Surge de la necesidad de integrar Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas en la educación para resolver problemas reales.
• Precursor: Se atribuye al enfoque STEM, desarrollado en los años 90 en EE. UU(A) se incorporó después para fomentar la creatividad.
• Historia: Gana relevancia en el siglo XXI con la educación interdisciplinaria y la preparación para la innovación tecnológica.
Roles del docente y del alumno
• Docente:
• Facilitador y guía.
• Diseña proyectos interdisciplinarios.
• Fomenta la reflexión y el pensamiento crítico.
• Alumno:
• Protagonista del aprendizaje.
• Colabora, investiga y crea.
• Reflexiona sobre su proceso y resultados.
Componentes para la planificación y evaluación
• Planificación:
• Problemas o proyectos contextualizados.
• Diseño de actividades integradoras de las áreas STEAM.
• Inclusión de objetivos claros y medibles.
• Evaluación:
• Rubricas para evaluar creatividad, resolución de problemas y trabajo colaborativo.
• Uso de autoevaluaciones y coevaluaciones.
Materiales, espacios y otros recursos
• Materiales: Herramientas tecnológicas, manualidades, kits de robótica, materiales reciclables.
• Espacios: Aulas flexibles, laboratorios, talleres o ambientes abiertos.
• Recursos: Plataformas digitales, simuladores, bibliografía interdisciplinaria.
Formas de interacción
• Trabajo colaborativo en equipos.
• Interacción multidisciplinaria entre áreas.
• Aprendizaje basado en proyectos o desafíos reales.