Works Gallery
今まで制作した作品の一覧です。上から順に最近の制作から並べています。
Works Gallery
今まで制作した作品の一覧です。上から順に最近の制作から並べています。
くるっとぼうけんたん【Unity/c#】
2026年3月~(1週間・チーム制作-7人)
#Unity1Week「うら」#敵・ギミック・UI担当
ギミックをRigidbodyベースで設計し、プレイヤーだけでなく敵にも作用する汎用的な挙動を実装。
タイトル・ステージ選択をインゲーム内に組み込み、シームレスなゲーム体験を演出。
マジカルふぁんとむっ!【DirectX11/c++】
2025年10月~(20週間・チーム制作-9人)
#3Dスピードアクション #ボス戦
ボスの基盤設計を共通化し、攻撃タイプの異なる3種のボス実装を実現しました。
UnityとDirectXを連携するマップ変換ツールを開発し、制作フローの改善を行いました。
砲弾ライド【DirectX11/c++】
2025年12月~(4週間・個人制作)
#3Dアクション #ECSアーキテクチャ《🍃技術力賞》
ComponentPoolやSceneを作成し、オブジェクト管理の責務を明確化。
スクリーン座標とワールド座標の変換を用いた直感的な弾道の操作を実装しました。
THE LAST MEAT【Unity/c#】
2025年12月~(1週間・チーム制作-6人)
#Unity1Week「もうひとつ」 #CPU担当
プレイヤーとCPUの挙動をステートパターンで共通化し、仕様変更に柔軟に対応。
入力と動きを分離することで、頻繁に状態が変わっても破綻が起きないよう実装しました。
GROG【Unity/c#】
2025年12月~(1週間・チーム制作-3人)
#ゲームジャム #AndroidMobile #ギミック担当
初対面のメンバーとの開発だったので認識擦り合わせとコミュニケーションをより意識しました。
ジャイロセンサーの機能実装を担当し、円滑に進めるため事前の技術検証を行いました。
お絵描きクルーズ【DirectX11/c++】
2025年8月~(6週間・個人制作)
#2Dアクション #GameLogic《🥈銀賞》
コンポーネント指向に挑戦し、Unityのような作りやすさと拡張性を重視して設計。
テクスチャなどをインタフェース化し、開発環境が異なっていても動作するよう実装しました。
ひくイズム【Unity/c#】
2025年8月~(1週間・2人制作)
#Unity1Week「ひく」 #2Dパズルゲーム
計5つの謎解きが楽しめるパズルゲーム。
初動でゲームの方向性、管轄担当を明確に決めることで円滑な開発を行いました。
しょぼんのボールバトル【Text-based/c++】
2025年2月~(4週間・個人制作)
#ASCII #ローカル対戦 #GameLogic《🥉銅賞》
描画処理集約の設計を見直し、テキスト、文字色、背景色をテーブルで一括管理。
色だけの上書きにも対応できるよう実装しました。
NAMED COOKING【Text-based/c++】
2024年12月~(2週間・個人制作)
#ASCII #BFSアルゴリズム #シミュレーション
描画処理をシーン単位・UI単位で集約し、描画命令数を削減、CPU負荷を軽減。
フレームレートの安定化を実現しました。
カクカクサバイバー【Unity/c#】
2024年9月~(2週間・個人制作)
#2D全方位シューティング 《🍃技術力賞》
パラメータ調整のみで、複数種類の敵とLevelごとの難易度を表現できるよう設計しました。
シーン切り替え時の演出で滑らかさを意識。
脱出ゲーム EndBot【Unity/c#】
2023年7月~(12週間・個人制作)
#3D脱出アドベンチャー #初作品 #AndroidMobile
部屋の接続をテーブルで一括管理。
ステージ変更や位置関係の変更が容易な、拡張性を持った設計にしました。