Le Pyromancien.
LA PYROMANCIE :
Un pyromancien est considéré comme un maître du feu, capable de manipuler et de contrôler les flammes à des fins diverses. Ils peuvent communiquer avec l'élément du feu, percevoir des visions ou des messages à travers les flammes, et utiliser cette énergie ardente pour influencer les événements ou prédire l'avenir.
Les pyromanciens peuvent utiliser différentes techniques dans leur pratique. Ils peuvent créer des rituels impliquant des bougies, des feux de camp ou des autels dédiés au feu. Certains utilisent des objets symboliques liés au feu, tels que des bâtons d'encens, des baguettes ou des boules de feu. Ils peuvent également utiliser des sorts, des incantations ou des formes de méditation spécifiques pour entrer en contact avec l'essence du feu et canaliser son énergie.
Il est important de noter que la pyromancie est généralement considérée comme une pratique ésotérique ou occulte, et qu'elle est souvent associée à la magie et à la spiritualité.
Glossaire :
* Ndm = Niveau du mage
** Jdp = Jet de protection
*** Round = Tour d’action
**** Dv = Dégât vital
***** Ca = Classe d’armure
****** DD = Dégâts Direct
******* ZA = Zone d'Ampleur
Sorts De Classe Novice :
Doigts de Feu :
Action : 1 action
Coût : 20 Mana
Distance : 20 mètres
Durée : Instantané
Ecole : Elémentaire Feu
Niveau : Novice
Zone : /
Lorsque ce sort est lancé un petit jet de flammes sort de l'index du mage. Ce jet touchera automatiquement et infligera 1d10 points de dommages à la cible, plus 1 point par Ndm*, jusqu'à un maximum de 1d10+10. Si le Jdp** rate, les possessions n'ont pas un faire de Jdp**.
Sauf dans le cas où c'est une possession en particulier qui est visée elle doit faire un Jdp** contre le feu magique à +2 ou être détruite.
Feu de camp :
Action : 1 Action
Coût : 15 Mana
Distance : 10 mètres
Durée : Instantané
Ecole : Elémentaire Feu
Niveau : Novice
Zone : /
Ce sort allume un petit feu aisément, et boutera ce dernier à tout ce qui est inflammable (vêtements, bois léger, huiles, etc.).
S’il est lancé directement sur les cheveux ou les affaires d’une personne, cette dernière prendra 1d2DD****** points de dommages chaque round***. Un Round*** suffit pour l’éteindre.
Une bonne manière d’utiliser ce feu est de le lancer sur une personne en train de grimper
Feu :
Action : 1 Action
Coût : 20 Mana
Distance : CàC
Durée : Instantané
Ecole : Elémentaire Feu
Niveau : Novice
Zone : /
Ce sort boute le feu à un quelconque objet que le mage doit simplement désigner du doigt. Le sort ne fonctionne pas sur la matière vivante et si l'objet visé est en possession de quelqu'un, celui-ci bénéficie alors d'un jet de protection à chaque round pour en éviter les effets.
L'objet n'est pas détruit par Feu mais il doit s'agir d'un rubis ou d'un objet inflammable.
Feu éclatant :
Action : 1 Action
Coût : 25 Mana
Distance : CàC
Durée : /
Ecole : Feu
Niveau : Apprenti
Zone : /
Ce sort crée un champ de protection de 30 cm tout autour du corps du mage. Quand il est déclenché, le sort produit une explosion de flammes autour du mage occasionnant 1d4+1 pour deux Ndm* (cf. projectiles magiques).
Les flammes n'affectent pas le mage, ses objets ou toute créature immunisée contre le feu.
Le sort est fait pour contre attaquer toute attaque d’enchevêtrement, de prise ou de mêlée à mains nues (ou un gelée qui tombe sur le mage). Tous les dommages sont donnés avant que l’attaque ne soit faite.
Flèches de feu :
Action : 1 Action
Coût : 20 Mana
Distance : 30 mètres
Durée : Instantané
Ecole : Elémentaire Feu
Niveau :
Zone : 6 mètres
Lancé sur une flèche, ce sort enflamme cette dernière dès qu’elle est libérée (tirée, lancée, chute accidentelle, etc.). Dès qu’elle est touchée, elle prend feu.
Elle irradiait une lumière sur 6 mètres de rayon, comme une torche. Mais quand elle touche une cible, elle délivre les dommages d’une flèche, et +1 du au feu.
Après qu’elle prenne feu, ce dernier durera pendant 10 rounds mettant le feu à tous les matériaux combustibles qui seront en contact avec lui. Après qu’elle soit utilisée , la flèche sera complètement consumée.
Le feu n’est pas magique et la flèche ne peut compter comme une flèche magique +1 quand elle est utilisée contre les créatures qui ne peuvent être touchées que par les armes magiques.
Petite Boule De Feu :
Action : 1 Action
Coût : 10 Mana
Distance : 20 mètres
Durée : Instantané
Ecole : Elémentaire Feu
Niveau : Novice
Zone : /
Comme son nom l'indique, ce sort est similaire au sort de boule de feu, une seule cible est affectée ( Le mage choisit la cible et la petite boule de feu fonce vers elle ), les dommages sont de 1d4 par Ndm* (maximum de 10D4), et expose les objets à un Jdp à -2.
Torrent De Flammèche :
Action : 1 Action
Coût : 35 Mana
Distance : CàC
Durée : Instantané
Ecole : Elémentaire Feu
Niveau : Novice
Zone : 10 mètres devant le mage
Ce sort crée un torrent de feu qui engloutit la créature visée. Le feu inflige 1d2 + 1 points de dommages direct par Ndm, avec un Jdp permis pour la moitié des dommages.
Le maximum que ce sort peut infliger est de 10d2 + 10DD.
Sorts De Classe Apprenti :
Explosion :
Action : 1 Action
Coût : 35 Mana
Distance : 20 mètres
Durée : Instantané
Ecole : Elémentaire Feu
Niveau : Apprenti
Zone : 3 mètres de rayon
Ce sort provoque une explosion en un point que le mage désigne simplement du doigt. Cette explosion cause 1d4 points de dégâts par niveau, jusqu'à un maximum de 17d4 points.
La cible sur laquelle le sort prend effet et ceux qui se trouvent à moins d'un mètre du point d'explosion ont droit à un jet de protection contre les sorts. Ceux qui le réussissent ne reçoivent que la moitié des dégâts.
Tous ceux qui se trouvent entre un et trois mètres doivent aussi lancer un jet de protection, pour recevoir la moitié de dégâts ou rien du tout.
Ces dégâts sont causés par le souffle, les objets peuvent donc être brisés dans l'explosion. La cible du sort peut être un objet fragile qui n'a droit à un jet de protection que s'il est magique.
Lumières de Feu Dansantes :
Action : 1 Action
Coût : 45 Mana
Distance : CàC
Durée : 1 Round / Ndm*
Ecole : Elément Feu
Niveau : Apprenti
Zone : /
Ce sort est le même que la lumière dansante. Cependant, les lumières sont oranges et irradient une chaleur importante.
Si le mage se concentre sur ses lumières, il peut les faire attaquer et infliger 1d3 points de dommages par lumières (4 lumières maximum).
Toutes les lumières doivent attaquer la même cible dans un round donné. Le mage peut former une masse flamboyante avec toutes les lumières qui ressembleront alors à un élément de feu qui pourra attaquer une fois par round 2d4+1DD points de dommages par blessure.
La chaleur peut bouter le feu à tout ce qui est inflammable.
Protection contre ‘métal brûlant’ :
Action : 1 Action
Coût : 20 Mana
Distance : 30 mètres
Durée : Instantané
Ecole : Elément Feu
Niveau : Apprenti
Zone : /
Ce sort n’a pas d’autre fonction que de protéger contre le terrible sort de métal brûlant.
Rayon flamboyant :
Action : 1 Action
Coût : 65 Mana
Distance : CàC
Durée : Instantané
Ecole : Elémentaire Feu
Niveau : Apprenti
Zone : /
Ce sort envoie un rayon de feu infligeant 1d6+1 points de dégâts par deux niveaux du mage, jusqu'à un maximum de 6d6+6.
Un jet de protection ajusté par la dextérité réduit de moitié les dégâts reçus. Si ce jet est raté, les objets inflammables sur la cible doivent réussir un jet de protection contre le feu magique ou être détruits.
A partir du dixième niveau, les objets métalliques peuvent être endommagés s'ils remplissent ces conditions. Au quinzième niveau, tous les objets sur la cible sont susceptibles d'être détruits.
Au vingtième niveau, tous les objets doivent réussir leur jet de protection quel que soit le résultat du jet du porteur. Ce sort peut aussi être ciblé sur un objet inanimé.
Un miroir, un sort de “mur de force” ou tout sort approchant permettent de renvoyer le rayon.
Sorts De Classe Connaisseur :
Main Enflammée :
Action : 1 Action
Coût : 80 Mana
Distance : CàC
Durée : Instantané
Ecole : Elément Feu
Niveau : Connaisseur
Zone : /
Quand ce sort est lancé, il sort des mains du mage une lumière rouge étincelante. Si le mage touche pendant un combat, sa main déchargera une chape de flammes qui engloutira la victime (il restera une charge dans l’autre main). La victime souffrira d’1d10 de dommage et de +1 point par Ndm.
Les deux charges doivent être utilisées avant que ne s’écoulent 5 rounds plus 1 round pour deux Ndm.
Après ce temps, les charges sont perdues. Deux attaques peuvent être portées le même round si le mage en est capable chacune aura alors –de pénalité au toucher. Les flammes bougent le feu à tous les matériaux inflammables.
Main Rougeoyante :
Action : 1 Action
Coût : 75 Mana
Distance : CàC
Durée : Instantané
Ecole : Élémentaire Feu
Niveau : Connaisseur
Zone : /
Le lanceur utilise ses deux mains et doit se concentrer pour lancer une boule de feu explosive ( 2D8 + 5DD ) qui affecte une zone plus vaste et a plus de chance de mettre l'altération d'état « Brûlure » sur les ennemis.
Avec ce sort, la main du mage devient rouge; quand un toucher est réussi, la cible reçoit 1d8 points de dégâts de feu par deux niveaux de mage, jusqu'à un maximum de 6d8 points.
Un jet de protection réussi réduit les dégâts de moitié. Si ce jet est raté, un objet inflammable déterminé au hasard ou selon les circonstances devra à son tour réussir un jet de protection.
Ce sort peut également être utilisé pour mettre le feu à tout objet inflammable touché par le mage. Dans ce cas, le jet de protection s'applique uniquement pour les objets magiques.
Flamme Azurée :
Action : 1 Action
Coût : 65 Mana
Distance : 30 mètres
Durée : 1 Round / 2 Ndm*
Ecole : Elémentaire Feu
Niveau : Connaisseur
Zone : /
Ce sort engloutit une créature sous un feu bleu qui brûle 1d4DD de dommages pour 2 Ndm par round, à chaque round 1d4DD de dommages est enlevé.
Les flammes de mettent pas le feu aux objets, il n’y a que la créature touchée qui brûlera.
Feu Noir :
Action : 1 Action
Coût : 75 Mana
Distance : 30 mètres
Durée : 1 Round / Ndm*
Ecole : Elémentaire Feu / Élémentaire Ombre
Niveau : Connaisseur
Zone : /
Quand ce sort est lancé, un feu froid et noir apparaît dans la main du mage, ce feu vire de temps à autre sur le violet mais éclaire tout même comme une torche.
Le mage peut garder le feu sans prendre de dommages ou bien le lancer sur quelqu'un. Pour cela, il effectue un jet de toucher. Si le feu touche, la cible prend feu prend 3d6 en moins le premier round et 3d3 les rounds subséquents jusqu'à ce qu'il s'éteint.
Les flammes peuvent être étouffées magiquement, mais l'eau n'a aucun effet. Les flammes consument en fait la matière vivante ( les créatures et les plantes ) et ne peut avoir d'effet sur des morts vivants ou des matières inertes comme le bois d'une porte ou de la pierre.
Sur la fin du sort, se produit une émanation d'oxygène et les flammes deviennent gris bleues.
Immolation :
Action : 1 Action
Coût : 30 Mana / Cible
Distance : CàC
Durée : Instantané
Ecole : Elémentaire Feu
Niveau : Connaisseur
Zone : /
En lançant ce sort, le magicien désigne une à cinq créatures du doigt. A chaque fois, une petite flamme jaillit de son doigt et se dirige vers la personne visée.
Si celle-ci rate un jet de protection ajusté par la dextérité, elle est enveloppée dans un linceul de flammes et reçoit immédiatement un point de dégâts direct par niveau du mage, avec un maximum de dix-sept points.
Les flammes restent sur elles 1d3 Round et infligent des dégâts. La durée du sort doit être déterminée séparément pour chaque victime.
Les objets inflammables que portent les cibles doivent réussir un jet de protection contre le feu naturel.
Missile de feu :
Action : 1 Action
Coût : 100 Mana
Distance : CàC
Durée : Instantané
Ecole : Elément Feu
Niveau : Connaisseur
Zone : /
Ce sort est intermédiaire entre « Boule de feu » et « Projectile Magique ». Il touchera infailliblement une seule cible à la fois et sans Jdp. Il inflige 1D10 points de dommages par Ndm*.
Parce que ce sort n’a qu’un seul missile, il ne donne pas droit à un Jdp contre pour la moitié des dommages. Missile de feu devient plus puissant à mesure qu’augmente le Ndm*, mais restera incapable de toucher plusieurs cibles à la fois.
Missile explosif :
Action : 1 Action
Coût : 130 Mana
Distance : CàC
Durée : Instantané
Ecole : Element Feu
Niveau : Connaisseur
Zone : /
Ce sort a actuellement deux variations. La première produit un dard que le magicien lance vers sa cible. Le dard augmente la probabilité de toucher de +3 jusqu’à 30 mètres ou moins, +2 jusqu’à 60 mètres, et de +1 jusqu’à 90 mètres. Un toucher réussi inflige 3d2 +1 points de dommages +1 PV par Ndm.
La seconde version enchante une ou un carreau flèche ordinaires, faisant de lui un objet magique temporairement, qui délivrera le double de dommages +1 Pv par Ndm.
Les deux versions ont aussi un rayon de souffle dû à l’explosion qui résulte de l’impact qui inflige 2d4 points de dommages, ou 1d4 sur un Jdp contre la magie réussit.
Tout objet directement atteint par un missile explosif comme celui-là, doit faire un Jdp contre les souffles pour ne pas être brisé. Les composants sont du soufre, de la poussière de diamant, et le missile qui sera enchanté.
La première version requiert 10 pièces d’argent. Le missile explosif doit être lancé trois round après sa création au maximum autrement il explosera dans les mains de son propriétaire.
Missiles enflammés :
Action : 1 Action
Coût : 115 Mana
Distance : CàC
Durée : Instantané
Ecole : Elément Feu
Niveau : Connaisseur
Zone : /
Ce sortilège peut créer jusqu’à cinq projectiles d’énergie magique qui partent des doigts du mage et qui toucheront irrémédiablement la ou les cible(s) visée(s).
Cela inclut également les ennemis en mêlées. Les cibles doivent être vues. Contre une créature normale chaque dard fera 1d4+1 de dommages de feu à l’impact, totalisant 2d4+2DD pour chaque pour chaque dard.
Le mage tire un dard, etc. jusqu’à un maximum de 5 missiles.
Chaque dard coûte 100 Po.
Pieds Ébouillantés :
Action : 2 Actions
Coût : 105 Mana
Distance : CàC
Durée : Instantané
Ecole : Elémentaire Feu
Niveau : Connaisseur
Zone : /
Ce sort affecte les pieds des créatures visées qui deviennent très chaudes et ce qui a pour effet de créer de multiples ampoules et cloques partout sur les pieds.
A cause de cela, les cibles combattent avec un -2 au toucher, et une pénalité de 2 à la Ca, perd tous ses bonus de dextérité, et bouge au 5/6 de son mouvement normal.
La réduction du mouvement dure tant que les cloques restent aux pieds. Elles ne disparaissent que par guérison. Les créatures immunisées contre le feu ne souffrent pas de ces effets.
Les chaussures inflammables doivent être sauvegardées contre le feu normal ou être ruinées. Utilisé de manière non offensive, ce sort permet de contrer les effets du froid dans les étendues de glace naturelle.
Utilisé dans cette version, le sort gardera les pieds des créatures confortablement au chaud pour 1 tour par Ndm, même s’il neige, vente ou pleuve.
Feu Noir :
Action : 2 Actions
Coût : 75 Mana
Distance : 30 mètres
Durée : 1 Round / Ndm*
Ecole : Elémentaire Feu / Élémentaire Ombre
Niveau : Connaisseur
Zone : /
Quand ce sort est lancé, un feu froid et noir apparaît dans la main du mage, ce feu vire de temps à autre sur le violet mais éclaire tout même comme une torche.
Le mage peut garder le feu sans prendre de dommages ou bien le lancer sur quelqu'un. Pour cela, il effectue un jet de toucher. Si le feu touche, la cible prend feu prend 3d6 en moins le premier round et 3d3 les rounds subséquents jusqu'à ce qu'il s'éteint.
Les flammes peuvent être étouffées magiquement, mais l'eau n'a aucun effet. Les flammes consument en fait la matière vivante ( les créatures et les plantes ) et ne peut avoir d'effet sur des morts vivants ou des matières inertes comme le bois d'une porte ou de la pierre.
Sur la fin du sort, se produit une émanation d'oxygène et les flammes deviennent gris bleues.
Sorts De Classe Expert :
Rituel Mineur Des Mains Brûlantes :
Action : 1 Round
Coût : 125 Mana
Distance : CàC
Durée : 1 Round / 2 Ndm*
Ecole : Elémentaire Feu
Niveau : Expert
Zone : /
Une fois lancé, un éventail de flammes sort des mains du mage. L’éventail mesure 90 cm de long sur un arc de 60 ° à droite et à gauche, rapetissant en rejoignant les poignets. inflige 1D10 / Ndm* + 10DD
Les flammes changent de couleur selon la puissance du mage :
Couleur des flammes en fonction du Ndm
Ndm - Flammes - Ce qui brûlera
1 à 2 - Jaunes - Papiers, vêtements légers
3 à 5 - Oranges - Vêtements, cheveux, petit bois
6 à 8 - Rouges - Bois
9 à 12 - Violettes - Bois mouillé
13 et + - Bleues - Fer et acier
Torche Humaine :
Action : 1 Round + 1 Action
Coût : 95 Mana
Distance : CàC
Durée : 1 Round / Ndm*
Ecole : Elémentaire Feu
Niveau : Expert
Zone : 15 mètres de rayon
Ce sort enflamme les vêtements du mage.
Ces flammes ne le blessent cependant pas, ni lui ni son équipement, mais causent 5 points de dommages direct à tout le monde dans un rayon de 15 mètres par Rounds dans la zone d'effet du mage plus 1d10DD supplémentaires si le mage touche quelque chose.
Les flammes en elles-mêmes ne sont pas plus chaudes qu'une torche, mais les alentours deviennent une véritable fournaise.
Contrôle Des Feux Normaux Et Magiques :
Action : 1 Action Réflexe
Coût : 60 Mana
Distance : 15 mètres
Durée : Instantané
Ecole : Elémentaire Feu
Niveau : Expert
Zone : /
Permet au mage de contrôler les feux normaux. Lorsqu’il est attaqué par un sort basé sur l’élément du feu, il ou elle n’est pas affectée si il ou elle réussit un Jdp contre les sorts, le sort peut être renvoyé au destinataire ou d’une autre cible ( pourcentage égal au Ndm fois 5 ).
Éventail De Flammes :
Action : 31 Round + 1 Action
Coût : 95 Mana
Distance : CàC
Durée : Instantané
Ecole : Elémentaire Feu
Niveau : Expert
Zone : /
C’est une version plus puissante du sort « Mains brûlantes ». Les dommages sont de 1D10 plus 4 points de dommages direct pour 2 Ndm*.
Sorts De Classe Maître :