ประเด็นท้าทาย เรื่อง การใช้เกมฟิเคชันเพื่อแก้ปัญหาความสนใจในการเรียนรู้และการจดจำเนื้อหา เรื่อง การแยกตัวประกอบพหุนามดีสองตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนน้ำปลีกศึกษา
ประเด็นท้าทาย เรื่อง การใช้เกมฟิเคชันเพื่อแก้ปัญหาความสนใจในการเรียนรู้และการจดจำเนื้อหา เรื่อง การแยกตัวประกอบพหุนามดีสองตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนน้ำปลีกศึกษา
สภาพปัญหา: ในปัจจุบันการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เผชิญกับความท้าทายหลายประการ โดยเฉพาะในหัวข้อ “การแยกตัวประกอบพหุนามดีสองตัวแปรเดียว” ซึ่งเป็นเนื้อหาที่ซับซ้อนและต้องการการเข้าใจเชิงตรรกะอย่างสูง การเรียนรู้เรื่องนี้จึงมักเกิดปัญหาทั้งด้านความสนใจและความเข้าใจของนักเรียน ซึ่งอาจส่งผลกระทบต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยรวมของนักเรียนหลายคน ปัญหาที่พบได้บ่อยคือ นักเรียนรู้สึกว่าเนื้อหามีความน่าเบื่อและยากต่อการเข้าใจ ส่งผลให้นักเรียนขาดความสนใจและมีความตั้งใจในการเรียนลดลง อีกทั้งการเรียนที่มุ่งเน้นไปที่การท่องจำมากกว่าการเข้าใจ ทำให้นักเรียนไม่สามารถเชื่อมโยงแนวคิดหลักการนับและความน่าจะเป็นกับสถานการณ์ในชีวิตจริงได้อย่างเหมาะสม และไม่สามารถประยุกต์ใช้ความรู้นี้ในการแก้ปัญหาที่ซับซ้อนได้ สาเหตุเหล่านี้จึงนำไปสู่การขาดความมั่นใจและแรงจูงใจในการเรียนรู้ต่อเนื่อง และเกมฟิเคชัน (Gamification) ซึ่งเป็นการประยุกต์กลไกเกม เช่น คะแนน, ระดับความสำเร็จ, การสะสมแต้ม และรางวัล เข้ากับกระบวนการเรียนรู้ ได้รับความสนใจเป็นอย่างมาก เนื่องจากมีศักยภาพในการกระตุ้นให้ผู้เรียนรู้สึกสนุกและมีส่วนร่วมในบทเรียนมากขึ้น การใช้เกมฟิเคชันในการสอนเนื้อหาเรื่องหลักการนับและความน่าจะเป็น จะช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความสนใจมากขึ้น อีกทั้งยังช่วยสร้างสภาพแวดล้อมที่เอื้อต่อการจดจำและทำความเข้าใจเนื้อหาได้อย่างเป็นระบบ รวมถึงทำให้ผู้เรียนรู้สึกท้าทายและพร้อมที่จะพัฒนาตนเอง การจัดทำประเด็นท้าทายจึงมุ่งเน้นไปที่การใช้เกมฟิเคชันเพื่อแก้ปัญหาความสนใจในการเรียนรู้และการจดจำเนื้อหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยคาดหวังว่าการประยุกต์ใช้เทคนิคนี้จะช่วยสร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียน เพิ่มการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน ส่งผลให้การจดจำและความเข้าใจเนื้อหาเรื่องการแยกตัวประกอบพหุนามดีสองตัวแปรเดียวของนักเรียนมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น
การขาดขาดความสนใจในการเรียนรู้
ร้อยละ
60
จากการประเมินจากแบบสำรวจพบว่า มีนักเรียนร้อยละ 60 ขาดความสนใจในการเรียนรู้เรื่อง การแยกตัวประกอบพหุนามดีกรีสองตัวแปรเดียว เนื่องจากมองว่าเป็นเนื้อหาที่ซับซ้อนและน่าเบื่อ
เข้าใจเรื่อง การแยกตัวประกอบพหุนามดีกรีสองตัวแปรเดียว
ร้อยละ
40
ผลสำรวจจากวิชาคณิตศาสตร์ในโรงเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 พบว่า ร้อยละ 40 ของนักเรียน มีความเข้าใจหลักการแยกตัวประกอบพหุนามดีกรีสองตัวแปรเดียว
P
การวางแผน (Planning)
วิเคราะห์เนื้อหา: แยกเนื้อหาที่สำคัญของเรื่องการแยกตัวประกอบพหุนามดีสองตัวแปรเดียวออกเป็นหัวข้อย่อย ๆ ที่สามารถออกแบบเป็นกิจกรรมหรือเกมได้ เช่น การนับแบบการจัดลำดับ, การนับแบบการจัดหมู่ และการคำนวณความน่าจะเป็น
กำหนดกลไกเกมฟิเคชัน: วางโครงสร้างการใช้กลไกของเกม เช่น การสะสมคะแนน การให้รางวัลเมื่อทำภารกิจเสร็จสมบูรณ์ การปลดล็อกด่าน หรือการแข่งขันระหว่างกลุ่ม ซึ่งจะช่วยสร้างความท้าทายและกระตุ้นความสนใจให้กับนักเรียน
ออกแบบภารกิจและเกมที่เกี่ยวข้อง: ตัวอย่างเช่น
- ภารกิจสะสมคะแนน: ให้นักเรียนได้คะแนนจากการตอบคำถามในแบบทดสอบที่เกี่ยวกับหัวข้อหลักการนับและความน่าจะเป็น
- การแข่งขัน: จัดการแข่งขันเล็ก ๆ ระหว่างกลุ่มเพื่อให้คะแนนและรางวัลแก่ทีมที่สามารถแก้โจทย์ได้ถูกต้องและรวดเร็วที่สุด
D
การดำเนินการ (Do)
การสอนแบบผสมผสาน: เริ่มต้นบทเรียนด้วยการทบทวนเนื้อหาที่สำคัญโดยสรุปและให้ตัวอย่าง จากนั้นอธิบายวิธีเล่นและกลไกของเกมฟิเคชันที่นำมาใช้เพื่อให้นักเรียนเข้าใจภาพรวมของกิจกรรม
การสร้างสภาพแวดล้อมที่ท้าทายและสนุกสนาน: ให้โจทย์ที่ท้าทายและกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ พร้อมทั้งมีระบบการให้คะแนน การสะสมแต้ม และการรับรางวัล เพื่อเพิ่มความสนุกสนานและแรงจูงใจให้กับนักเรียน
C
ตรวจสอบ (Check)
การทดสอบก่อนและหลังการเรียนรู้ (Pre-test และ Post-test): จัดทำแบบทดสอบเพื่อวัดความรู้ความเข้าใจของนักเรียนในเนื้อหาก่อนและหลังการเรียนที่ใช้เกมฟิเคชัน เพื่อดูว่ามีความเปลี่ยนแปลงในการจดจำและเข้าใจเนื้อหามากน้อยเพียงใด
แบบสอบถามความพึงพอใจและการมีส่วนร่วม: ใช้แบบสอบถามเพื่อประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้ที่ใช้เกมฟิเคชัน เช่น ความสนุกสนาน ท้าทาย และความรู้สึกในการมีส่วนร่วม
การสังเกตพฤติกรรมในชั้นเรียน: ครูผู้สอนสังเกตและจดบันทึกพฤติกรรมของนักเรียนระหว่างการทำกิจกรรม เช่น ระดับความกระตือรือร้น ความสนใจ และการมีส่วนร่วมของนักเรียนในแต่ละภารกิจ
A
การวิเคราะห์และสรุปผล (Analysis & Conclusion)
วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ: ใช้สถิติเพื่อวิเคราะห์ผลการทดสอบก่อนและหลังการเรียน เช่น การเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยเพื่อหาความแตกต่างที่เกิดขึ้นในผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
วิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ: วิเคราะห์ข้อมูลจากแบบสอบถามความพึงพอใจและบันทึกการสังเกตพฤติกรรมในชั้นเรียนเพื่อนำเสนอข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมและความสนใจของนักเรียน
สรุปผลและข้อเสนอแนะ: นำเสนอผลการใช้เกมฟิเคชันเพื่อสรุปว่าการใช้เกมฟิเคชันช่วยแก้ปัญหาความสนใจในการเรียนรู้และการจดจำเนื้อหาได้มากน้อยเพียงใด รวมถึงข้อเสนอแนะในการปรับปรุงการใช้เกมฟิเคชันในบทเรียนที่คล้ายกัน
เชิงปริมาณ
ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนน้ำปลีกศึกษา ร้อยละ 65 ที่เรียนเรื่อง การแยกตัวประกอบพหุนามดีสองตัวแปรเดียว ในรายวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐาน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร์ไม่ต่ำกว่าร้อยละ 60 (เกรด 2) เป็นไปตามเป้าหมายของโรงเรียน
แผนภูมิแสดงผลผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ปีการศึกษา 2567 โรงเรียนน้ำปลีกศึกษา จำนวน 70 คน ที่ใช้การใช้เกมฟิเคชันเพื่อแก้ปัญหาความสนใจในการเรียนรู้และการจดจำเนื้อหา เรื่อง การแยกตัวประกอบพหุนามดีสองตัวแปรเดียว ผลปรากฏว่า มีจำนวนนักเรียนที่ผ่านการประเมินจำนวน 47 คน คิดเป็นร้อยละ 67.14 และนักเรียนที่ไม่ผ่านการประเมิน จำนวน 24 คน คิดเป็นร้อยละ 32.85 เป็นไปตามข้อตกลงในการพัฒนางาน
เชิงคุณภาพ
ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนน้ำปลีกศึกษา มีแรงจูงใจและสนใจในการเรียนมากขึ้น รวมทั้งมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ มีทักษะในการแก้ปัญหาด้านคณิตศาสตร์ที่ดีและมีทัศนคติที่ดีต่อการเรียนคณิตศาสตร์ สามารถนำคณิตศาสตร์ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้