OBJETIVOS.
- Analizar el concepto de gamificación desde diversos puntos de vista, así como su uso en un CBFP.
- Conocer diferentes herramientas TIC y recursos didácticos para realizar un proyecto gamificado en el aula y en el taller de cocina.
- Desarrollar un proyecto gamificado que logre involucrar al alumno en su propio proceso de aprendizaje.
- Poner en práctica el proyecto obteniendo mejores rendimientos académicas que anteriormente.
- Valorar y reflexionar acerca de los resultados y de la puesta en práctica del sistema gamificado.
- Analizar la puesta en práctica de este proyecto gamificado para estudiar sus puntos fuertes y débiles.
METODOLOGÍA.
Principalmente la metodología que voy aplicar la he basado en 4 puntos.
1.- Motivación. Se debe crear una motivación para conseguir que los alumnos y alumnas entren en el juego, para promocionar este propósito se han creado diversos niveles de juego, visibilidad por su esfuerzo, estatus en actividades grupales, pruebas prácticas o recompensas por niveles.
2.- Acción. El jugador necesitará acción para llegar a la recompensa, por lo tanto dependiendo de la creatividad con la que realice la motivación, la acción irá en aumento a medida que avance el juego.
3.- Recompensa (Bonus). A lo largo del juego hay varias casillas con recompensa. Estas recompensas son elementos que les hará falta para seguir jugando y a su vez un premio por llegar a ese nivel o casilla. Además, al finalizar el juego, el jugador que culmine totalmente el tablero no habiendo fallado ninguna de las pruebas ni retos, obtendrá el gran premio. Trofeo y mérito por su esfuerzo.
4.- Logros. El sentimiento de bienestar que se provoca en el jugador al alcanzar la meta, el efecto de satisfacción personal y el crecimiento profesional hace que su motivación sea adicional y parte de los logros esperados, tanto para el alumno como para el profesor.
Por otra parte he de destacar que esta metodología respeta la diversidad del alumnado. Es por eso que la secuencia didáctica tiene en cuenta un tipo de enseñanza multinivel , puesto que toca el interés común en ellos por jugar y pasarlo bien mientras aprenden.
EVALUACIÓN.
Tal como contemplo en mi programación, se seguirá haciendo evaluación mediante pruebas teóricas y pruebas prácticas, pero aplicando estos contextos dentro del juego gamificado. Al emplear la plataforma “Google Classroom”, las pruebas y actividades realizadas con APP educativas como son Educaplay, Blendspace , Quizizz, Edpuzzle o Plickers quedaran reflejadas con la puntuación que obtenga el alumnado, de esta manera ellos mismos podrán seguir su propia evolución y rendimiento. La parte práctica será evaluada mediante rúbricas.