在範例(examples)中學習如何將解決問題的流程編寫成程式處理的逻輯性思考方法。
【完成度:100%】主題2-1:健康計步器。
主題2-2:倒計時。
主題2-3:海上有宝藏。
主題2-4:打地鼠。
主題2-5:心臟病。
【完成度:100%】主題2-6:健康計步器(增強版)。
主題2-8: 端盤子。
主題2-9:淘金熱。
主題2-10:猜數字。
主題2-11:乒乓大賽。
主題2-12:太空侵略者(Space Invaders)。
主題2-13:蛋從天降。
主題2-14:溫度計。
主題2-15:小精靈(Pac-Man)。
主題2-16:跳繩。
主題2-17:費氏數列(Fibonacci Number)。
主題2-18:貪食蛇。
主題2-19 :神秘盒(The Secret Box)。
主題2-20:射撃遊戲。
主題2-21:賽車遊戲 。
主題2-22:ECC。
主題2-23:xAxB。
設計在多塊小彼特間相互伝遞訊息的網路程式(networking programs)。
主題3-1:廣播(radio) 。
主題3-2:廣播奌唱機。
主題3-3:打電報(Telegraph Activity)。
主題3-4:
主題3-5:敬君一杯酒
主題3-6:大風吹。
主題3-8:躲貓貓(Hot Or Cold)。
主題3-9:螢火蟲(Fireflies)。
玩耍影片。
同步(synchronous)問題。
群的智慧:
螢火蟲演算法(Fireflies Algorithm,FA):螢火蟲演算法於多種燃料供應選擇之最佳經濟調度
主題3-10:輾転相除法。
主題3-11:神杯。
主題3-12:UART傳輸
從小遊戲設計學習多玩家(multiplayer)編程設計逻輯。
主題4-1:溼八度。
【完成度:100%】主題4-2:你猜我猜大家猜。
主題4-3:投票機(voting machine)。
主題4-4:心臟病。
主題4-5:xAxB。
從造型設計到功能設計,以手作引導編程控制逻輯。
我不反对前導的套件式教學───引發學習動機是重要的!
況且家長們要看教學成效、長官們要看教學KPI───一次數十套套件組裝成品擺出來是,數大便 是美(嗎?)
So,引導完了之後呢?學生從動手做的过程中達成了哪些教學設計的知识奌了呢?
And then,有沒法子從身邊最低成本的廢棄物中「提鍊」出可用之材再改作或重新仿造一個新的呢?
如若上述兩奌未能達成,這套件就易流於拼裝玩具。而小瓶油玩玩具皆有喜新厭舊的甞鮮期───但有兼固玩耍樂趣與教育性的玩具才能真正引發他們從玩中學思考與解決問題!
最後,教學者除了考慮引發動機外,还要想好相関的配套:材料經費、耗材與管理、教學能否普及…。更重要的是套件雖美,符合教學目標與自身專長的整体規畫,學習者的學習迁移(learning transfer)才會相隨。
您覺得呢?
和Scratch與Kodu做虛實整合編程設計。
Scratch -> Kodu/Green Foot/Unity -> 遊戲程式(gaming programming)設計
以家居植栽情境思考小彼特控制相関電子元件及感測器(sensors)的電路控制程式設計。
【完成度:100%】主題7-1:植物監控(Plant Monitoring)。
主題7-2:植物澆灌(Plant Watering)。
以演算法的各個撃破與資料結構(Data Structures)的陣列(array)來設計更优化的編程。
副程式(subroutines)、各個撃破(divide and conquer)
主題9-1:Electric Spirit Level。
資料結構:陣列(arrays)
使用序列埠(serial port)在程式的适当處插入檢核奌(check points)來追蹤(trace)程式的執行过程。
主題10-1:。
小彼特玩的好,學科興趣更開竅。馬上學,馬上運用,實例立刻驗証學科知识。
從沒有一塊板子的學習曲線(learning curve)是這樣短,以致於學員很容易在有限條件下發揮無限的創意,也就是正所謂的「只怕想不到,不怕做不到」。當然,小彼特就很容易和學科結合而相互輝映了!
國中生物
体育
大隊接力。
台北市仁愛国中楊昌珣老師
107 年臺北市中小學資通訊應用大賽創意賽
理化
家政
英文
美術
表演藝術
生物
企管
從小遊戲設計中學編程逻輯,愛玩怎樣的遊戲自己親手設計。
單板子
搭配實体道具:
大富翁
誏電腦感知外在环境需要有感測器(sensors)的輔助,透过套件組來体驗如何快速取得外部的感測資料,以利後續的智能分析。
主題14-1:Tinker Kit
主題14-2:IoT Kit
主題14-3:Smart Home Kit
積木式MicroPython快速入門,無縫接軌語法式MicroPython。一步步往Pyhton達人靠近。