Pour répondre aux besoins d’appréhender l’humain dans les contextes divers des solutions informatiques ou des systèmes d’information, l’approche centrée utilisateur est un des axes prioritaires. Pour répondre à ce besoin, le projet APACHES s'appuie sur une approche par compétences et basé sur deux méthodes déjà utilisées dans de nombreux établissements, ALPES et THEDRE. Celles-ci offrent un cadre et des outils propices à la mise en place d’un enseignement étalé sur les trois cycles de l’enseignement supérieur, Licence, Master et Doctorat. Pour ce faire, APACHES propose de déterminer un cadre théorique mais aussi de développer une méthode pédagogique structurante et un Atelier de Génie Logiciel (AGL) facilitant le recueil de traces tout au long de la formation transversale mise en place. Ce recueil donnera lieu, après traitement, à une analyse des données qui permettra à l’élaboration de profils utilisateurs utiles aux enseignants/encadrants de thèse avec la possibilité de mettre en place des préconisations automatiques pour les utilisateurs (étudiants, doctorants et enseignants).
Financement : Lauréat de l'appel à projet fipe2018, iSite ULNE (http://www.isite-ulne.fr/index.php/fr/app_category/innovation-pedagogique/)
Plus d'informations : https://apaches.wp.imt.fr/
Les enseignants de l’enseignement supérieur, même convaincus du potentiel du numérique éducatif dans lequel s’inscrivent les serious games, ont des difficultés à se les approprier pour changer leur pédagogie [Egenfeldt-Nielsen, 2004] et ont encore bien plus de difficultés à s’approprier les outils auteurs pour construire leurs propres ressources [Marne, 2014]. Comment permettre à ces enseignants de concevoir des serious games, mais aussi d’utiliser des serious games conçus par des collègues ? Pour répondre à ces questions, nous centrons nos recherches sur le paradigme du meta-design [Fischer et al., 2004]. Avec cette approche, nous visons à impliquer fortement les enseignants dans la co-construction des learning games, tant à l’étape de conception qu’à l’étape d’usage. Ce travail de recherche est basé sur la méthode de recherche THEDRE [Mandran, 2017] qui met en avant la mise en place d'indicateurs tout au long d'un processus de recherche itératif et centré utilisateurs. Nous abordons ce travail suivant les deux phases du concept de meta-design au travers de deux propositions : la première repose sur un modèle (baptisé DISC pour la seconde itération de notre travail) pour co-construire les learning games avec les enseignants du supérieur [Vermeulen et al., 2017], la seconde propose différentes visualisations des traces d’utilisation par des étudiants pour aider les enseignants dans la réingénierie des learning game [Vermeulen et al., 2016]. Les expérimentations associées à ces propositions ont fait l'objet de développement de learning games, un premier en statistique et un second en mécanique des fluides (http://lesecsper.imt-lille-douai.fr/).
Financement : Fond propre IMT Lille Douai
Plus d'informations : dans l'onglet Publications (mots clés : learning game, meta-design, DISC, scenario)
La pédagogie par projet a largement modifié les pratiques au sein de l’enseignement supérieur. Ce type de pédagogie offre, entre autres, la possibilité de faire cohabiter différentes thématiques et/ou d’intégrer des compétences transverses (telle la gestion de projet) au sein d’un enseignement donné. Pour autant, le « tout projet » a ses limites, en particulier par rapport à l’évaluation des apprenants pour qui l’enchevêtrement des projets devient difficile à gérer tant au niveau de la gestion du temps qu’au niveau humain. Par ailleurs, de nouvelles modalités et méthodes de gestion de projet se développent dans le monde professionnel. Certaines d’entre elles, regroupées sous le terme d’approches agiles et exprimées par le Manifeste Agile , marquent profondément les pratiques des entreprises. Notre objectif, initialement proposé par Jannik Laval, est d’offrir aux étudiants la possibilité d’appréhender ces approches nouvelles tout au long de leur cursus au travers d’une approche originale, baptisée les A.L.P.E.S. (Approches agiLes Pour l’Enseignement Supérieur ). Celles-ci proposent un ensemble d’outils tirés des approches agiles utilisées dans le monde de l’informatique et adaptés à l’enseignement supérieur. Les A.L.P.E.S. sont aujourd’hui mises en place dans de nombreux établissements et dans diverses disciplines (bases de données, algorithmique, mécanique des fluides, recherche documentaire, etc.).
Financement : IMT (GEV 2015), fond propre IMT Lille Douai
Plus d'informations : Onglet Publications (mot clé : ALPES)