五年級下學期學習目標:
1.能透過「網路交友」的教學活動,達到了解網路世界的虛擬特性與潛在風險,培養
警覺與自我保護意識的目標,以展現良好的科技資訊與媒體素養。
2.能透過「程式好好玩」的教學活動,達到培養學童邏輯思考與運算思維能力的
目標,以展現規劃執行與創新應變的素養。
3.能透過「數位創客MicroBit感測元件生活應用」的教學活動,達到拓展學生科技
知識與工程應用能力的目標,以展現系統思考與解決問題的素養。
4.能透過「網路霸凌」的教學活動,達到引導學生遵守網路倫理規範、了解網路霸凌
的法律後果,並學習遠離網路暴力的目標,以展現道德實踐與公民意識的素養。
5.能透過「GarageBand Go Maestro Go」的教學活動,達到引導學童運用音樂創作
表達自我與情感,培養創意思考與解決問題能力的目標,以展現藝術涵養與美感
素養。
第1週
班級經營與教學活動:
1.座位安排與秩序管理。
2.說明本學期學習課程大綱。
3.說明本學期應繳交完成作業。
4.Open ID 帳號密碼的複習。
綜合活動:
1.公用電腦設備簡介、維護和保管。
2.說明電腦教室使用規範與應注意及特別遵守事項。
3.複習正確使用電腦的姿勢與用眼保健。
(1)電腦使用時間管理:看螢幕30分鐘,休息5分鐘,並多看遠處。
(2)使用電腦過久對生理的影響,諸如:眼乾、視力模糊、腳麻、腕隧道症候群、肩頸筋膜炎、頭痛。
4.資訊安全個人資料的使用與保密
(1)透過影片及圖畫,引導學生討論個人資料保護的重要性。
(2)個人密碼的備忘與保密的方式。
電腦教室使用規範:
1.不可攜帶飲料、食物進入電腦教室,保持教室整潔。
2.不可以在電腦教室喧鬧、追逐、奔跑。
3.沒有師長同意不可以進入教室。
4.不可以任意拷貝、修改和刪除電腦設定和檔案。
5.不可以搬動、拆卸、破壞電腦和配件,和大力敲擊滑鼠和鍵盤。
6.不可以任意上網下載程式。
7.不任意變換座位。
第3週
【引起動機】
1.提問:
你或家人曾經利用網路社群網站和朋友聊天嗎?請分享你們的使用經驗。
2.觀看教育部全民資安素養網影片:網路交友情境動畫。
【發展活動】
學生討論對於影片中的問題想法。
1.能分辨網路交友與一般交友的異同,並了解可能的風險。
2.能知道如何處理網友詐騙事件。
3.能遵守網路四不,以自我保護。
(1)不隱匿:網路交友要公開,告知父母老師,不私下互動。
(2)不濫交:不隨意加朋友,請了解其實際生活身分。
(3)不留私:不輕易在網路上留下個人隱私資料。
(4)不回應:如果網友有不當發言,請立即刪除或檢舉,並且與網友
停止聯繫,不回應任何訊息
【總結活動】
進行本節課課程內容測驗,利用測驗找出學生對於網路交友相關應備
知識。教師針對測驗結果,說明正確的網路交友注意事項。
第4~7週
【引起動機】
1.教師播放Scratch的打地鼠遊戲作品,並示範遊戲的過程。
2.教師和學生討論遊戲中出現的角色,操作方式,與程式回應的狀況。
【發展活動】
1.教師和學生討論遊戲的程式設計心智圖。
2.利用打地鼠的程式設計心智圖,討論哪些打地鼠遊戲需要
包含哪些要素?
3.教師說明角色「鎚子」使用哪些指令積木,並加入程式中。
4.教師說明雙重選擇結構的程式進行方式及程式積木「如果…否則」的功能性,進而搭配「偵測」積木,在程式中會產生什麼作用。當條件成立時,執行「如果」下方嵌入的程式碼,當條件不成立時,執行「否則」下方嵌入的程式碼。
5.教師說明角色「地洞」使用哪些指令積木,並加入程式中。
6.教師說明如何運用分身積木及迴圈積木,在遊戲開始時將地洞建立於遊戲畫面中。
7.教師說明角色「地鼠」使用哪些指令積木,並加入程式中。
8.教師說明如何運算積木中的「且」「或」「不成立」的用法,搭配偵測積木後,進而讓鎚子擊中地鼠時,地鼠能產生反應。
【總結活動】
1.學生運用這堂課教授的Scratch基本操作與遊戲程式設計的原理,完成打地鼠遊戲。
2.教師提醒學生檢查,地洞與地鼠的分身位置要對齊,且地鼠圖層要在地洞上方。
3.學生檢查遊戲的完整性與進行除錯,並將作品存檔到自己的雲端硬碟。
【引起動機】
1.提問:上一節課所完成的打地鼠遊戲玩起來是否感覺少了什麼重要的遊戲成份?如果再給予計分會不會變得更好玩?遊戲加入開始畫面,給玩家遊戲說明,玩起來會不會更清楚遊戲玩法?
2.老師示範有計分的打地鼠遊戲。
【發展活動】
1.回顧上次所做的打地鼠遊戲,思考如何將計分加入程式中。
2.利用打地鼠遊戲的程式設計心智圖,討論擊中計分程式的設定方式。
3.利用變數積木來計分,將「得分」變數改變1設定在地鼠的分身裡,每當擊中得分後分身刪除,可以避免掉重複計分的問題。
4.變數積木需要在遊戲一開始時設定歸零及讓變數顯示,才能在遊戲中看到正確的得分。
5.利用事件積木裡的廣播訊息積木來達成遊戲畫面的切換,而在開始畫面中新增角色「開始按鈕」,點擊按鈕後廣播遊戲開始的訊息。
6.使用廣播訊息積木來處理遊戲舞台的切換,並利用控制積木設定遊戲時間。
7.角色「鎚子」需設定為點擊綠旗時隱藏,收到「遊戲開始」訊息後才顯示。而「地洞」、「地鼠」顯示的皆為分身,本體從頭到尾都是隱藏狀態。
【總結活動】
1.學生運用這堂課教授的Scratch變數與廣播訊息積木設計的原理,完成打地鼠遊戲。
2.能夠改編作品,舉一反三、創造新的玩法或元素。
3.學生檢查遊戲的完整性與進行除錯,並將作品存檔到自己的網路磁碟機及雲端硬碟。
第8~13週
【引起動機】
1.老師提問:計次器在日常生活中的應用有哪些?
2.老師提問:常聽到新聞報導「健走萬步有益身體健康」我們要怎麼知道自己每天走路或是跑步的次數呢?
3.透過學生的討論,計次器可以運用在記錄
仰臥起坐、記錄跳繩的次數。
4.透過學生的討論,導入設計「自動計步器」來計算走路或是跑步的次數。
5.可以搭配MakeCode寫程式。
【發展活動】
A.手壓式計數器:
1.老師說明:按鈕A計次加一,按鈕B計次減一,按鈕A+B歸零。
2.新增變數來計次。
3.學會運用變數的改變+1、改變-1與設定為0。
4.下載到MicroBit板實際測試。
B自動計數器:
1.新建變數來【計步】。
2.持續顯示變數【計步】的數值。
3.晃動時就開始計數。
4.按【A】鈕,數字歸零。
5.將程式寫入 MicroBit。
C.延伸學習~限時計數器:
1.新建變數 - 【次數】。
2.持續顯示變數【次數】的數值。
3.【A】鈕功能一:次數歸零。
4.【A】鈕功能二:開始計時、開關計數、時間到音效。
5.外接蜂鳴器或是耳機。
6.開始計時之後,晃動就自動計數。
7.將程式寫入MicroBit (限時計數器) 。
D.發揮創意~
應用MicroBit現有感測器的功能,為自己設計獨特的計步器。
以上是運用科技解決問題的能力,也是未來發展環境監測、能源管理等智慧永續應用技術的基礎。
【總結活動】
1.應用變數、運算方法及手勢控制,設計自動計次器,體會生活中的科技。
2.學生思考感測器可以如何應用在自己的生活上。
3.彼此欣賞同學的作品。
4.「計步器」實測:讓學生將設計好的「自動計步器」程式寫入 MicroBit ,帶到校園操場或戶外空間進行實地健走或跑步,實際測試其準確性,並記錄數據。
【引起動機】
1.老師說明Scratch介面加入連接MicroBit開發板的功能。
這個單元我們嘗試在Scratch介面加入連接MicroBit開發板,透過這樣的連接我們可以在Scratch運用到MicroBit硬體裡豐富的控制功能,增加與Scratch間的互動,就像是把MicroBit開發板當作遊戲控制器來操作程式或是Scratch輸出控制信號來控制MicroBit開發板。
2.老師說明如何運用Scratch link連接MicroBit
(1)檢查藍芽是否開啟。
(2)安裝並執行Scratch link。
(3)要下載Scratch MicroBit HEX檔案到MicroBit主板中。
(4)Scratch要安裝擴充功能「Micro:bit」。
【發展活動】
1.學生完成Scratch介面加入連接MicroBit開發板的功能。
2.學生進行簡單的測試,例如:
(1)當按micro:bit上的按鈕A時,精靈貓會說 “ Hello!” 2秒鐘。
(2)當按鍵盤上的空格鍵時,micro:bit將顯示 “ Hello!” 在LED上。
【總結活動】
1.學生藉由MicroBit的感應器來結合Scratch的實作,擴展感應器功能,達成軟硬體結合之學習。
2.學生討論與分享程式的測試。
【【引起動機】
老師示範作品Scratch接金幣遊戲。
【發展活動】
1.教師提問:MicroBit的功能可以做出什麼遊戲,你會如何設計操控方式?
2.學生討論思考如何讓遊戲使用MicroBit操作。
3.老師呈現程式設計心智圖,並說明相關重要指令積木的應用。
4.學生開始設計運用MicroBit擴展功能的Scratch遊戲。
【總結活動】
1.完成遊戲的製作與檢視程式是否能正確執行。
2.儲存檔案。
3.向同學展示自己的作品。
延伸學習A:~
1.老師介紹電池盒。
2.老師提問:為何要連接電池盒。
為了讓MicroBit可以在沒有電腦的情況下也能運轉,我們可以將電池盒連接到MicroBit的電源連接器上,將建立的程式檔案複製到MicroBit之後,即使沒有電腦也可以執行。
3.「 Wii遊戲」在疫情期間,大家都在家活動的時候是個很熱門很受歡迎的遊戲;現在你學會了一般遊戲的操控,請發揮創思研究一下體感遊戲的設計,讓學習能應用於生活中。
4.同學彼此欣賞作品。
第14~15週
【引起動機】
觀看網路霸凌情境動畫。影片:我看你,你看他,他看她
【發展活動】
問題討論:
(1)可以利用電子郵件、聊天群組,發送出涉及毀謗他人的字句或不雅圖片嗎?
(2)利用隱蔽或是他人的電腦寄送郵件,別人就不知道是誰了嗎?
(3)發送出涉及攻擊他人的字句或不雅圖片,算不算違法?
【總結活動】
1. 教師針對影片內容,說明如何正確的遵守網路使用倫理規範。
2. 能以正確的方法面對網路霸凌事件。
【引起動機】
1. 老師分享最近發生的社會案例。
2. 老師分享全國法規資料庫網站網址,觀看瀏覽智慧查找案例。
【發展活動】
請學生分組討論本單元問題,把自己的觀點寫下來,最後分組發表。
問題討論
(1) 如果你被一群同學施暴或言語恐嚇,你會怎麼辦?
(2) 如果你收到一封恐嚇電子郵件,你應該如何處理?
(3) 將凌虐他人的影片,放置網路上供大家觀賞,這種行為須負什麼責任?
(4) 如果凌虐的是動物,是不是就沒關係?
(5)查一查,上述的行為有沒有違反法律的規定?
【總結活動】
1.教師針對學生發表的內容,讓同學能了解網路不當使用的相關與刑責。能知道青少年 族群間恃強凌弱與以大欺小的行為,以電子郵件、網路貼文、手機簡訊等方式,都是 所謂的「網路霸凌」(cyber-bullying)。
2.性侵害防治教育包含了對性暴力的法律認知、加害人的責任,以及最重要的受害者求 助管道與方法,這些內容與本單元的法治和求助教育有共通之處。
第16~20週
【引起動機】
1.教師使用平板GarageBand的樂器,演奏一首樂曲,並加入鼓的節奏當作伴奏,並請學生觀察演奏的方式。
2.引導學生思考:情感的健康表達與藝術涵養的培養,亦是生命教育中促進學生全人發展的一環。
【發展活動】
1.教師提問:請問大家學習過什麼樂器,是如何演奏該樂器?
2.教師提問:請找一找,平板GarageBand裡還有些什麼樂器?
3.教師提問:不會真實樂器的人也可以使用平板GarageBand演奏音樂嗎?
4.教師介紹平板GarageBand的操作介面,與如何使用平板GarageBand的虛擬樂器來演奏音樂。
【總結活動】
1.學生操作平板GarageBand並討論教師提問問題。
2.學生使用平板GarageBand的虛擬樂器,嘗試演奏聲音樂句。
3.請學生調整成適當的音量監聽音樂。
4.請學生準備一首藝術與人文課本上的歌曲樂譜。
【引起動機】
教師使用平板GarageBand播放預先錄製的歌曲。播放後說明或示範錄製音樂的
過程。
【發展活動】
1.觀看影片「 iPad GarageBand 快速上手!從零開始的音樂創作之旅」。
2.教師和學生討論,音樂和噪音有什麼分別?音樂的三大要「旋律」、「節奏」、「和聲」是什麼?
3.請學生找一找,平板GarageBand要如何表現出「旋律」、「節奏」、「和聲」?
4.請學生找一首藝術與人文課本上的歌曲,使用平板GarageBand演奏錄製歌曲音軌,並加入伴奏的音軌。
5.教師說明平板GarageBand的儲存專案的方式。
【總結活動】
1.學生操作平板GarageBand錄製歌曲主旋律音軌。
2.學生將自己的數位音訊專案儲存成檔案。
【引起動機】
教師使用平板GarageBand示範「虛擬鼓手」,並演示虛擬鼓手們的不同的節奏風格。
【發展活動】
1.觀看影片「 iPad GarageBand 快速上手!從零開始的音樂創作之旅」影片片段,時間02:46虛擬鼓手,時間10:12 鋼琴基本操作。
2.教師說明如何使用平板GarageBand的節奏樂器,為歌曲主旋律加入節奏的音軌。
3.教師說明如何使用平板GarageBand樂器的「和弦模式」,為歌曲主旋律加入和聲的音軌。
【總結活動】
1.學生操作平板GarageBand,錄製歌曲節奏音軌。
2.請學生依照自己的音樂能力,有演奏和聲能力的,鼓勵使用GarageBand虛擬樂器錄製歌曲和聲的音軌。
3.學生完成自己的GarageBand數位音訊作品。
【引起動機】
教師說明接下來的活動,大家要輪流在投屏設備上,展示自己的數位音訊作品,也學習各自的優點。
【發展活動】
1.教師提問完成作品前應該要檢查什麼?示範如何「分享歌曲」,輸出成數位音訊檔案。
2.老師說明如何利用投屏設備向同學展示自己的GarageBand數位音訊作品。
3.教師提問:最喜歡那些作品?大家在GarageBand裡看到那些優秀的部分?
【總結活動】
1.學生向同學展示自己的GarageBand創意音樂。
2.學生操作平板GarageBand展示作品細節部分給大家看。
3.學生討論與分享觀賞心得。
第21週
作品觀摩與檢討
【引起動機】
1.本學期之課程內容說明回顧。
程式設計工具:課程教授的Scratch 、MicroBit 、以及 GarageBand 都是國際上廣泛使用的科技或藝術創作平台,學生學習這些工具本身就是接軌國際科技和數位藝術趨勢的一部分。
2.資訊素養:課程中的「網路交友」與「網路霸凌」單元,強調的資訊倫理和數位公民素養,是全球數位社會所共同關注的議題,具有普世性。
【發展活動】
詢問學生是否有疑問需釋疑?
【總結活動】
將各班優秀作品與學童交流分享,觀摩學習。