[หน่วยที่ 1: รู้จักและรักคอมพิวเตอร์]
: ฮาร์ดแวร์ / สุขภาพ / กฎระเบียบ------------> ( 6 ชั่วโมง )
มุ่งเน้นการปฏิสัมพันธ์กับอุปกรณ์จริงทางกายภาพอย่างถูกวิธี ปลอดภัย และถูกสุขลักษณะ
ชั่วโมงที่ 1-2: คอมพิวเตอร์มีอะไรบ้างนะ? (รู้จักฮาร์ดแวร์)
กิจกรรม Active Learning: กิจกรรม "จับคู่กู้โลกคอมพิวเตอร์" เป็นเกมจับคู่ภาพ กับชื่ออุปกรณ์ เช่น เมาส์, คีย์บอร์ด, จอภาพ, ตัวเครื่อง (CPU) มาให้นักเรียนเล่นเกมแข่งกันบอกชื่อและจำแนกว่าชิ้นไหนคือหน่วยรับข้อมูลหรือแสดงผล แบบทดสอบ
ชั่วโมงที่ 3-4: เปิด-ปิดถูกวิธี และท่านั่งสุขภาพ (Ergonomics)
ปฏิบัติ: ฝึกขั้นตอนการเปิดเครื่อง และการปิดเครื่องที่ถูกวิธี (Shut down) เพื่อถนอมระบบปฏิบัติการ พร้อมจัดกิจกรรม "จัดท่าดีมีความสุข" ฝึกการปรับระดับเก้าอี้และสายตาให้ถูกต้องเพื่อป้องกันอาการออฟฟิศซินโดรมตัวจิ๋ว
ชั่วโมงที่ 5-6: กฎเหล็กห้องคอมพิวเตอร์และการดูแลรักษา
กิจกรรม Active Learning: แบ่งกลุ่มนักเรียนระดมสมองสร้าง "กฎห้องคอมพิวเตอร์ในฝันของเรา" ออกแบบเป็นข้อตกลงร่วมกัน (เช่น ไม่นำขนมเข้ามา, วิธีเช็ดฝุ่นเมาส์อย่างปลอดภัย) เพื่อสร้างความรับผิดชอบ
[หน่วยที่ 2: นิ้วสัมผัส นักพิมพ์ตัวจิ๋ว]
: เมาส์ & คีย์บอร์ด / การจัดเก็บไฟล์ ----------> ( 10 ชั่วโมง )
ฝึกทักษะการบังคับกล้ามเนื้อมือผ่านการใช้เมาส์ คีย์บอร์ด และเรียนรู้ระบบจัดเก็บข้อมูล
ชั่วโมงที่ 7-8: ฝึกนิ้วกับเมาส์คู่ใจ (Mouse Skills)
ปฏิบัติ: ฝึกการคลิก, ดับเบิ้ลคลิก, ขยายภาพ, และการลากวาง (Drag & Drop) ผ่านเกมฝึกทักษะเมาส์ออนไลน์ หรือโปรแกรมวาดภาพอย่างง่ายเพื่อฝึกการควบคุมมือ
ชั่วโมงที่ 9-12: ตะลุยแป้นพิมพ์ปราบเซียน (Keyboarding)
ปฏิบัติ: เรียนรู้ปุ่มคำสั่งสำคัญ (Enter, Spacebar, Backspace, Shift, เปลี่ยนภาษา) และฝึกวางนิ้วมือพิมพ์พยัญชนะ สระ วรรณยุกต์ ภาษาไทยและอังกฤษ ผ่านเกมพิมพ์ดีดแสนสนุก เน้นความถูกต้องมากกว่าความเร็ว
ชั่วโมงที่ 13-14: จัดระเบียบบ้านให้คอมพิวเตอร์ (File & Folder)
กิจกรรม Active Learning: กิจกรรม "แปลงร่างตู้เอกสาร" จำลองกระบวนการสร้างโฟลเดอร์ (Folder) การเปลี่ยนชื่อไฟล์ และการย้ายไฟล์จัดหมวดหมู่รูปภาพหรือเอกสาร เพื่อให้เด็กเข้าใจตรรกะการจัดเก็บข้อมูล
ชั่วโมงที่ 15-16: บันทึกความจำด้วยแอปข้อความ (Word Processing)
ปฏิบัติ: ลงมือพิมพ์ข้อความสั้นๆ เช่น "การ์ดอวยพรวันเกิดเพื่อน" หรือ "เมนูอาหารที่ชอบ" ฝึกการเปลี่ยนฟอนต์ ปรับขนาดตัวอักษร และเซฟงาน (Save) ลงในโฟลเดอร์ของตัวเอง
[หน่วยที่ 3: นักสืบไซเบอร์และพลเมืองดิจิทัล]
: การสืบค้น / รู้เท่าทันสื่อ / Cyberbullying ----> ( 10 ชั่วโมง )
สร้างภูมิคุ้มกันในการเผชิญโลกออนไลน์ ทักษะการสืบค้น และการอยู่ร่วมกันในสังคมดิจิทัล
ชั่วโมงที่ 17-18: รหัสลับห้ามบอกใคร (Cyber Safety)
กิจกรรม Active Learning: กิจกรรม "เกราะคุ้มกันข้อมูลส่วนตัว" เรียนรู้ว่าสิ่งใดบอกคนอื่นได้ สิ่งใดห้ามบอกเด็ดขาด (เช่น ที่อยู่, เบอร์โทร, ชื่อโรงเรียน) พร้อมเล่นเกมออกแบบ "รหัสลับ (Password) ที่ยากต่อการเดา"
ชั่วโมงที่ 19-21: ค้นหาคำตอบรอบโลกด้วย Google (Information Search)
ปฏิบัติ: เรียนรู้วิธีเปิดเว็บเบราว์เซอร์ และฝึกใช้ "คำค้นหา (Keywords)" ในการหาความรู้ใกล้ตัว เช่น "สัตว์สงวนของไทย" หรือ "ต้นไม้ประจำจังหวัด" และวิธีบันทึกรูปภาพมาใช้โดยอ้างอิงแหล่งที่มา
ชั่วโมงที่ 22-24: นักสืบจับเท็จข่าวปลอม (Media Literacy)
กิจกรรม Active Learning: ครูนำภาพหรือข้อความข่าวลวงเด่นๆ บนอินเทอร์เน็ตมาตั้งโจทย์ ให้เด็กๆ แข่งกันสืบค้นความจริงเพื่อจับผิดข่าวปลอม ปลูกฝังการไม่แชร์ข้อมูลมั่วซั่ว
ชั่วโมงที่ 25-26: หัวใจสีขาว...ชาวเน็ตที่ดี (Cyberbullying)
กิจกรรม Active Learning: แสดงบทบาทสมมติ (Roleplay) เกี่ยวกับการพิมพ์คอมเมนต์ชื่นชมและตักเตือนกันอย่างสุภาพ เพื่อสร้างความเข้าใจเรื่องความรู้สึกในโลกออนไลน์ มารยาทชาวเน็ต และวิธีปฏิเสธ-แจ้งครูเมื่อเจอการกลั่นแกล้ง
[หน่วยที่ 4: สนุกคิด สนุกโค้ดด้วย Scratch]
: อัลกอริทึม / โครงงานเกม & นิทานกลุ่ม ----> ( 14 ชั่วโมง )
เรียนรู้วิธีการสั่งงานคอมพิวเตอร์อย่างเป็นเหตุเป็นผล ผ่านนิทานและเกมแบบบล็อกคำสั่ง
ชั่วโมงที่ 27-28: สั่งครูเดิน...คิดเป็นสเต็ป (Unplugged Coding)
กิจกรรม Active Learning: กิจกรรม "เขียนโค้ดสั่งหุ่นยนต์ครู" นักเรียนใช้บัตรคำสั่งลูกศร เขียนลำดับขั้นตอนบนกระดาษ เพื่อสั่งให้คุณครูเดินไปหยิบดินสอตามเงื่อนไข (เช่น เดินหน้า 3 ก้าว, เลี้ยวขวา) เพื่อให้เข้าใจคำว่า อัลกอริทึม (Algorithm) และการแก้จุดผิดพลาด (Debugging)
ชั่วโมงที่ 29-32: ก้าวแรกสู่ดินแดน Scratch (Block-Based Coding)
ปฏิบัติ: ทำความรู้จักหน้าต่างโปรแกรม Scratch ทดลองลากบล็อกคำสั่งมาต่อกัน (เช่น คำสั่งเคลื่อนที่, การเปลี่ยนสี, การส่งเสียง) เพื่อควบคุมให้ตัวการ์ตูนแมวขยับได้ตามใจสั่ง
ชั่วโมงที่ 33-36: โครงงานนิทาน/เกมขยับได้ (Group Project-Based)
กิจกรรม Active Learning: จับกลุ่ม (3-4 คน) ช่วยกันวางแผนสร้างชิ้นงานกลุ่มอย่างง่าย เช่น "นิทานเต่ากับกระต่ายเวอร์ชันแปลงร่าง" หรือ "เกมแมวเดินเก็บขยะ" สมาชิกแบ่งหน้าที่กันคิดเนื้อเรื่อง ปรับแต่งฉาก และช่วยกันต่อบล็อกคำสั่งในคอมพิวเตอร์
ชั่วโมงที่ 37-40: เทศกาลโชว์ผลงานนักโค้ดตัวจิ๋ว (Show & Share)
กิจกรรม Active Learning: จัดกิจกรรม "ตลาดนัดเกมเมอร์" แต่ละกลุ่มเปิดผลงานทิ้งไว้ที่หน้าจอ แล้วให้นักเรียนในห้องเดินเวียนสลับกันเล่นเกมของกลุ่มเพื่อน พร้อมเขียนโน้ตชื่นชมความสำเร็จแปะไว้ที่เครื่อง และออกมาสรุปสิ่งตนเองประทับใจหน้าชั้นเรียน