♦ Rozcięcie Umierającej Gwiazdy:
Umiejętność do działania potrzebuje czegoś w rodzaju katalizatora. Antares do wywołania jej używa miecza.
Po wypowiedzeniu nazwy zaklęcia, oręż emituje czerwone światło, które lekko przypomina płomienie umierającej gwiazdy.
Następnie poziomym bądź pionowym ruchem ostrza uwalnia pojedyncze rozcięcie szkarłatnej energii. Co skutkuje po prostu mocniejszym atakiem i możliwością przecięcia czegoś, z czym nie poradziłby sobie zwykły miecz.
Hipotetycznie, jeżeli Rozcięcie Umierającej Gwiazdy zostałoby wystrzelone w powietrze, gdzie nie napotkałoby na swojej drodze żadnej przeszkody, energia rozproszyłaby się po przebyciu od jednego do maksymalnie dwóch metrów.
Czas odnowienia umiejętności wynosi 3 odpisy.
♦ Błogosławieństwo Gwiazdozbiorów:
Po wypowiedzeniu nazwy tej umiejętności miecz Antaresa lśni białym, intensywnym światłem.
Rozjaśniając wszystko wokół siebie, pokrzepia oświeconych w tym również i użytkownika. Oznacza to, że w pewnym stopniu niweluje ono działanie złej energii, czyli negatywnych mocy, osłabiających chorobą, strachem, klątwą, zatruciem, nienawiścią, spaczeniem, czy też ogółem większością nieznacznych osłabień.
Ponadto wzmacnia tych, którym owo błogosławieństwo zostało dane, czyli sojuszników wraz z nim. To nieznaczne wzmocnienie, dodające sił i nieco poprawiające aspekty fizyczne, takie jak szybkość.
Czas trwania błogosławieństwa zależy od tego, ilu Antares ma sojuszników. Na obecną chwilę nie jest w stanie wzmocnić więcej niż trzech kompanów i siebie. W takiej wersji jest zdolny utrzymać działanie mocy przez zaledwie kilka minut. W przypadku gdy wzmacnia tylko swoją osobę, może wydłużyć ten czas do kilkunastu minut.
Nie ma to żadnego zastosowania ofensywnego, oprócz początkowego oślepienia, które w mrocznym otoczeniu zadziałałoby na niekorzyść własną i wroga.
Czas odnowienia umiejętności wynosi 4 odpisy.
♦ Przemknięcie Achondrytu:
Po wywołaniu przez wypowiedzenie nazwy, świetlista energia koncentruje się wokół jego nóg, bo na nich cała ta technika się opiera.
Szybkość użytkownika zostaje znacznie zwiększona.
Pojedyncze użycie mocy wystarcza na jeden odpis.
W połączeniu z Rozcięciem Umierającej Gwiazdy miecz zostawia za sobą jaskrawą, czerwoną, świetlistą smugę.
Zdolność nie usprawnia niczego poza prędkością poruszania się.
Czas odnowienia umiejętności wynosi 3 odpisy.
♦ Oczy ███████████:
Klasa: Czerwień
Opis: Oczy w momencie manifestacji przybierają intensywny, czerwony kolor, z wyraźnym, gwiaździstym wzorem w źrenicach.
Moc:
Absolute Slash (Mutacja):
Użytkownik w momencie aktywacji wybiera swój cel lub akcję, która zostaje oznaczona szlakiem powodzenia wyznaczonym przez siedem gwiazd. Ten mistyczny szlak tworzy nierozerwalne połączenie pomiędzy użytkownikiem a wybranym celem, wyznaczając precyzyjną i nieuchronną drogę dla jego działań. Gdy użytkownik wyprowadza atak zgodnie z trasą wyznaczoną przez siedem gwiazd, atak ten nabiera unikalnych właściwości, które sprawiają, że staje się niemożliwy do zatrzymania. Ignoruje wszelkie formy obrony, bez względu na to, czy są one fizyczne, magiczne, czy innego rodzaju. Obrona przeciwnika – nieważne, jak potężna – nie jest w stanie powstrzymać tego ataku. Tarcze, bariery, zaklęcia ochronne, a nawet naturalna odporność celu zostają całkowicie pominięte. W przypadku wyprowadzenia skutecznego ataku, zmniejsza Czas Odnowienia ostatniej, użytej umiejętności o 1 Turę.
Zablokowana Akcja - Dekapitacja
?
?
?
Maksymalny Czas Manifestacji: Do wykonania skutecznego ataku.
Czas Odnowienia: Raz na walkę.
Efekt Uboczny: Wizja Tunelowa.
♦ Gwiezdny Pył:
Efekt umiejętności przypomina latanie, lecz lataniem nie jest. Moc ta pozwala blondynowi dosłownie chodzić po powietrzu.
Maksymalna prędkość takiego przemieszczania się jest równa maksymalnej prędkości, z jaką użytkownik może biec.
Maksymalny czas działania wynosi kilkanaście minut, czyli trzy odpisy.
Maksymalna wysokość, na jaką może wejść to trzydzieści metrów. Jednak musi z tym uważać, bo po trzech odpisach, działanie umiejętności się urywa niezależnie od tego, gdzie jest Antares. Im wyżej w momencie końca będzie się znajdował, tym bardziej bolesny będzie upadek, który może okazać się nawet śmiertelny.
Blondyn może nie tylko przemieszczać się do góry, lecz może już będąc na jakiejś wysokości ruszać się w każdym kierunku, nawet w dół.
Nazwa umiejętności wzięła się stąd, że wraz z każdym krokiem szermierza, w miejscu, gdzie stoi jego noga pojawia się mieniący się na złoto ślad w kształcie podeszwy jego buta. Ślad ten rozpada się po sekundzie, zamieniając się w świecący, opadający na ziemię pył, często zostawiając za nim smugę, jak po locie samolotu. Pył znika po kontakcie z czymkolwiek. Jeden ślad jest w stanie utrzymać go w powietrzu przez nie więcej niż sekundę, więc blondyn, aby nie spaść, musi być w nieustannym ruchu. Wchodzenie wzwyż przypomina wspinanie się na niewidzialne schody albo skakanie po nieistniejących stopniach.
Jeżeli Antares nie postawi kolejnego kroku lub nie wykona następnego skoku, to zacznie spadać, lecz jeżeli będzie miał jeszcze czas, to i tak może go postawić niżej. Jednak jeśli spadając, czy też walcząc, straci równowagę i nie będzie mógł postawić kolejnego kroku, to po prostu spadnie, umiejętność przestanie działać przedwcześnie.
Czas odnowienia umiejętności wynosi 3 odpisy.
♦ Opatrzność Gwiazdozbioru Tarczy [+1]:
Umiejętność ta ma swe podłoże w mocy Gwiazdozbioru Tarczy. Jest magiczną barierą. Po aktywacji zaklęcia, nad użytkownikiem rozpościera się kopuła o maksymalnej wysokości trzech metrów i maksymalnym promieniu czterech metrów. Na życzenie właściciela może pojawić się mniejsza, pod warunkiem, że wszystko, co ma znaleźć się pod nią, się tam bez problemu zmieści. Użytkownik może zmaterializować kopułę maksymalnie dziesięć metrów od siebie.
Aby ją wywołać, należy unieść jedną, otwartą dłoń na wysokość barków, tak jakby chciało się coś, lub kogoś zatrzymać, po czym za pomocą energii magicznej i wyobraźni uformować opisany wcześniej kształt.
Antares jest w stanie utrzymać barierę przez maksymalnie kilka minut, czyli dwa odpisy, lecz może odwołać ją wcześniej. Istnieje też opcja, że ta rozpadnie się przed końcem czasu działania.
Bariera zatrzymuje ataki fizyczne i magiczne. Jest jednak limit, co do ich ilości.
W przypadku słabych ataków, wyprowadzonych przez potwory nie większe i nie o wiele silniejsze od człowieka, broniami niedoświadczonych wojowników i bardzo słabych zaklęć, nieposiadających znacznego potencjału ofensywnego, magiczna tarcza wytrzyma wiele. Przy takich atakach nie powinna się rozpaść do końca czasu trwania, chyba że wrogów będzie naprawdę dużo i zadadzą razem z kilkadziesiąt ataków w różne miejsca, albo kilkanaście skoncentrowanych w jedno. Ta kwestia jest w dużym stopniu zależna od woli MG. W takiej sytuacji limit może być czysto umowny.
W przypadku mistrzów swojej broni i potworów znacznie przewyższających siłą tę człowieka oraz średnich zaklęć ofensywnych, Opatrzność wytrzyma tylko kilka, lub maksymalnie trzy wyprowadzone w te samo miejsce.
Atak fizyczny o ogromnej sile oraz mocne zaklęcie ofensywne zostanie zatrzymane jedno.
Bariera nie wytrzyma żadnego ataku istot zbyt potężnych, władających wielkimi magiami i wyżej. Ta kwestia też jest do dyspozycji dla MG, który może decydować, co jest podobnie mocne.
Każdy zatrzymany atak fizyczny odbija się od powierzchni tarczy z siłą o dwadzieścia procent większą, niż powinien. Atakując tarczę własnym ciałem, można poczuć ból lekko dotkliwszy niż ten zależny od siły własnego ciosu i odnieść obrażenia, a uderzające bronie niszczą się delikatnie szybciej.
Oprócz dobrowolnego anulowania zdolności istnieją dwie wersje zakończenia jej działania. Pokojowa i niefortunna. Jeśli w dokładnym momencie zakończenia, bariera nie jest atakowana, to po prostu mruga przez sekundę i znika. Jeżeli jednak w momencie zakończenia, zatrzymuje jakiś atak, albo po prostu zostaje zniszczona przedwcześnie, to pojawiają się na niej pęknięcia i od razu rozpada się na kawałki, niczym potłuczone szkło. Wtedy użytkownik doznaje okropnego bólu. Oprócz tego, nawet jeśli atak niszczący barierę nie trafił w niego bezpośrednio, jego ciało i tak doznaje obrażeń z tego ataku. W takiej sytuacji obrażenia rozkładają się równomiernie po jego ciele i są bardziej wewnętrzne niż zewnętrzne, zupełnie jakby zniszczona bariera była częścią herosa.
Wygląd bariery składa się głównie z koloru złotego, chociaż też w mniejszości z jasnoniebieskiego i w małym procencie z czerwonego. Na jej powierzchni ledwie widoczne są świecące punkty połączone liniami. Te lśniące kropki układają się we wzór Gwiazdozbioru Tarczy.
Czas odnowienia umiejętności wynosi 4 odpisy.
♦ Zapisane w gwiazdach [+2]:
Ta zdolność ma swoje podłoże w wierzeniach, że każde wydarzenie, każde wypowiedziane słowo, każda emocja, wszystko możliwe do zaobserwowania – zostało zapisane w świetle gwiazd. Gwiazdy nad wielu światami były od początku lub prawie od początku ich istnienia. Avaria nie jest wyjątkiem od tej reguły. Gwiazdy widziały narodziny i niezliczone treningi mistrzów w swych dziedzinach, koronację i śmierć wielkich władców, zadzianie się zarówno najokropniejszych tragedii, jak i najistotniejszych wyczynów, powstawanie osad, miast, cywilizacji i ich upadek, a także codzienne życie każdego, zwykłego człowieka.
Przed gwiazdami naprawdę niewiele istnieje ukrytych sekretów, gdyż wszystko możliwe do zapisania, dawno zostało zapisane w gwiazdach.
Umiejętność pozwala na pewien niezrozumiały rodzaj pasywnej komunikacji między użytkownikiem a mocą magii gwiazd. To nie jest komunikacja na bazie zmysłów takich jak słuch czy wzrok. Blondyn nie potrafi tego wyjaśnić, lecz według niego, najbliżej temu do intuicji. Wszystko, co zostało zapisane w gwiazdach, to znaczy wszystko, co otacza użytkownika mocy, jest mu przekazywane pod postacią swoistej aury, której niebieskooki nie może zobaczyć, lecz może ją poczuć.
Średnica zasięgu takiego zmysłu to dwadzieścia metrów. Co to mu daje?
Prawie każda przestrzeń ma swoją aurę. Często nawet mówi się, że jakieś miejsce ma złą aurę, dlatego wzbudza niechęć. Antares jest w stanie rozróżnić, czy jakieś miejsce ma złą, neutralną, bądź dobrą aurę.
By miejsce emanowało złem, musiała tam stać się jakaś tragedia, lub musi być domem czegoś naprawdę okropnego i niebezpiecznego. Heros nie jest w stanie stwierdzić, co takiego się wydarzyło, albo jakie niebezpieczeństwo tam czyha. Im gorsza lokacja, tym silniejsze uczucie, które najłatwiej porównać wpierw do niechęci, potem do strachu, a przebywanie w najgorszych z najgorszych przestrzeni może mu sprawić fizyczny ból.
Neutralnych miejsc nie trzeba wyjaśniać. Aby takie było, nie mogła zdarzyć się w nim żadna znaczna tragedia, albo okrucieństwo i nie może być mocno niebezpieczne. Blondyn nie czuje w nim nic nadzwyczajnego, oprócz świadomości, że przebywa w najzwyklejszym i względnie bezpiecznym miejscu.
Lokacje z dobrą aurą to takie, w których stało się coś wspaniałego, coś będącego powodem do szczęścia, coś znacznego dla historii, oraz w których nic mu nie grozi.
Są miejsca, których aury mózg Antaresa nie będzie umieć pojąć, więc po prostu jej nie odczuje.
Aurę posiadają nie tylko miejsca, lecz i osoby. Każdy ma inną. Można mieć z kimś bardzo podobną, lecz nikt nie ma dokładnie identycznej. Obecnie szermierz nie jest w stanie rozróżnić aury zwykłych ludzi. W każdym przypadku jest na tyle podobna do siebie, że wydaje mu się taka sama. Sytuacja ma się podobnie w przypadku potworów, bo ich aura jest zbyt… zepsuta, poddana wpływom anomalii, aby cokolwiek z niej odczytać. W takim przypadku u szermierza wzmożone jest uczucie obrzydzenia daną kreaturą. Jedyna zauważalna przez niego różnica występuje, gdy jakiś człowiek jest mistrzem konkretnej broni.
Umysł chłopaka odbierając wiedzę zsyłaną mu przez gwiazdy, może wyczytać z czyjejś aury to, jak dobry lub zły jest jakiś heros, jaki preferuje styl walki, oraz jaka jest natura magii, którą się posługuje.
Aurę herosów jest w stanie rozróżnić też pod względem ich siły. Słabszy lub równy mu, nieco silniejszy i o wiele potężniejszy od niego. Na tylko takie trzy główne kategorie jest w stanie to podzielić. Na rozumianą przez gwiazdy siłę, składa się zarówno stopień zaawansowania umiejętności bojowej, jak i biegłość w posługiwaniu się magią. Im większa jest przepaść, tym aura potężnego herosa, mocniej oddziałuje na użytkownika. Na jego skórze mogą pojawić się ciarki, następuje przyśpieszone bicie serca, dopada go niewyjaśnione uczucie zimna, a im większa różnica, tym chłopak coraz mocniej odczuwa wobec takiej istoty strach. Zupełnie jakby moc gwiazd próbowała ostrzec go przed danym bytem. W ekstremalnych przypadkach Antares będzie mógł nawet odczuć okropny, fizyczny ból w konfrontacji z o wiele silniejszą istotą.
Nie jest w stanie wyczuć aury archontów i herosów, którzy mają jakąś formę ochrony, ukrycia się przed zapisaniem ich obecności w gwiazdach.
♦ Walka mieczem jednoręcznym - poziom podstawowy:
Chłopak zna podstawy szermierki i jest z tego dumny, jak i z możliwości posiadania miecza u boku. Zazwyczaj polega na ofensywie i szybkości, nie obawiając się wchodzenia w wymiany ataków i otrzymywania obrażeń. Trzymanie rękojeści tego oręża sprawia mu niewyjaśnioną przyjemność. Mimo to, jego ataki są łatwe do odczytania i ktoś z dłuższym doświadczeniem i większymi umiejętnościami w potyczce bronią dałby radę obronić się przed nimi bez problemu. Ponadto mógłby wykorzystać widoczne braki w technice herosa, do bolesnego wypunktowania luk w jego obronie.
♦ Poziom biegły:
Antares wraz ze zdobyciem wyższego poziomu opanowania umiejętności, nauczył się zadawać proste kombinacje cięć. Polegają one głównie na mieszaniu poziomów wysokości, na których są zadawane ataki, oraz na atakowaniu pod różnym kątem. W jego arsenale pojawiły się właśnie takie niewymagające, lecz skuteczne sekwencje nastających po sobie ruchów. Co prawda nie potrafi on jeszcze posługiwać się skomplikowanymi technikami, takimi jak różne finty i nadal jego defensywie można niekiedy wiele zarzucić. Do perfekcji dużo mu brakuje, a ktoś zaawansowany w walce bronią białą nadal mógłby zablokować jego cięcia. Jednak jego ciosy są teraz nieco szybsze i mają więcej siły, wynikającej z pewności siebie w trakcie posługiwania się bronią. Może to znacznie nie ułatwia potyczek z ludźmi, bo ci i tak mogliby na to coś zaradzić, lecz sprawia, że mocniej wprawione w ruch ostrze, lekko lepiej radzi sobie z rozcinaniem ciał różnej maści potworów.
♦ Poziom zaawansowany:
Blondynowi udało się poprawić swoją szermierkę do stopnia, w jakim zaczął klarować się jego własny, widoczny styl walki, który już ciężko nazwać po prostu beztroskim machaniem mieczem. Co najważniejsze, wraz ze zdobyciem nowego poziomu zaawansowania, jego umiejętność bojowa i magia zaczęły ze sobą współpracować. To znaczy, że Antares nauczył się, jak skuteczniej wspomagać się posiadanymi zaklęciami podczas operowania orężem w potyczce. Znacznej poprawie uległa jego defensywa, ponieważ heros postanowił wykorzystać swoją szybkość do uników, w których stał się bardzo dobry, trudny do trafienia. Właśnie uniki zostały jego głównym i prawie jedynym źródłem obrony. W porównaniu do tego, co było wcześniej, jego ruchy są płynniejsze i zgrabniejsze, co przekłada się na to, że zazwyczaj już nie traci równowagi. Co do ofensywy, ta jest nadal najistotniejszym czynnikiem w sposobie walki Antaresa. Wraz z wejściem na wyższy poziom umiejętności, jego kombinacje ataków stały się bardziej intensywne i zabójcze. Co do samych podstawowych cięć, bo to na ćwiczeniu ich chłopak się skupił, są zauważalnie szybsze i silniejsze niż wcześniej, co przełożyło się na wzrost ich ilości w kombinacjach. Mimo wszystko blondwłosy szermierz nadal nie jest niepokonany. Brakuje mu przede wszystkim doświadczenia z natury strategicznej. Często naiwnie rzuca się do ataku, nie myśląc o konsekwencjach jego działań. Da się go zmylić. Ponadto jak u większości osób, jego lewa ręka jest nieco słabsza od prawej, więc nie może przełożyć miecza z jednej dłoni do drugiej bez lekkiego spadku w możliwościach posługiwania się nim.
♦ Poziom mistrzowski (obecny):
Blondyn, zamiast pozbyć się tendencji do wyznaczania sobie niezdrowo wysokich standardów, w wolnym czasie trenował posługiwanie się swym orężem do upadłego i jeszcze więcej. Nie przestawał pracować nad swoją techniką, jeśli nie była dokładnie taka, jak tego od siebie wymagał. To, co czyni go mistrzem w tej dziedzinie, można przedstawić w dwóch aspektach. Po pierwsze świadoma kontrola dystansu egzekwowana przez błyskawiczną pracę nóg w tym świetny zmysł do uników sprawiający, że nie da się trafić go powolnymi lub zbyt oczywistymi atakami fizycznymi. Po drugie, nieprzewidywalność własnych ataków w różnorodnych kombinacjach. Antares nie może pochwalić się gabarytami i siłą większości typowych mistrzów miecza, za to jego styl opiera się głównie na zmyleniu przeciwnika. Przewidzenie jego ataków to nie lada wyzwanie, z którym nie poradzi sobie żaden nowicjusz. Podczas samodzielnego treningu i potyczek na zleceniach uświadomił sobie, że defensywa jest równie ważna. Nadal nie obawia się wchodzić w ryzykowne wymiany, lecz teraz jest w stanie sparować większość ataków wyprowadzonych przez oponentów mniej wprawionych w tym rodzaju broni niż on. Do tego doszła finezyjna świadomość własnego ciała. Pomimo przyjęcia sposobu walki, który wydawać by się mogło, wymaga od niego ogromu poruszania się, niebieskooki z gracją wykonuje tylko ruchy niezbędne do realizacji założeń swojego stylu. W jego arenale znalazły się także najprostsze obalenia, niewymagające kopnięcia, uderzenia łokciami, kolanami i głową. Może ich użyć, korzystając z szybkiego skracania dystansu, albo wtedy gdy przeciwnik nierozważnie zbliży się zbyt mocno.
♦ Usługiwanie - poziom podstawowy:
Usługiwanie to nie tylko wyświadczenie komuś drobnej przysługi i bycie miłym, lecz także spełnianie posługi przy kimś. Znajduje ono zastosowanie w różnych sferach życia, od zawodu kurtyzany, która służy klientowi, pokojówki pełniącej służbę w rezydencji, idąc dalej kamerdynera pomagającemu swemu pracodawcy, giermka noszącego prowiant, lojalnego rycerza oddającego życie za bezpieczeństwo kogoś, aż do nieugiętego gwardzisty samego władcy.
W nauce tej umiejętności pomogły Antaresowi dwie cechy. Po pierwsze perfekcjonizm. Na parapecie nie może zostać ani ziarenka kurzu. Należy kroczyć wyprostowanym. Trzeba jak najlepiej wykonać polecenie przełożonego. Nie ma miejsca na żadne odchyły. Po drugie lojalność pozwalająca mu poświęcić całkowicie swoje serce dla innego człowieka. Jeszcze nie spotkał takiej osoby, lecz nie odmówi wezwaniu przyjaciela. Dzięki temu jest w stanie skupić się na potrzebach drugiej osoby. Po przejściu lekcji tej umiejętności umie przyklęknąć na kolano z gracją, pięknie się pokłonić, a także poznał podstawowe zasady savoir-vivre, no i nauczył się jak zwracać się do osób z wyższej klasy społecznej niż on sam.
Mimo wszystko bardzo daleko mu do perfekcyjnego służącego. Jego duma wojownika i gadatliwość mogą nie pozwolić mu na zamknięcie ust i posłuszne wykonanie jakiegoś rozkazu. W dodatku jego wewnętrzny odkrywca cały czas nakłania go do działania. Nie usiedziałby przy kimś bez przeżycia przygody raz na jakiś czas. Jeśli ktoś silniejszy zażąda od niego posłuszeństwa, prędzej stanie z taką osobą do walki, niż się podporządkuje. Jak taki lekkoduch mógłby dobrze się sprawdzić w służbie?
♦ Polowanie na potwory - poziom podstawowy:
Ciężko było nie zauważyć ogłoszeń Venatio Magna, szczególnie dla osoby tak odkrywczej, jak blondyn. Nie marnując czasu, zerwał więc wiadomość i udał się pod wskazany adres gildii. W tamtym momencie interesował go temat poruszony w ogłoszeniu. Chciał dowiedzieć się czegoś więcej o potworach i przetrwaniu. Przecież nie raz już natknął się na szkaradne kreatury. Jeżeli nowa wiedza miałaby w przyszłości ułatwić mu spotkanie i walkę z nimi, to musiał ją nabyć.
Gdy dotarł do siedziby, wypełnił formularz, zapisując się na kurs. Blondyn nie spoglądał na nikogo z góry, co umożliwiło mu otwarte chłonięcie wiedzy od nowo poznanego instruktora już od samego początku pierwszego dnia zajęć, pomimo jego odstraszającej aparycji.
Antares i Fernik tworzyli dość ciekawy duet. Młodego herosa interesowało wszystko i ciągle o coś dopytywał, a starszy miał odpowiedzi na wszystkie jego pytania i był jak bezdenna studia wiedzy o potworach i sztuce przetrwania.
Jednak pamięć niebieskookiego… okazało się, że jest zaskakująco bardzo słaba. Dlatego na stałe zapamiętał on tylko ten fragment szkolenia, mówiący bezpośrednio o zwalczaniu potworów.
Dowiedział się, że istnieje jakiś podział i tę klasyfikację poznał. Zanotował sobie też najważniejsze słabości najpopularniejszych upiornych stworzeń.
Potem Fernik zabrał go do lasu, aby jego adept wykorzystał nabytą wiedzę w praktyce. Blondyn wytropił i upolował potwora, wykorzystując w walce jego słabość, którą zapamiętał z kursu teoretycznego.
Podsumowując, jego wiedza na temat klasyfikacji potworów ogranicza się do naprędce zanotowanej teorii. Pamięta on informacje na temat słabych punktów i najczęstszych zachowań zaledwie kilkunastu potworów. W sztuce zwalczania tych bestii jest nadal dopiero młodym, niedoświadczonym adeptem, który popełnia wiele błędów. Jednak już bezmyślnie nie wychodzi naprzeciw złym stworom i nie macha bez sensu mieczem. Największą zaletą tego kursu dla niego było to, że już potrafi podejść do takich sytuacji z głową.
poziom biegły (obecny):
Po przeczytaniu wielu raportów z obszernej księgi i przestudiowaniu ich blondyn zapamiętał nieco więcej wiedzy o różnych gatunkach potworów i ich możliwych słabościach. Idąc śladem autorów, nauczył się także samemu opisywać różne bestie i zgadywać ich mocne i słabe punkty na bazie własnych obserwacji. Czytając „Co cię nie zabije, to uczyni kaleką” dowiedział się, z czym mógłby sobie poradzić, a jakich straszydeł powinien za wszelką cenę unikać. Nabywając niezbędną wiedzę, stał się kimś, komu można przydzielić samodzielne, lecz łatwe polowanie.
Nadal nie można nazwać go doświadczonym łowcą. Nierzadko będzie miał problem z wytropieniem jakiejś bestii. Umyka mu wiele szczegółów. Często nadal będzie polegał bardziej na umiejętnościach walki, niż na wyczytanej teorii, co może sprowadzić na niego zgubę. Jednak w sytuacji konfrontacji z potworami, o których czytał, poradzi sobie znacznie lepiej niż heros, który nie wie na ten temat nic.