KLANENE
KLANENE
De aller fleste vampyrer "fødes" inn i en Klan. Det er oftest den samme klanen som deres skaper hører til. Med klanene kommer oftest et felleskap, og de kan tilby et nettverk og samarbeid, men hver klan har også sine interne konflikter. Hver klan har også en spesiell svakhet, og spesifikke krefter - Disipliner - som er koblet til blodet til deres skaper.
Det finnes veldig mange forskjellige klaner og rare varianter og kombinasjoner av klaner i Vampire: The Masquerade. Mange klaner er med i Camarillaen, men kan også være Anarker. Noen kommer sikkert til å synes at det er kjedelig at vi har valgt bort enkelte klaner, men det handler i grunn om å gjøre spillet og verden mer lettilgjengelig og spillbar. Med det sagt, kan det hende at ting endrer seg mellom laivene og at noen ekstra klaner dukker opp etter hvert.
Typiske Anarkklaner er: Brujah, Gangrel, Tynnblod.
Camarilla: Banu Haqim, Malkav, Nosferatu, Toreador, Tremere, Venture, Lasombra.
Likevel kan en Brujah eller Gangrel delta i Camarillaen, eller en av en Camarillaklan kan bryte med tradisjonene. Slikt skaper spill.
Andre klaner som finnes er: Ravnos, Tzimisce, Hecata(mange blodlinjer), Ministry(Followers of Set) og Salubri.
Disse kan også dukke opp i spill. Men du kan ikke melde deg på som disse klanene.
Brujah
Klanen for dem som kjemper mot systemet. Dette er punkerne og aktivistene. Det er også de som ønsker mer fredelig endring i samfunnet, som filosofer og bloggere som velger ord fremfor vold.
De Lærde. Bråkmakerne. Punkerne. Rebellene. Filosofene. Kjært barn har mange navn. Klan Brujahs drøm er en verden hvor all urett er eliminert og de levende og døde kan sameksistere i fred. De påstår at det er deres kjærlighet til menneskene som gjør at de fører dem i opprør mot sine mestere. Sannheten er vel heller at Brujah får utløs for sitt endeløse sinne mot en Gud de ikke kan kjempe mot og en forbannelse de ikke kan gjøre ende på. De har alltid favnet blant de revolusjonære eller de som går mot strømmen. De søker allierte som stiller spørsmål ved det normative og kjenner igjen den brennende lengselen hos de undertrykkede. Brujah tiltrekkes mot tapere og underdogs.
Den stereotypiske Brujahvampyren er et gjengmedlem, en bråkmaker, en plakatviftende, molotov cocktail-svingende oppvigler. Det stemmer at de har mange høylytte outsidere i rekkene, for deres dype ønske om revolusjon og opprør mot det etablerte stikker dypt og inn i alle samfunnets sjikt. Men selv om klan Brujah kan bestå av lidenskapelige krigere, har de også mange kritiske tenkere. Klanens aktivister er ganske forskjellige fra klanens teoretikere. Disse filosofene tror at den beste måten å rive ned etablissementet er å forstå de sosiale og kulturelle systemene som tillater dets eksistens.
Disipliner: Celerity, Potence, Presence
Svakhet: Brujahblodet bruser med et eksplosivt sinne som kommer fram ved den minste provokasjon. De står ofte i fare for å bli rasende og miste kontrollen.
Gangrel
Det er ikke så mange Gangrel igjen i Norge. De er enstøingene som vandrer sin egen vei. De har god kontakt med natur og dyr, og liker sjelden kontakt med andre. Formidable krigere, om ikke veldig sosialt intelligente.
Gangrel er utskudd, vandrere, vagabonder og jegere. De kaller de fattigste strøkene i byen for sitt fristed og kjenner ingen skam for det. De krever sjelden egne domener men underkaster seg enda sjeldnere en prins. Hvis en vill Gangrel kommer til en by må prinsen enten godta det eller slåss mot dem. Klan Gangrel velger å favne blant de som kan overleve på egen hånd og de som er herdet i kamp; gjengledere, fengselsfugler, skogvoktere, utforskere, stifinnere og andre som ser på verden som et sted man reiser i og ikke noe man gjemmer seg fra.
De bryr seg ikke om det ytre eller om status og titler, men om mestring, prestasjoner og omdømme. De er en klan med mange ledere og få følgere, siden de blir tiltrukket av mennesker som innehar naturlig lederskap, dominans og gjennomføringsevne. Når det blir for mange høvdinger kan det fort gå en kule varmt og Gangrel slåss ofte om dominans seg imellom, men sjelden til døden.
Gangrel favner sterke mennesker med overlevelsesinstinkt, men den nyfavnede vampyren må klare seg selv og får ingen hjelp eller støtte av sin Sire. Dersom de ikke overlever de første nettene på egenhånd, eller ikke viser styrke og vilje til å klare seg selv er de null verdt og blir forkastet og glemt av klanen sin. På denne måten blir de fleste Gangrel uavhengige og mistenksomme jegere som verdsetter og krever frihet på en måte ingen andre vampyrer kan.
Disipliner: Animalism, Fortitude, Protean
Svakhet: Gangrel har et helt annet forhold til Beistet sitt enn andre vampyrer, og anser det som et slags partnerskap. Klanens svakhet er at de beholder dyrelignende trekk etter at de har vært i Raseri. De kan også ofte hengi seg til en kortvarig dyreaktig tilstand, hvor vampyren når et punkt der det er vanskelig å snakke ordentlig, og uenigheter blir best avgjort med tenner og klør. Intelligens blir erstattet med instinkt, og dyret i dem tar over fordi det føles tryggest, friest og overordnet.
Banu Haqim
Banu Haqim, tidligere kjent som Assamitter, har i nyere tid fått en mer prominent rolle innen Camarillaen. De er kjent for sin sterke æreskodeks og sin rolle som både dommere og krigere i vampyrverdenen. Deres tilnærming til rettferdighet og balanse gjør dem til viktige aktører i å opprettholde lov og orden innenfor Camarillaens rekker. Deres ekspertise i både kamp og blodmagi gir dem en unik posisjon hvor de kan fungere som både håndhevere og eksekutører av Camarillaens lover. Som en relativt ny tilstedeværelse i Camarillaen, bringer de med seg en kombinasjon av fryktet dyktighet og en ettertraktet nøytralitet.
Banu Haqim-vampyrer er preget av sin stoiske og pliktoppfyllende væremåte. De legger stor vekt på disiplin og tradisjon, ofte med en streng personlig ære som styrer deres handlinger. Dette gjør dem pålitelige allierte, men også formidable motstandere. Deres rykte som leiesoldater og dommere gir dem en aura av respekt og, i noen tilfeller, frykt blant andre vampyrer. De er dypt dedikert til sin klan og dens prinsipper, noe som gjør dem lojale til sin egen, men pragmatiske i sine allianser innen vampyrsamfunnet.
Egenskapene til Banu Haqim inkluderer en bemerkelsesverdig evne til å kombinere fysisk styrke med magiske ferdigheter. De mestrer blodmagi som lar dem forsterke sine naturlige evner og utvide deres taktiske fordeler i både kamp og politiske intriger. Deres historiske bånd til disiplinene Celerity, Obfuscate, og Blood Sorcery gjør dem til dyktige snikmordere og uovertrufne krigere. Banu Haqims fokus på personlig utvikling og perfeksjon av ferdigheter reflekteres i deres konstante søken etter å balansere makt og rettferdighet, noe som gjør dem til en respektabel og fryktet kraft i en verden av udødelige intriger.
Disipliner: Blood Sorcery, Celerity, Obsfuscate
Svakhet: Banu Haqim har en svakhet som manifesterer seg som en blodtørst etter andres blod. Denne tørsten er ikke bare et uttrykk for den vanlige sulten etter blod som alle vampyrer opplever, men en spesifikk trang til å konsumere blod fra andre vampyrer. Dette gjør dem sårbare for fristelsen til diablerie, handlingen med å konsumere en annen vampyrs blod og dermed absorbere dens kraft og potensielt dens sjel. Denne iboende tørsten etter vampyrblod gjør det utfordrende for Banu Haqim-medlemmer å opprettholde relasjoner med andre klaner, da det krever stor selvkontroll for å unngå å gi etter for deres mørke impulser.
Lasombra
Lasombra-klanen er kjent for sin styring av skyggene og sin politiske makt innenfor vampyrslekten. De er ofte assosiert med den mystiske disiplinen Oblivion, som gir dem evnen til å manipulere mørke og skygger til sin fordel. Lasombra-vampyrer har en aristokratisk holdning og søker ofte lederskap, noe som gjør dem til naturlige herskere, men også til tider arrogante. De er beryktet for å være uten refleksjon i speil, en svakhet som symboliserer deres avstand fra menneskelighet. Historisk sett har Lasombra vært nært knyttet til Sabbaten, der de ofte har spilt viktige roller i dens hierarki. Deres manipulasjonsevner, både sosialt og overnaturlig, gjør dem til formidabel motstandere og innflytelsesrike allierte.
Tradisjonelt har Lasombra vært en av de ledende klanene i Sabbaten, en gruppe som ofte står i direkte opposisjon til Camarillaen. Overgangen begynte med at flere fremtredende Lasombra-ledere, som innså Sabbatens svekkede posisjon og de økende truslene fra Second Inquisition, så fordeler i å alliere seg med Camarillaen for beskyttelse og stabilitet. I 2019 kom Lasombra-klanens overgang til Camarillaen. Da Gian Galeazzo Visconti av Milano forlot Sabbaten, og utnevnte seg til Prins av Milano.
Alliansen med Camarillaen er ikke helt uten konflikt, ettersom mange i Camarillaen ser på Lasombra med mistenksomhet, gitt deres tidligere lojalitet til Sabbaten. For å bli akseptert i Camarillaen, måtte Lasombra ofre, som å overgi deler av sin egen klanstruktur og maktbase. Mange av klanens eldre vampyrer fra Sabbaten ble drept. Dette skiftet har skapt en ny dynamikk i vampyrsamfunnet, der Lasombra nå forsøker å finne sin plass innenfor Camarillaens strenge lover og politiske spill.
Disipliner: Dominate, Oblivion, Potence
Svakhet: Lasombra-vampyrer lager ikke noe speilbilde, dette kan også påvirke alle reflekterende overflater. Denne mangelen på refleksjon kan gjøre det vanskelig for dem å blande seg inn i det menneskelige samfunnet og kan avsløre deres sanne natur for de som kjenner til vampyrer. I tillegg har Lasombra en svakhet for lys; deres bruk av krefter relatert til skyggemanipulering gjør dem ekstra sårbare for sollys og lysbaserte angrep. Dette betyr at mange Lasombras søker til mørke steder med lite reflekterende overflater.
Malkav
Måneklanen blir de ofte kalt. Galskapen til Malkav går i arv gjennom blodet til hans etterkommere. Noen fungerer meget godt i samfunnet og har mestret sine laster. Andre har mer problemer med å passe inn.
Psykologer ville diagnostisert Malkavs barn med schizofreni, depresjon, OCD eller PTSD. Noen ganger alle sammen på en gang. I realiteten har Malkav alle disse lidelsene og ingen av dem. Som «vise galninger» fra fordums tid stammer forstyrrelsene deres fra å se for mye av verden på én gang, fra å forstå for mye og å kjenne på følelser som er for sterke å bære. De selvmedisinerer gjennom blod, men det er bare en midlertidig løsning.
Det har lenge versert en misforståelse at få vampyrfamilier er så forskjellige som Månens Klan. Selv om ethvert menneske, fra alle aldersgrupper, etnisiteter, kjønn og samfunnslag kan bli favnet, innehar alle som blir valgt ut til å motta Blodets gave noe som kun en Malkav kan se.
En av gavene de ser etter er det de kaller klarsyn. Hvis en person tyder drømmer, kan ense ånder eller tyde hendelser i framtiden så legger en Malkav merke til det. En slik person er som et fyrtårn for alle medlemmer i klanen. En annen gave som Månens barn ynder er innsikt. Høy empati, konsentrert kunnskap om komplekse emner eller en tvangslignende drift mot å finne svar på filosofiske spørsmål appellerer til klanen. Den siste fascinasjonen for Malkaver er de som er ødelagte; individer som er påvirket av traumatiske hendelser eller som ble født inn i en mental lidelse hvor de er løsrevet fra seg selv og resten av samfunnet.
Alle vampyrer i Malkav har en mental lidelse som følge av favningen. Noen ganger forsterker denne en eksisterende lidelse, andre ganger oppstår en ny dimensjon av ustabilitet. De fleste andre vampyrer føler seg sjelden komfortable i selskap med en Malkav, og ser ofte på dem som uforutsigbare gærninger. Noen av vampyrene i Malkav påstår at de er knyttet sammen gjennom en delt bevissthet, et slags galskapsnettverk.
Disipliner: Auspex, Dominate, Obfuscate
Svakhet: Alle Malkavs barn er plaget av minst én mental lidelse. De kan oppleve vrangforestillinger, visjoner med fryktelige detaljer, høre stemmer eller noe helt annet. Når ting ikke går vampyrens vei kan den stadig underliggende lidelsen boble fram til overflaten, og gi et kortvarig anfall.
Nosferatu
Vampyrer har sjelden problem med å infiltrere mennesker i det åpne. Men klan Nosferatu må ty til andre metoder. De er overalt og vet det meste om hva som rører seg i både det mundane og blant vampyrene, men det groteske utseendet tvinger dem til å holde seg skjult.
For Nosferatu er favningen en reise gjennom lidelse, smerte og grusomme forvandlinger. Blodet deformerer kroppen og forvrenger kjøtt, muskler og hud til en grotesk styggedom. Gjennom flere uker i smerte fødes et nytt monster inn i natten. Men kanskje er smerten og ydmykelsen læremesteren til medfølelse. Nosferatuvampyrer er de mest humane blant nattens barn, og bærer sin klans forbannelse på utsiden av kroppen i stedet for på innsiden. Noen av dem bruker blodets makt til å framkalle lånte ansikter, andre bruker proteser og sminke. De fleste av dem lever i skjul fordi de enten ikke kan eller vil gjemme sin vansirede kropp.
Nosferatu har en tendens til å favne to type mennesker: De som tar et steg opp gjennom å bli favnet, for eksempel hjemløse, antisosiale, de forlatte, følelsesmessig skadede, mangelfulle, vandrende eller andre mennesker på bunnen av samfunnet, ofte fordi de kjenner et slags slektskap med dem. Andre som favnes rykker ned et skritt ned, for eksempel skjønnhetsdronninger eller mennesker fra privilegert bakgrunn. Nosferatu er beryktet for å utføre hevn gjennom sine favninger.
Ingen er bedre på å skjule seg enn Den Skulte Klanen. Gjennom århundrer har de pleiet evner som informasjonsmeglere og spioner. Nosferatu legger vekt på informasjonsutveksling som en del av klankulturen. De pleier å fremstå som usosiale skapninger, og deltar sjelden i maktspill om hierarki og status. I stedet fokuserer de på å tilegne seg kunnskap for å gjøre seg uerstattelige for vampyrsamfunnet.
Disipliner: Animalism, Obfuscate, Potence
Svakhet: Klanens svakhet er tydeligere enn for noen andre vampyrer. Nosferatu kan ikke menges blant mennesker på grunn av sitt grufulle ytre, og er dømt til å leve i skjul og utenfor samfunnet.
Toreador
De vakre, sjarmerende og farlige vampyrene. Toreadorene er opptatt av estetikk og kunst, nyter hedonismen til det fulle og søker evig etter alt vakkert, enten det er av den klassiske eller morbide sorten. De skyr lite i sitt arbeide for å oppnå perfeksjon, og maktspill er et viktig verktøy på veien.
Med sin iboende sensualitet som tung forbannelse er Rosens klan besatt av estetisk perfeksjon – gjerne av den morbide typen. En modell som overdoser på dårlig heroin, et YouTube-klipp av en perfekt halshugging, de tomme øynene til et barn som har sett for mye eller refleksjonen av månen i en blodpøl – dette er de tingene som får en Toreador til å miste sans og samling. Det sies at den første Toreadoren møtte den Siste Død foran et speil, ute av stand til å løsrive seg fra synet av sitt eget ansikt i det morgengryets solstråler traff det.
Men å avvise en Toreador som nedrig voyeur eller overfladisk kunstner er den siste feilen mange vampyrer vil gjøre. Skjønnhet er makt og kjærlighet kan få deg til å gjøre hva som helst. Det er løftet til Toreador. De kan få de døde til å føle noe rått, noe ekte.
Klan Toreador har alltid vært selektive i sitt valg av nye kandidater å favne. De eldste i klanen har i århundrer påpekt at det er nødvendig å finne pionerene innen kunst og enhver type avant garde. Klanen er sterkest når den består av nytenkere og de som søker eksperimentering og estetisk utforsking. Av denne grunn er mange av de som favnes inn i Rosens klan kunstnere. Men ikke alle kunstnere svinger en malerpensel. For en Toreador er kunst alle former for underholdning og stimuli. Klanens medlemmer er skuespillere, sangere, skribenter, dansere og sexarbeidere. Så lenge de har noe nytt og spennende å tilby klanen er de kandidater.
Til tross for søken etter perfeksjon har vampyrer favnet nye barn av natten i hui og hast fordi skjønnhet og uskyld har blendet dem. Nye klansmedlemmer har vist seg å være overfladiske hedonister, one-hit wonders eller bare en spektakulær kropp med lite annet å tilby. Slike tabber blir ofte visket ut og forsøkt glemt. Likevel er Toreador en av de mest mangfoldige klanene, med et kaleidoskop av talent og prakt.
Disipliner: Auspex, Celerity, Presence
Svakhet: Toreador begjærer skjønnhet så intenst at de lider i fravær av det. Mens de befinner seg i vakre omgivelser, eller er vitne til en spesielt kunstnerisk scene, kan de bli betatt av estetikken, uansett om det de ser er ansett som stygt eller vakkert av andre. Vampyren kan midlertidig bli besatt av en enestående, nydelig ting og klarer ikke å tenke på noe annet. Det kan være en person, en sang, et kunstverk, blodsprut eller til og med en soloppgang. Som i transe kan vampyren knapt rive øynene fra det de ser, og hvis de blir snakket til, snakker de kun om det emnet.
Tremere
Tremere-klanen spiller en sentral rolle i Camarillaen, ofte sett på som voktere av magisk kunnskap og okkulte hemmeligheter. Deres ekspertise i blodmagi gir dem en unik posisjon som både fryktede og respekterte medlemmer av det vampyriske samfunnet. Innenfor Camarillaen fungerer Tremere ofte som rådgivere, ritualister, og magiske eksperter, og deres evne til å utføre komplekse ritualer gir dem stor innflytelse. Denne innflytelsen brukes ofte strategisk for å opprettholde balansen mellom klanene, selv om deres metoder noen ganger skaper mistillit fra andre klaner som er skeptiske til Tremere-klanens motiver og makt.
Tremere-vampyrer er kjent for sin disiplinerte og målrettede væremåte. De har en tendens til å være metodiske, analyserende, og nøye i sine handlinger, alltid med et øye for detaljer og en forkjærlighet for planlegging. Denne strukturerte tilnærmingen reflekteres i deres strenge hierarki, hvor lojalitet og lydighet til overordnede forventes. Tremere er ofte sett som litt reserverte og hemmelighetsfulle, noe som kan føre til at de oppfattes som arrogante eller kalde av andre klaner. Likevel blir deres kompetanse innen magi og ritualer sjelden bestridt, og mange vampyrer søker deres hjelp når det kommer til komplekse okkulte problemer.
Egenskapene til klan Tremere, spesielt deres mestring av Blood Sorcery, gir dem en rekke magiske evner som kan brukes både i kamp og diplomati. Deres magi er mangefasettert, alt fra offensive angrep til subtile manipulasjoner, noe som gir dem betydelige fortrinn i forhandlinger og maktkamper. Tremere verdsetter kunnskap og forskning, og deres medlemmers liv kan ofte være preget av et uopphørlig søk etter ny magisk innsikt og forståelse. Denne jakten på kunnskap kan imidlertid gjøre dem til mål for både misunnelse og mistro fra andre klaner, som kanskje frykter hva Tremere kan oppnå med sine stadig voksende magiske ferdigheter.
Disipliner: Blood Sorcery (Thaumaturgy), Auspex, Dominate
Svakhet: Tremeres har en svakhet knyttet til deres avhengighet av blodbindinger. Spesifikt har Tremere vanskeligheter med å danne blodbindinger med andre, noe som betyr at de ikke kan bruke sitt eget blod til å binde andre vampyrer til seg. Denne svakheten reflekterer deres historie med sterke interne hierarkier og lojalitetsbånd innen klanen, som nå er delvis brutt ned. Det gjør det mer utfordrende for dem å sikre lojalitet fra andre gjennom tradisjonelle vampyriske metoder, noe som kan komplisere deres politiske manøvreringer innen Camarillaen og andre vampyrsamfunn.
Ventrue
En klan av ledere og renkespillere. Ventrue er hjørnesteinen i den mektige Camarillaen. De ser på seg selv som håndhevere av tradisjon og de eneste rettmessige lederne av vampyrsamfunnet.
Ventrue har lenge vært lederne av Camarilla, og medlemmene har hatt flere maktposisjoner enn noen annen klan. En følelse av høybåren forpliktelse har lenge gjennomsyret klanen, ledsaget av ekte tro på at Ventrue vet hva som er best for alle. For klan Ventrue er det nesten en besettelse å lede. De anser seg som de eneste som har de rette mengde tilbakeholdenhet, visdom, stamtavle og kontroll til å lede vampyrsamfunnet gjennom natten. Selv om flere andre klaner hevder å ha innflytelse så er det ingen som kan måle seg med Ventrues makt og rikdom.
Kongenes klan velger å favne de som jobber hardt og får gode resultater, politisk eller økonomisk mektige mennesker eller de som har et talent som skiller seg fra massen. Om noe, har Ventrue tilpasset seg for å fylle lederrollen gjennom tidene. Der de tidligere var edle krigere og baroner, er de i moderne tid politikere, styreledere og administrerende direktører. I senere tid er og opprettholder maskeraden på strengeste vis. For en Ventrue er begge disse det sikreste middelet for å beskytte vampyrer fra de voksende massene av farlige mennesker, og for å vokte sin egen makt.
Likevel, i de seneste årene har klanens arrogante holdning om å være de utvalgte, enten av skjebnen eller det guddommelige, begynt å vakle. Tiden løper ut og de kjenner at privilegiene deres renner ut mellom fingrene. De innser at et maskeradebrudd er dødelig på en helt annen måte enn før.
De er kjent for å være de som bestemmer reglene og straffer de som bryter dem. Kritiske røster kaller dem tyranner og fengselsvokterne av resten av vampyrsamfunnet, men den ukomfortable sannheten er at uten Ventrue ville maskeraden og Camarilla falt for lenge siden. Vampyrsamfunnet trenger dem, og kvier seg for å innrømme det.
Disipliner: Dominate, Fortitude, Presence
Svakhet: Ventrue har forfinet gane, men dette er ingen styrke. Hver og en av dem har en preferanse, eller type av blod som er det eneste som gir dem tilbake styrke og leger sår. Alt annet blod blir enten kastet opp eller gjør ingenting for dem. Det er store forskjeller mellom preferanser. Noen kan kun drikke blod fra brunetter. Andre må ha blod fra mennesker som lider av PTSD, narkotikamisbrukere, soldater, gravide, homofile eller religiøse ledere. Det er like mange variasjoner som det er Ventrue.
Tynnblod
Jo nærmere vampyrenes stamfar Kain en vampyr er, jo mer potent er Blodet. Det motsatte er tilfelle når man er langt ute i generasjonene. En tynnblod kan ha mange karakteristikker og ingen kobling til klanen de stammer fra. De er vampyrer, men bare såvidt. Det gir dem både problemer og friheter.
En forvitret rase, et varsel om endetiden eller en vampyr for den nye verden? Ved å balansere på midtpunktet mellom liv og død, framkaller de skumringsfødtes skiftende natur medlidenhet, sjalusi og frykt i like stor grad. Som overlevende av de siste tiårenes massakrer, fordommer og utstøting har de tynnblodige kommet for å bli. Den brokete alkymien deres og evnen til å framstå som mennesker gjør dem unike og godt tilpasset til å trives utenfor vampyrsamfunnet.
En vampyr med barn i 13. og 14. generasjon vil fortelle dem at de aldri må prøve å favne et menneske, ettersom blodet deres er for langt borte fra Kain. De sier at det ikke vil gi noe annet enn sorg og død. Men om det skyldes en feiltakelse eller vilje så følges ikke alltid dette forbudet.
Det kan være at en 14. generasjons vampyr som ved et mirakel ikke selv er tynnblodet, i et øyeblikks vanvidd tømmer et menneske for blod og deretter gir tilbake litt av sitt eget i håp om å gjenopplive den ødelagte kroppen. Eller en Ventrue fra en lang rekke løgnere tror hun er nærmere sin stamfar Kain enn hun egentlig er, og mener hun skaper et verdig medlem av klanen. Kanskje oldebarnet til en Prins tvinger sitt utvannede blod inn i munnen til sin forfars henrettede, forræderske ghoul bare for å ta igjen mot den gamle tyrannen. Kanskje det er en Tremere, ofte oversett av klanen sin for sitt svake blod, som eksperimenterer med favningen for å bevise at han er like god som de andre. I alle disse tilfellene kan en skumringsfødt våkne hvis blodet vil det.
Vampyrer som har til hensikt å avle tynnblod retter seg ofte mot personer de allerede har et eksisterende forhold til, for eksempel en pålitelig ghoul eller et menneskelig familiemedlem de ikke kan glemme. Dette er ikke uten risiko, for mange klaner ser på tynnblod som en trussel mot maskeraden og vil avlive dem hvis de får en sjanse.
I 2009 utstedte Camarilla et påbud om at alle tynnblodsvampyrer må være merket med en halvmåne. Enten det er en Brujah som har tatovert dem eller de er svidd med en solstråle, er tegnet permanent. Selv anarker tenker seg om før de assosierer seg med en tynnblod som er merket.
Disipliner: Blodet og potensen til tynnblodsvampyrer er så utvannet at de ikke har kraften til å bruke flere disipliner. Til gjengjeld har de mestret sin egen mystiske tynnblodsalkemi og gjennom den oppdaget muligheten til å ‘låne’ displiner. Dersom en tynnblod drikker blodet til en annen vampyr, kan de bruke første nivå av en av disiplinene denne vampyren har. Dette varer en natt, eller til de drikker blod av en annen vampyr. På den måten kan de bytte mellom alle tilgjengelige (førstenivå) disipliner. De kan gjøre dette så ofte de ønsker og uten kostnad. De kan maksimalt har tre disipliner, aldri høyere enn nivå 1.
En tynnblod kan f.eks starte laiven med Animalism, Auspex og Celerity alle på nivå 1. Om tynnbloden da drikker av en annen vampyr med Potence, så må man fjerne en av de tre andre for å få Poetence 1.
Svakhet: Tynnblodsvampyrer kan være av hvilken som helst dødelig opprinnelse og påvirkes ikke av sin skapers klansvakhet. De blir sannsynligvis avvist, og får derfor et tveegget sverd i gave; luksusen av frihet og faren for ensomhet. Likevel; tynnblod kan etter all sannsynlighet ikke favne nye vampyrer, noen av dem kan ikke engang trekke hoggtenner og de kan ikke forme blodbånd med hverken mennesker eller vampyrer.