Lülimäng

2. Lülimäng - kliimamuutus ja keskkonnapõgenikud (individuaalne ülesanne, mäng)

Mäng pärineb keskkonnast SAMEWORLD EDUKIT

http://edu-kit.sameworld.eu/mod/page/view.php?id=479

Kliimamuutus põhjustab ja mõjutab ökosüsteeme ja inimeste kogukondi. Kliimamuutus ja keskkonnaränne on omavahel seotud. Kliimamuutus tähendab inimtegevusest, eriti atmosfääri paisatavate kasvuhoonegaaside suurenevast hulgast põhjustatud globaalset kliima soojenemist, mille tagajärjel tekib kasvuhooneefekt. Selle põhjuseks on peamiselt põhjapoolkera tootmis- ja tarbimisharjumused. Kliimamuutusel on rasked tagajärjed ja sellel ei ole otsest seost piirkondadega, kus heitmeid on aja jooksul tekitatud. Inimeste jaoks tähendab kliimamuutus üldiselt juba kriitiliste olukordade halvenemist (vaesus, toidunappus, halb maakasutus, sõdade tõttu tekkinud migratsioon jms), kusjuures kõige rängemalt mõjutab see vaesemaid ja kõige haavatavamaid inimesi lõunapoolkeral. Seega arvatakse, et need keskkonnanähtused hakkavad veelgi rohkem mõjutama ühiskonda, suurendades inimeste arvu, kes on sunnitud ellujäämise nimel kolima.

TEGEVUSE KOKKUVÕTE

Mängu saab mängida 15-30 õpilast, kellest igaüks saab ühe tegelaskuju kirjeldava isikutunnistuse (kaardi). Õpilased loevad ükshaaval oma isikutunnistuse ette. Kui teised mängijad arvavad, et nende tegelaskujud on seotud, ühendab õpetaja nad paelaga. Seejärel arutab klass tekkinud küsimusi. Võidakse ka põhjalikumalt analüüsida teemasid, alustades mängutulemustest.

SAMM-SAMMULT

1. samm. Mängimiseks on vaja minimaalselt 15 mängijat ja maksimaalselt 30 mängijat. Kui mängijate arv on suurem, tuleb mängijad jagada meeskondadesse. Olenevalt mängijate arvust võib mõned kaardid välja jätta. Iga mängija saab isikutunnistuse, mis kuulub kas ELEMENDI, NÄHTUSE VÕI TEGELASKUJU rühma. Õpetajad võivad need kaardid välja printida ja välja lõigata.

2. samm. Igal mängijal on umbes pool tundi aega kaart hoolikalt läbi lugeda ja küsida vajaduse korral õpetajalt infot või selgitusi ning joonistada kaardile pilt elemendist/nähtusest/tegelaskujust. Oma tegelaskuju jaoks peab ta pildi hoolikalt valima. Võimalik, et ka otsima soovitusi ja ideid internetist andmaks kaardi sisu võimalikult hästi edasi.

3. samm. Seejärel istuvad mängijad kontsentrilistes ringides. Need, kes said ELEMENDI kaardi, istuvad sisemises ringis; need, kes said TEGELASKUJU kaardi, istuvad välises ringis, ning NÄHTUSE kaardiga mängijad istuvad keskmises ringis.

4. samm. Üks ELEMENDI kaardiga mängijatest alustab mängu ning loeb kõvasti ette oma isikutunnistuse ja näitab oma joonistatud pilti. NÄHTUSE või TEGELASKUJU kaardiga mängijad tõstavad käe, kui nad arvavad, et nende kaardid on seotud ELEMENDI kaardiga ja kirjutavad oma kaartidele selle elemendi nimetuse, mis nad arvavad olevat endaga seotud. Õpetaja ühendab mängijad värvilise paelaga (eri värvused tähistavad eri elemente). Mängu esimene osa lõpeb, kui kõik ELEMENDI kaardiga mängijad on oma isikutunnistuse ette lugenud.

5. samm. Algab mängu teine osa. Üks mängijatest, kes sai NÄHTUSE kaardi, alustab mängu, lugedes selleks kõvasti ette oma kaardil oleva teksti ja näidates oma joonistatud pilti. NÄHTUSE või TEGELASKUJU kaardiga mängijad tõstavad käe, kui nad arvavad, et nende kaardid on seotud just ette loetud NÄHTUSE kaardiga ja kirjutavad oma kaartidele seotud nähtuse nimetuse. Õpetaja ühendab mängijad värvilise (teist värvi, kui varem kasutatud) paelaga. Mängu teine osa lõpeb, kui kõik NÄHTUSE kaardi omanikud on oma isikutunnistuse ette lugenud.

6. samm. Algab mängu viimane osa, mida mängitakse samade reeglite järgi, kuid alustavad TEGELASKUJU kaardi omanikud. Õpilased ühendatakse teistsugust värvi paelaga.

7. samm. Nüüd on kõik õpilased füüsiliselt paelaga omavahel seotud. Õpetaja peaks stimuleerima arutelu nende seoste üle, paludes õpilastel näiteks selgitada, miks neile tundus, et nad on seotud mingi elemendi/nähtuse/tegelaskujuga.

8. samm. Tegevuse lõpus võib kaardid panna plakatile ja ühendada need värviliste joontega, mis illustreerivad õpilase kogetud seoseid, kui nad olid paelaga kokku seotud. Rühma tehtud plakatit saab kasutada nendel teemadel edasi mõtlemiseks ja hiljem probleemide analüüsimiseks. Seda võib ka kasutada näiteks teistele õpilastele või vanematele teabelevitamise vahendina.

2. samm

Pildi joonistamine elemendist, nähtusest või tegelaskujust.

Mängu 3. ja 4. samm