About This Site
ゲームプログラマー志望、北村美羽のポートフォリオサイトです。
制作物の紹介などをしています。制作しているゲームはUnity、DirectX11などで作っています。
※このサイトはGoogleSiteで作成しています。
名前:北村 美羽
趣味:手縫いでぬいぐるみ作り、手帳に記録を書く、小説を書く などなど
-Zenn:zenn.dev/kitam37
-GitHub:github.com/amesira
-YouTube:www.youtube.com/@mmm400
新しい技術や仕組みに触れるのが好きで、調べたことをまとめて共有するのが日課です。
講師アルバイトや友人のサポートなど、人に教える経験を通して「伝える楽しさ」を学びました。
シンプルで分かりやすいものづくりを意識し、見る人や使う人に“伝わる設計”を目指しています。
2025年1月~(4週間・個人制作)
ワイヤーアクションで空中を飛び回り、刈り取った砲台をぶつけてクジラを倒すTPS。
#TPS #爽快感 #ワイヤーアクション
「PBD法によるロープ演算」
PBD(Position Based Dynamics)法を採用したロープシミュレーションを自作。ワイヤーアクションに落とし込む際には、ロープの終端速度・位置をそのままプレイヤーに適用せず、"手触りの良さ"と"動きの違和感のなさ"を重視して設計しました。
「プレイヤーモデルの自作」
Blenderを使い、プレイヤーモデル及び敵モデルを作成。右手の動きとその他部分で別々の処理を行うことで、激しいアクションでも破綻しないアニメーションを目指しました。
🥇1年冬の3校合同コンテスト 金賞
2025年8月~(6週間・個人制作)
空中に水路を描き、迫る敵からボートを守りながら逃げ切る2Dアクション。
#2Dガンアクション #水シェーダー
「インスタンシングによる軽量エフェクト」
GPUインスタンシングを実装。エフェクトや線、開発中のデバッグ文字の描画を効率化。
「物理演算の自作」
衝突・剛体処理の順番を工夫し、激しいアクションをしても破綻しないよう設計。斜めの矩形(OBB)や円形コライダーにも対応し、多様な地形表現を実現。
「ECSによる柔軟な開発環境」
ECS(Entity, Component, System)の考え方を取り入れ、物理演算などの一括処理・共通処理の呼び出し・追加機能の作成を容易にしました。
🥈2年夏の3校合同コンテスト 銀賞
脱出ゲーム EndBot【Unity/c#】
2023年7月~(12週間・個人制作)
小さなロボットを操作し、研究所から脱出する3Dアドベンチャー。高校時代の作品。
#3D脱出アドベンチャー #初作品
「部屋移動システムの設計」
部屋の接続をテーブルで一括管理。ステージ変更や位置関係の変更が容易な、拡張性を持った設計にしました。
「視覚的な工夫」
3人称視点を生かし、アイテム選択時にロボットの見た目が変化する演出を実装。プレイヤーがゲームへ没入感を感じられるよう意識しました。
「GooglePlayストアへのリリース」
GoogleAdmobによる公告実装を行い、GooglePlayへリリース。(※現在は削除)
約2000DLされ、多くのフィードバックを得ました。
初めて"人に遊ばれるゲーム"を完成させた経験として、以降の制作の基盤となった作品です。
カクカクサバイバー【Unity/c#】
2024年9月~(2週間・個人制作)
自機を操作し敵を撃ち落とし、倒した敵も弾として投げられる全方位シューティング。
#2D全方位シューティング #シンプル
「シンプルなゲーム性」
マウスのみで出来る直感的な操作感を重視して設計。左クリックで通常弾、右クリックで敵を投げるシンプルな楽しさを意識しました。
「レベルデザイン調整の設計」
敵の種類・出現数・比率などをデータで管理し、難易度の調整、ステージの拡張が容易な設計にしました。
🍃1年夏の3校合同コンテスト 技術力賞
NAMED COOKING【c++】
2024年12月~(2週間・個人制作)
料理人の名前を入力することでシード値から作業内容が生成される厨房シミュレーション。
#シミュレーション #コンソール画面
「滑らかな描画と操作感」
描画内容(文字・文字色・背景色)を文字配列として保持し、まとめて出力することで滑らかな画面更新を実現。
描画と入力を非同期に処理し、1文字ずつバッファに保持することで途切れのない操作感を実現しました。
「テキストファイルへの分割」
料理データやマップ情報を外部テキストファイルで管理。データ構造を分離することで、新料理の追加や調整を容易にしました。
大きなクジラを倒すゲーム【Unity/c#】
2025年1月~(4週間・個人制作)
ワイヤーアクションで空中を飛び回り、刈り取った砲台をぶつけてクジラを倒すTPS。
#TPS #爽快感 #ワイヤーアクション
「PBD法によるロープ演算」
PBD(Position Based Dynamics)法を採用したロープシミュレーションを自作。ワイヤーアクションに落とし込む際には、ロープの終端速度・位置をそのままプレイヤーに適用せず、"手触りの良さ"と"動きの違和感のなさ"を重視して設計しました。
「プレイヤーモデルの自作」
Blenderを使い、プレイヤーモデル及び敵モデルを作成。右手の動きとその他部分で別々の処理を行うことで、激しいアクションでも破綻しないアニメーションを目指しました。
🥇1年冬の3校合同コンテスト 金賞
しょぼんのボールバトル【c++】
2025年2月~(4週間・個人制作)
2体のプレイヤーがボールを投げてステージ外へ落とし合う対戦ドッチボール型ゲーム。
#ローカル対戦 #ドッチボール
「疑似的バックバッファの自作」
前作(NAMED COOKING)で用いた描画配列構造を改良し、よりシンプルかつ多機能な描画処理を実現。文字の上書きや、文字色・背景色のみの変更も可能にすることで、エフェクト表現や画面演出の自由度を高めました。
「被弾判定の調整」
ボールを当てられダメージを受ける際、衝突から数フレーム以内にボールキャッチをすればダメージが入らない機能を実装。アクションとしての"気持ち良さ"を重視して設計しました。
🥉1年進級制作展HEW 銅賞
ひくイズム【Unity/c#】
2025年8月~(1週間・2人制作)
"ひく"をテーマにしたパズルゲームを5つ収録したミニゲーム集。Unity1Weekで制作。
#ミニゲーム集 #Unity1Week
「SourceTreeを使ったバージョン管理」
SourceTreeによるブランチ管理を導入。最初に作業場所を明確にしておくことで、マージ時の衝突を最小限に抑え、短期間でも安定したゲーム開発を実現しました。
「担当箇所・方向性の擦り合わせ」
オンラインでの制作となりましたが、進捗共有と担当範囲の明確化を徹底。
デザイン面では「1ゲームにつき1色をメインに使う」方針を最初に決め、ゲーム全体の統一感を確保しました。
お絵描きクルーズ【DirectX11/c++】
2025年8月~(6週間・個人制作)
空中に水路を描き、迫る敵からボートを守りながら逃げ切る2Dアクション。
#2Dガンアクション #水シェーダー
「インスタンシングによる軽量エフェクト」
GPUインスタンシングを実装。エフェクトや線、開発中のデバッグ文字の描画を効率化。
「物理演算の自作」
衝突・剛体処理の順番を工夫し、激しいアクションをしても破綻しないよう設計。斜めの矩形(OBB)や円形コライダーにも対応し、多様な地形表現を実現。
「ECSによる柔軟な開発環境」
ECS(Entity, Component, System)の考え方を取り入れ、物理演算などの一括処理・共通処理の呼び出し・追加機能の作成を容易にしました。
🥈2年夏の3校合同コンテスト 銀賞
プログラミング言語 :C++ , C# , HLSL
開発環境・エンジン :DirectX11 , Unity , VisualStudio , Git , SourceTree
制作ツール :Blender , GIMP
開発スキル・知識 :ECS設計 , シェーダー開発 , 物理演算 , チーム開発
❖Others
2024年8月 :基本情報技術者 取得
2024年12月 :CGエンジニア検定 エキスパート 取得
2024年12月 :応用情報技術者 取得
専門学校入学後に取得した資格です。
プログラミングや趣味のゲームの傍らで、継続して勉強する習慣をつけることが出来ました。意味が理解できる専門用語が増え、専門書・サイトを見る際の手助けになりました。