Works Gallery
今まで制作した作品の一覧です。上から順に最近の制作から並べています。
Works Gallery
今まで制作した作品の一覧です。上から順に最近の制作から並べています。
段ボールがダンッってするゲーム【UnrealEngine】
2026年8月~(6週間・個人制作)
#3Dアクション #敵AI
自作エンジンの基盤から、プレイヤー、敵AI設計に力を入れて制作しました。
エフェクトを作りやすくする独自のエディタや、マップをグリッドで捉えて探索を行う敵AI用のNavigationSystemなど動きの細かい部分まで取り組みました。
MiEngine ver2【DirectX11/c++】
2026年8月~9月(MiEngine ver2 制作期間)
#自作エンジン
自作エンジンである【MiEngine】のver2です。
ゲーム画面を背景としたポップアップ形式のエディタを作り、プレイ感の確認と調整のしやすさの両立を目指しました。
Navigationのデバッグ表示やエフェクト作成エディタなども搭載しています。
段ボールがダンッってするゲーム【UnrealEngine】
2026年8月~(1週間・個人制作)
#第26回ぷちコン #カジュアル
UnrealEngineの学習を兼て制作した作品です。
着地した時の演出や気持ち良さへの追及はもちろん、UnrealEngineならではのPostEffect、Niagara機能などを学ぶことが出来ました。
うさぎは機動的に飛ぶ【Unity/c#】
2026年7月~(2週間・個人制作)
#スマホゲーム #2Dランゲーム
2Dのモバイルゲームとして開発しました。
短い制作期間でプレイヤーの動き、UI演出、ヒットストップなどゲーム体験を良くする仕組みを取捨選択し、短期間でもしっかりと面白いゲームを作ることを意識し、制作しました。
激突連鎖!ブットバッシュ【Unity/c#】
2026年4月~(16週間・チーム制作-10人)
#3Dアクション #リードプログラマー
リードプログラマーとして開発ルールや進捗振り分け、メイン部分のプログラムを担当。
プレイヤー、カメラ、ボールの挙動は手触りの良さを意識し細かいところまで作りこみました。
MiEngine ver1【DirectX11/c++】
2026年4月~7月(MiEngine ver1 制作期間)
#自作エンジン
自作エンジンである【MiEngine】のver1です。
コンポーネント指向のゲームオブジェクト管理と、ImGuiを用いたUnityライクなインスペクタービューでゲーム制作の基盤として作成しました。
くるっとぼうけんたん【Unity/c#】
2026年3月~(1週間・チーム制作-7人)
#Unity1Week「うら」#敵・ギミック・UI担当
ギミックをRigidbodyベースで設計し、プレイヤーだけでなく敵にも作用する汎用的な挙動を実装。
タイトル・ステージ選択をインゲーム内に組み込み、シームレスなゲーム体験を演出。
マジカルふぁんとむっ!【DirectX11/c++】
2025年10月~(20週間・チーム制作-9人)
#3Dスピードアクション #ボス戦
ボスの基盤設計を共通化し、攻撃タイプの異なる3種のボス実装を実現しました。
UnityとDirectXを連携するマップ変換ツールを開発し、制作フローの改善を行いました。
砲弾ライド【DirectX11/c++】
2025年12月~(4週間・個人制作)
#3Dアクション #ECSアーキテクチャ《🍃技術力賞》
ComponentPoolやSceneを作成し、オブジェクト管理の責務を明確化。
スクリーン座標とワールド座標の変換を用いた直感的な弾道の操作を実装しました。
THE LAST MEAT【Unity/c#】
2025年12月~(1週間・チーム制作-6人)
#Unity1Week「もうひとつ」 #CPU担当
プレイヤーとCPUの挙動をステートパターンで共通化し、仕様変更に柔軟に対応。
入力と動きを分離することで、頻繁に状態が変わっても破綻が起きないよう実装しました。
GROG【Unity/c#】
2025年12月~(1週間・チーム制作-3人)
#ゲームジャム #AndroidMobile #ギミック担当
初対面のメンバーとの開発だったので認識擦り合わせとコミュニケーションをより意識しました。
ジャイロセンサーの機能実装を担当し、円滑に進めるため事前の技術検証を行いました。
お絵描きクルーズ【DirectX11/c++】
2025年8月~(6週間・個人制作)
#2Dアクション #GameLogic《🥈銀賞》
コンポーネント指向に挑戦し、Unityのような作りやすさと拡張性を重視して設計。
テクスチャなどをインタフェース化し、開発環境が異なっていても動作するよう実装しました。
ひくイズム【Unity/c#】
2025年8月~(1週間・2人制作)
#Unity1Week「ひく」 #2Dパズルゲーム
計5つの謎解きが楽しめるパズルゲーム。
初動でゲームの方向性、管轄担当を明確に決めることで円滑な開発を行いました。
しょぼんのボールバトル【Text-based/c++】
2025年2月~(4週間・個人制作)
#ASCII #ローカル対戦 #GameLogic《🥉銅賞》
描画処理集約の設計を見直し、テキスト、文字色、背景色をテーブルで一括管理。
色だけの上書きにも対応できるよう実装しました。
NAMED COOKING【Text-based/c++】
2024年12月~(2週間・個人制作)
#ASCII #BFSアルゴリズム #シミュレーション
描画処理をシーン単位・UI単位で集約し、描画命令数を削減、CPU負荷を軽減。
フレームレートの安定化を実現しました。
カクカクサバイバー【Unity/c#】
2024年9月~(2週間・個人制作)
#2D全方位シューティング 《🍃技術力賞》
パラメータ調整のみで、複数種類の敵とLevelごとの難易度を表現できるよう設計しました。
シーン切り替え時の演出で滑らかさを意識。
脱出ゲーム EndBot【Unity/c#】
2023年7月~(12週間・個人制作)
#3D脱出アドベンチャー #初作品 #AndroidMobile
部屋の接続をテーブルで一括管理。
ステージ変更や位置関係の変更が容易な、拡張性を持った設計にしました。