les effets négatifs de l'eau, y compris le risque de noyade.
♦ Bagarreur ♦ BAGARRE. Les DG d'une attaque à mains nues passe à 1D8 et le jet de CO pour éviter de tomber dans les pommes est en fléau.
♦ Protecteur ♦ BOUCLIER. Si tu es à côté d'un autre personnage (portée de main) qui subit une attaque, tu peux parer à sa place.
♦ Psalmodier² ♦ MAGIE. Le mage prononce ses sortilèges de façon discrète et sans crier comme un putois. Il peut même les mêler à une conversation sans que l'on ne s'en aperçoive forcément.
♦ Rapide comme l'éclair ♦ ESQUIVE. Lorsque tu tires une carte d'initiative au début d'un round de combat, tu peux piocher deux cartes au lieu d'une et choisir celle que tu veux.
♦ Assistance² ♦ SOINS. Panser les plaies gomme 1 Etat supplémentaire.
Prérequis 15.
♦ Blocage ♦ BOUCLIER. Tu doubles les points de défense donnés par le jet de parade. Elle s'applique aussi aux attaques physiques des monstres (mais pas aux attaques de zone) que tu ne peux pas parer en temps normal.
♦ Ombres ♦ DISCRETION. Si tu n'es pas engagé et hors de vue, tu peux te cacher au nez et à la barbe des autres.
♦ Prévoyant ♦ POTION & POISON. Tu peux désormais préparer 2 potions au lieu d'une.
♦ Rage ♦ SURVIE. Tes DG pour le combat augmentent du nombre de ♥ perdus. Tu es Furieux.
♦ Jeu de jambes ♦ ESQUIVE. Ton esquive est opportune.
♦ Concentration² ♦ une COMPETENCE. Ton dé de Vaillance passe définitivement au dé supérieur.
♦ Attaque éclair ♦ ARME. Ajoute la différence entre ton initiative et celle de l'ennemi au DG, à condition de jouer avant lui. Tu es exténué ensuite.
♦ Robustesse² ♦ SURVIE. +1 ♥.
♦ Dresseur ♦ CONNAISSANCE DES BETES. Te permet de commander un animal sur un jet de PERSUASION.
♦ Contre attaque ♦ INTUITION. Sur un Dragon en esquive ou parade, tu as une attaque opportune sur ton assaillant
♦ Lanceur de couteau ♦ DEXTERITE. Tes DG au lancer de dague sont égaux à ta compétence et non plus au D4. La dague subit une usure.
♦ Maître d'armes² ♦ ARME. Tes DG d'une catégorie d'arme sont celles de la catégorie supérieure.
♦ Maître ensorceleur ♦ MAGIE. Si tu déclenches cette capacité à ton tour de combat, tu pourras lancer deux sorts obligatoirement différents en une seule action. Tu peux faire un jet pour un premier sort, puis déclencher cette capacité ensuite pour lancer un second sort avec un autre jet.
♦ Deuxième lien² ♦ MAGIE. Tu acceptes un second lien de ton école de magie.
♦ Talent magique² ♦ MAGIE. Tu obtiens une nouvelle école de magie.
♦ Tueur de Monstres ♦ MYTHE & LEGENDES. Tu as une bonne connaissance des points faibles des monstres. Une attaque ciblant un monstre lui inflige 1D12 DG supplémentaires.
L'herboriste est le dépositaire d'un savoir qui se transmet oralement par les anciens. Son art va à la connaissance des plantes et de leur vertu. Il sait les chercher et les préparer sous différentes formes. Le résultat affecte le corps ou l'esprit. En milieu rural, en l'absence de médecin ou de mage, l''herboriste est d'une utilité indéniable pour sa communauté. Le seul problème vient des résultats jamais parfaitement fiables car la Nature reste une alliée capricieuse.
Caractéristique clé : INT
Compétence : potions & poisons, couteau ou bâton, survie, mythe & légendes, perception, soins.
Capacités héroïque : Conseils de grand-mère ou Trouver les bons coins.
Equipement : herbier, nécessaire de cuisine, nécessaire d'apothicaire, 1D6 bouquets, dague, 1D6 rations, bâton ou couteau (ou faucille).
Chanter se joue en REPRESENTATION.
Est une nouvelle compétence IN. Elle permet de faire des préparations à la volée, en un moment, à partir de plantes simples composés en bouquets.
Les préparations obtenues sont alors soit des potions, soit des poisons (ou drogues) : elles affectent tout être vivant en agissant sa santé physique ou mentale.
Par extension, elle permet aussi de deviner la nature d'une substance et ses effets.
Elle est une compétence de profession pour les Herboristes et les Nécromants.
Matériel :
Nécessaire d'Apothicaire : petit chaudron, pilon, mortier, filtre, cornue, serpe, galipot, creuset, tamis. Un moment pour faire une préparation.
Prisme alchimique : permet de mesurer le degré de chauffe et d'affiner ses préparation. Objet complémentaire : il donne une faveur à la mise en pot et à la préparation mais l'objet, de conception gnome, est rare et très fragile.
Herbier : grimoire de l'herboriste dans lequel il consigne ses recettes. En son absence, les jets se font en fléau (de tête).
Bouquets : il faut les glaner ou les acheter.
Capacités Héroïques :
Conseils de grand-mère : ajoute un pion vert au chaudron.
Trouver les bons coins : le nombre de bouquets trouvés en Survie est de 1D6.
Glaner des bouquets nécessite un temps en SURVIE ou de P&P afin de trouver 1D6 en fléau bouquets.
Un temps permet de préparer une potion sans la définir précisément : elle est représentée par un jeton. Un jet de POTION & POISON donne :
R> : 1 potion et +1 bouquet
R : 1 potion
E : 0 potion
<E : 0 potion et perte d'un bouquet, perte du matériel
Les potions se conservent mal, un herboriste ne peut donc en préparer qu'une seule à l'avance.
Quand le moment s'en fait sentir, l'herboriste sort la potion de sa besace.
Il annonce l'effet recherché et mise des bouquets dans son chaudron puis lance son jet de POTION & POISON :
Chaque bouquet se traduit par un pion vert dans le chaudron.
Si la capacité héroïque "conseil de grand mère" intervient, elle ajoute aussi des pions verts dans le chaudron.
On ajoute aussi un unique pion gris, qui représente l'échec de la préparation.
Un moment permet un jet POTION & POISON/Difficulté de l'effet définit par le MJ selon la puissance de l'effet recherché.
R> (Dragon) double les pions verts déjà présents dans le pot
R permet d'ajouter un pion vert au chaudron,
<R n'ajoute aucun pion vert.
E> n'ajoute aucun pion vert mais apporte une complication
E ne laisse qu'un pion vert et apporte une complication.
<E (Démon) maladresse.
On place alors dans le chaudron le nombre de pions verts obtenus et le pion gris (raté) et on procède au tirage lors de son usage.
Remarque : pour éviter une gestion fastidieuse, on considère que l'herboriste prépare bien ses potions à l'avance mais qu'il ne les définit qu'à l'usage. On perd en réalisme mais on préserve le côté ludique.
Gain d'XP.
En fin de séance, par le jet raté d'un compétence ayant obtenue un Dragon. Maximum 18.
En fin de partie : quelques XP libres sont attribuées (entre 1 et 3). Le MJ peut les moduler par :
Question pour un Dragon : posez une question à un PJ sur l'aventure et s'il répond correctement, donnez lui 1 XP.
Question pour un Démon : la même chose mais la bonne réponse lui évite de perdre 1 XP.
Dépenser l'XP libre.
Ils se dépensent entretemps, tu décides de te consacrer à une activité et de te perfectionner pour :
Augmenter une compétence, par un professeur (prix : score de compétence à atteindre en argent) et pour 3 XP : il faut rater le jet ou perdre les XP.
Apprendre un nouveau sort , par un livre (jet R en LIRE & ECRIRE ou perdre l'entretemps) ou un professeur (prix : score de compétence à atteindre en or) pour 6 XP : il faut réussir le jet ou perdre les XP.
Acquérir une nouvelle capacité héroïque pour un coût égal au prérequis. Chaque PJ est limité à 6 capacités héroïque.
Concevoir un nouveau sort, en créant une Spark Projet.
Augmenter une caractéristique de 1 (maximum 18) en dépensant un nombre d'XP égal au chiffre désiré x3.
Entraîner un novice (qui pourra être ton prochain personnage).
Renforcer ses liens avec un PNJ (augmente la patience de celui-ci).
La sociabilité intervient lorsque l'on veut gagner les faveurs d'un PNJ.
Le principe de Vive voix s'applique complètement. Aucun jet de dé ne devrait remplacer l'argumentaire d'un PJ à la table. Et peu importe les talents d'orateurs que le joueur possède ou pas.
Restes attentifs à ton interlocuteur, à ses attitudes et son comportement.
Décris bien ce que tu dis, la façon dont tu le dis et le moment ou tu le dis.
Si ton argument est recevable, tu auras accès à un jet de compétence en balance.
Tes principaux moyens sont convaincre (PERSUASION), corrompre (MARCHANDAGE), tromper (BLUFF), séduire ou menacer (REPRESENTATION).
Un jet en balance permet de réduire l'opposition (de base à 10) ou la patience du PNJ (de base à 6 mais peut varier selon le lien affectif que l'on possède avec lui, de -2 à +6).
Une réussite diminue l'opposition, un échec diminue sa patience. Lorsqu'un PNJ n'a plus de patience, la négociation est caduque et l'objectif est raté.
Convaincre un PNJ peut prendre des jours. Entre deux essais, sa patience regagne +1D6 en fléau.
Toujours dans le soucis d'éviter la fastidieuse micro gestion, on ne tient pas compte du nombre de pièces contenu dans la bourse du PJ mais du niveau de richesse global qu'elle représente en pool de D6.
Ce niveau est symbolisé sur la tuile Bourse du PJ par un nombre de D6 : 1D (pauvre), 2D (modeste), 3D (aisé), 4D (riche).
En face, les objets ou services possèdent un certain nombre de dés dépendant de leur valeur :
les objets ou service de base (une soupe, un bain), 1D
les objets manufacturés et les compétences courantes, 2D
les objets précieux ou de luxe, 3D
Les objets magiques, personnalisés, sur commande, les petits bâtiments, 4D
On ne peut pas acheter un bien de valeur supérieure à celui de sa bourse, en nombre de dés. On n'en a tout simplement pas les moyens.
Pour le reste, un dé disparaît si le score de la bourse est <= à celui du bien acheté. Tout simplement.
Remarque : les chances de perdre avec 3D contre 1D sont de 3%.
En cas de gain supérieur à mon niveau de richesse, j'ai directement accès à ce nouveau nombre de dés.
Dans le cas contraire, ma richesse gagne un dé si le score de ma bourse est < à celui du gain.
Attention cependant, la bourse ne peut contenir que trois dés de richesse. Il faudra mettre les autres ailleurs ou le cacher.
Les PJs peuvent se passer leurs dés de richesse en suivant le même procéde, mais pas en se donnant les dés réellement.
Remarque : les chances de gagner un dé avec 3D contre 3D sont de 38%.
Pour optimiser ses chances de perdre/gagner un dé de richesse, le PJ peut faire un test de MARCHANDAGE en balance contre son adversaire, avant de le lancer.
>R, inutile de lancer le dé,
R, +1 dé de la bourse
<R, pas de modification
E>, pas de modification
E, +1 au dé du bien à acheter
<E, la bourse rétrograde d'office.
But : faire baisser le prix d'un objet de valeur égale à celle de sa bourse.
Tests en MARCHANDAGE :
R> le prix baisse (le Dé du bien reçoit -1) et n'avance pas la Spark,
R fait baisser le prix (le Dé reçoit -1) mais fait avancer la Spark de 1,
E ne fait rien mais fait avancer la Spark de 1,
<E ne fait rien et avance la spark de 2 !
Progression : à chaque jet de MARCHANDAGE.
Test : à chaque spark
Réussite : fin de la négociation - "c'est mon dernier mot !" (les dés de richesse sont lancés)
Overturn : l'objet est bradé - "c'est bon, je te le laisse à ... !" (le dé ne sera pas rétrogradé).
Spécial :
Lorsque la vente s'arrête, le PJ peut faire semblant de ne plus être intéressé, il tente ainsi un BLUFF - "non finalement ça ne m'intéresse pas" - pour que le marchand fasse une dernière proposition :
R : le prix est marchandé une dernière fois - "t'en vas pas, je te fais une dernière offre !
E : la vente est annulée et le vendeur se braque "tu te paies ma tête, je ne te vends rien !".
But : remporter l'enchère au prix le plus modéré possible.
Deux acheteurs au moins sont présents pour une même vente : "moi je t'en propose tant",
Chaque test de MARCHANDAGE fait augmenter le prix (+1 au dé de l'objet), la spark et change le destinataire de la vente.
R> : dé de l'objet à +1, le PJ est le destinataire de la vente et la spark augmente de 2
R : dé +1, le PJ est le destinataire de la vente
E : dé +2, le PNJ est le destinataire de la vente
<E : dé +2, le PNJ est le destinataire de la vente et la spark augmente de 2.
Progression : selon le test
Test : à chaque spark
Réussite : l'affaire est conclue avec le dernier destinataire.
Overturn : la vente est relancée une dernière fois - "je suis ouvert à une dernière proposition"
Spécial : Ajouter un troisième acheteur fait jouer en fléau.
But : vendre un objet dans le but de s'enrichir (stop ou encore).
R> le prix augmente (la bourse reçoit +1) et n'avance pas la Spark,
R fait augmenter le prix (la bourse reçoit +1) et fait avancer la Spark de 1,
E ne fait rien mais fait avancer la Spark de 1,
<E ne fait rien et avance la spark de 2 !
Progression : à chaque jet de MARCHANDAGE.
Test : à chaque spark
Réussite : fin de la négociation - "trop cher, je n'achète pas"
Overturn : l'objet est vendu aux prix le plus fort - "c'est bon, ton prix est le mien !" (la bourse est upgradée d'office).
Spécial : le PJ doit décider de la fin des négociations. A ce moment seulement, le dé de richesse est résolu avec les éventuels bonus acquis. Aller plus loin, c'est augmenter ses chances de s'enrichir mais c'est aussi le risque de ne pas conclure le marché.
Le temps se décompose en tours, moments et temps. Entretemps est donc la période large comprise entre deux temps de sommeil, soit un jour en temps normal.
Il n'est pas besoin entre deux parties de jouer cet entretemps, c'est une ellipse.
Cependant le MJ ou le joueur va quand même dire ce que son personnage fait. Il pourra ainsi choisir :
D'étudier ou de s'entrainer (XP),
De ne rien faire,
De travailler,
De consulter la gitane. La gitane permet de tier une lame de Tarot et de consulter l'oracle,
De faire un projet,