Codey Rocky robot sobib nii väiksematele (lasteaialastele) kui ka suurematele (põhikooli õpilastele). Programmeerimiseks või ka lihtsalt kontrolleriks vajab Codey Rocky kas tahvelarvutit või süle- / lauaarvutit. Saab kasutada koos Neuroni anduritega. LEGO klotsid ühilduvad komplektiga ning neid saab kasutada roboti täiendamiseks.
Robot koosneb kahest osast - Codey (kontroller) ja Rocky (ratastega moodul). Codey moodulit võib kasutada ka iseseisvalt.
Codeyl on LED maatriks ekraan, kõlar, RGB LED, nupud, potentsiomeeter, heliandur, valgusandur, güroskoop ja kiirendusandur, IR vastuvõtja, IR saatja ning heliandur. Rocky on roboti ratastega kehaosa, mida saab kasutada ainul koos Codeyga. Rockyl on IR värviandur ja DC mootor.
https://play.google.com/store/apps/details?id=cc.makeblock.makeblock&hl=et&gl=US
Selle äpi kaudu saab juhtida väga paljusid Makblocki roboteid. Äpis on ka erinevaid ehituse ja programmeerimise juhendeid. Codey Rocky jaoks on hea kasutada nii Drive (Mängi) funktsiooni kui ka Joonistamise funktsiooni. Äpp on osaliselt eestikeelne ja ma ei mäleta, et seda kuskilt seadistanud oleksin.
Alustuseks tuleb valida seade, millega tegelema hakatakse.
Järgmiseks tuleb valida režiim, milles edasi töötatakse. Alustuseks soovitan esimest varianti.
Kui režiim on valitud, tuleb seade robotiga ühendada. Codey külje peal (vasaku kõrva kohal) on tilluke nupp roboti sisse lülitamiseks. Seade vajab ligipääsu ka asukohale, sest muidu keeldub ta robotiga ühendumast. Saab kas ühekordselt lubada või seadistada nii, et iga kord seda äppi kasutades on seadmel ligipääs asukoha teabele.
Avanenud vaates on võimalik robotit liigutada valitud suunas ja kiirusega, valida juba programmeeritud emotsioone või tegevusi ning joonistada robotile nägu. Viimane on eriti kasulik siis, kui roboteid on ruumis sõitmas rohkem kui üks.
Joonista ja sõida funktsioonis saab robotile joonistada raja ning sellele asetada erinevaid lisaülesandeid (värviline LED tuli, hääled, manöövrid jmt)
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.makeblock.mblock&hl=et&gl=US
Kui eelmises äpis valida programmeerimine, suunatakse just sellesse uude äppi. Kui avada äpp otse, siis toimub roboti käivitamine ja ühendamine täpselt sama moodi nagu eelmises kirjelduses.
Algajatel on võimalik teha läbi õpperada funktsioonide õppimiseks.
Õpperaja läbimiseks tuleb vasakult küljelt valida vaikimisi aktiivne ülemine valik.
Kui rada on läbitud (kasvõi osaliselt) saab selle järgmise õpilase jaoks nullida.
Õpperajal on aktiivsed vaid need valikud, mida konkreetse ülesande jaoks on vaja kasutada ning teised on lukustatud.
Programmeerimise jaoks tuleb valida vasakul küljel olevatest valikutest alumine .
Alustuseks tuleb valida robot, mida programmeerima hakatakse.
Roboti ühendamiseks tuleb klikata üleval servas olevale roboti ja punast värvi bluetoothi märgile. Edasi on varasematest keskkondadest tuttav protseduur.
Programmeerimine on tuttav Scratch oma tuttavate värvikoodidega. Alguses võib kasutada LIVE versiooni (saab vahetada all paremal nurgas). Selles versioonis plokile klikates reageerib robot koheselt.
Ploki kustutamiseks tuleb ta esialgsesse tulpa tagasi lohistada.
Programmi nime saab vahetada üleval sinise riba vasakpoolses servas, kus esialgu on kirjas "Untiled". Nagu ikka tekkib klaviatuur ja kirjutatud nime kinnituseks tuleb vajutada OK.
Arvutis programmeerimiseks on kaks võimalust:
Programmeerida interneti keskkonnas. Arvutisse tuleb laadida üks lisa plugin, et programm robotisse kanda. https://ide.mblock.cc/
Laadida programm arvutisse. Endiselt peaks arvutil olema hea interneti ühendus tihedateks uuendusteks ning programmi salvestamiseks tuleb luua konto ja olla sellesse sisse logitud.
https://mblock.makeblock.com/en-us/download/
Alustuseks tuleb tavaliselt vahetada keelt, sest meie kultuuriruumis on vähe neid, kes hieroglüüfe põhjalikult tunnevad. Keelt saab vahetada üleval paremal oleva maakera pealt.
Järgmiseks tuleb valida programmeeritav robot. Vaikimisi seatud CyberPi kontrolleri võib nurgas olevalt ristilt kustutada.
Makeblocki programm vajab väga tihti uuendusi ja ilma uuendusi tegemata programm robotisse ei jõua. Seetõttu on oluline programmeerida hea interneti ühendusega kohas ning teha alati uuendus, kui programm seda pakub. Soovitav on robot ühendada juhtmega, siis on ühendus kindlam.
Codey Rocky robotit saab ühendada Neuroni anduritega. Võimalik on ühendada ainult Codey allservas oleva magnetühenduse kaudu või kui selle pistiku kaudu on juba ühendatud Rocky, saab Neuroni anduri ühendada Rocky sabas oleva magnetpistiku kaudu. Toetuseks saab ehitada raami LEGO detailidest või Neuroni komplektiga kaasas olevatest magnetiga plaadikestest. Lühem ühendus (üks klots) püsib ka ilma toestuseta.
Neuroni andurite programmeerimiseks koos Codey robotiga, tuleb andurid lisada seadmete juurest. Seda nii äpis kui ka arvutis programmeerides. Esimesel korral tuleb lisad alla laadida, hiljem piisab vaid lisamisest. Igas uues programmis peab ka Neuroni andurid uuesti lisama.
Lasteaias on hea esialgu kasutada esimest äppi, kus saab robotit "puldiga" juhtida, talle nägusid luua, emotsioone väljendada ja rada joonistada. Robotitele saab luua raja ja anda erinevates punktides erinevaid ülesandeid.
Kui esimene variant hakkab end ammendama, saab õpetaja ise luua mõne keerulisema programmi. Näiteks teatud värvi kaardi puhul käitub robot teataval viisil.
Koolieelikud on juba osavamad ning võivad kasutada plokkprogrammeerimist. Arvestada tuleb, et tekstid plokkidel on inglise keelsed.
Kui algkoolis võib ka esialgu kasutada "puldiga" juhtimise äppe ja õpetaja poolt eelprogrammeeritud roboteid, on siiski soovitav võimalikult ruttu suunata lapsi ise robotit programmeerima. Alates kolmandast klassist ei tohiks inglise keelsed plokid ka enam takistuseks olla.
Kuna rohkem olen neid roboteid kasutanud koolis ja tunnen end kooli terminoloogias mugavamalt, kasutan teemade liigitamisel kooli õppeaineid.
Kuigi sellel robotil puudub mikrofon ja võimalus teksti salvestada, saab kasutada roboti ekraani kirjutatud teksti kuvamiseks. Teksti võib panna jooksma nupule vajutamise tagajärjel kui ka mõne anduri järgi (näiteks värviandur). Ladina tähtedega tekstid tulevad väga hästi välja ja olen neid kasutanud nii emakeele kui võõrkeele tunnis. Vene tähti pole katsetanud. Vahele võib programmeerida liikumist või tekstiga sobivaid häälitsusi.
Emotsioonid. Õpilased saavad programmeerida roboti reageerima mingis neile ette antud situatsioonis. Kasutada saab nii "näoilmeid" kui häälitsusi. Vajadusel ka ekraanil jooksvat teksti.
Mõõtmine. Programmeeri robot liikuma vastavalt ette antud distantsile. Kui teekonna pikkuse arvestamine on selge, saab roboti panna liikuma mööda kindla kujundi (ruut, kolmnurk ....) piirjooni. Soovitav kasutada korduseid. Roboti külge võib kinnitada pliiatsi ning kujundid paberile joonistada. Teha katseid, kuidas mõjutab kujundit pliiatsi asukoht roboti küljes.
Kaardiõpetus. Põrandale laotatud kaardile saab panna sõitma roboti. Ülesanded vastavalt kaardi tundmise pädevustele. (Sõida põhja poole, pööra kagusse, sõida Tallinnast Narva jne) Sama ülesannet saab kasutada ka võõrkeele tunnis vastava teema juures, kus õpilane peab ise vastavas keeles kommenteerima, kuhu ja miks robot sõidab. Ülesannet saab lahendada nii "puldiga" kui programmiga.
Codey robotile on võimalik programmerida muusikapala, kus määratakse klaviatuurilt noodi kõrgus ning rütmi järgi sekundites ka noodi pikkus. Soovitav on kasutada korduseid, et programm liiga pikaks ei veniks. Üks robot suudab korraga tekitada ühte häält nagu inimenegi ja mitme häälseks "lauluks" tuleb robotid jaotada "häälerühmadesse". Ühislaulmiseks on kasulik programmi algus siduda mõnele nupule vajutamisega, sest programmi laadimine seadmest robotisse võtab iga kord erineva aja.
Koos Neuroni anduritega saab Codey Rocky roboti saata ilma uurima. Selleks on vaja suuremat Neuronite komplekti, milles on temperatuuri andur, õhu niiskuse andur, mulla niiskuse andur, valgusandur jmt.
Näidend. Saab korraldada näidendi, kus iga robot on omaette tegelane. Kuna neid roboteid kõnelema panna on keeruline ja pika teksti lugemine ekraanilt on tüütu, siis peaks arvestama õpilasest jutustaja rolliga. Roboteid ja lava saab vastavalt tegelase karakterile ja näidendi vajadustele kaunistada (lõiming kunsti ja käsitööga). Mitut robotit koos liikuma pannes peab arvestama ka teise robotiga ja oma robotile vajadusel peatumised programmeerima. (meeskonnatöö, suhtlemine, aja arvestamine).
Koos Neuroni anduritega saab luua erinevaid projekte, mis võivad sisaldada nii tulesid vilgutavaid tantse kui muusikat kui teadusliku lähenemisega uurimisülesannet. Kõik need projektid toetavad nii õppekavas kirjeldatud pädevuste omandamist kui meeskonnatööd ja suhtlemisoskust lisaks IT alastele teadmistele.